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DA ROSA, Natana Souza. Avaliação da Aprendizagem do Conceito de Projeção Cilíndrica Ortogonal no Ambiente Virtual Bilíngue: Moobi. Dissertação, 2017.

O processo de ensino e aprendizagem apresenta diversos desafios para
sua consecução, onde muitas vezes ambos os lados, professor e aluno,
acabam por se sentirem frustrados por não lograrem êxito em sua
conquista. Corroborando com essa afirmação, existem pesquisas que
apontam que atualmente tanto no nível fumdamental quanto médio os
alunos não possuem o conhecimento mínimo de matemática considerado
necessário. Os estudos relacionados a área do ensino de Matemática
demonstram a existência de uma enorme lacuna que percorre toda a
estrutura educacional do aluno, sendo constatados problemas crônicos em
matemática desde o ensino fundamental até a universidade. O problema
se agrava ainda mais quando se trata de conteúdos relacionados a
Geometria, Álgebra ou Trigonometria, no entanto esses conteúdos são
extremamente importantes, pois servem como suporte no
desenvolvimento em outras áreas das exatas, como as engenharias. Em
especial, tem-se a Geometria como um ramo bastante importante dentro
da Matemática, pois serve como instrumento significativo para outras
áreas do conhecimento, destacando por exemplo os raciocínios dedutivo
e indutivo, para tanto o seu ensino através de recursos visuais pode
contribuir na melhor compreensão do conteúdo tornando o aprendizado
muito mais significativo. Se os ouvintes já possuem dificuldade no
aprendizado quiçá os alunos surdos, onde estudos demonstram suas
dificuldades em compreender os conteúdo matemáticos pela falta de
recursos adequados a esta deficiência. Este trabalho em especial trata do
assunto de Projeção Cilíndrica Ortogonal, pois é um assunto pouco
tratado no ensino fundamental e médio e que está presente nos cursos
superiores das áreas de exatas. Devido as dificuldades relacionadas ao
conteúdo de PCO foram criados Objetos de Aprendizagem acessíveis
sobre este conteúdo, utilizando diferentes tipos de narrativas como contos
e história em quadrinhos, sendo posteriormente esses OAs acessíveis de
Projeção Cilíndrica Ortogonal foram organizados na forma de um curso
e inseridos no Ambiente Virtual Bilíngue: MooBi, visando permitir uma
aprendizagem instigante deste conteúdo para alunos surdos e ouvintes.
Por fim com a realização do curso pelos alunos, desenvolveu-se uma
investigação no intuito de verificar de que maneira os AOs contribuíram
para a aprendizagem desses alunos sobre conteúdo de Projeção Cilíndrica
Ortogonal. Os resultados encontrados foram significativamente
satisfatórios, contudo se entende que ainda há um vasto campo a ser
pesquisado.

Link para download: Natana Souza da Rosa

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

QUEVEDO, Silvia Regina Pochmann de. Narrativas Hipermidiáticas Para Ambiente Virtual de Aprendizagem Inclusivo. Tese, 2013.

Este trabalho trata do conceito de narrativa como peculiaridade discursiva de diferentes linguagens. Assim, além das diferenças ou similaridades de um conteúdo, a linguagem utilizada e seu modo de articulação configuram uma narratividade específica. Portanto, a possibilidade de apresentar um mesmo conteúdo instrucional em diferentes linguagens compõe discursos diferenciados. Cada tipo de discurso narrativo pode ser percebido como mais acessível ou inteligível por alguns usuários e menos por outros. Diante disso, este trabalho apresenta um estudo para composição de ambientes virtuais de ensino inclusivos voltados para estudantes surdos e ouvintes, disponibilizando conteúdos similares em diferentes discursos narrativos. Depois de disponibilizados no ambiente virtual de aprendizagem (WebGD Acessível), no contexto do projeto Educação Inclusiva: Ambiente web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica, os diferentes discursos narrativos foram apresentados aos potenciais estudantes para verificação de sua viabilidade no processo de ensino e aprendizagem. O processo de verificação foi desenvolvido através da prática de grupos focais compostos conjuntamente por estudantes surdos e ouvintes. A comunicação entre os integrantes dos grupos foi estabelecida de diferentes maneiras, porque alguns dos participantes dominavam a língua brasileira de sinais (Libras) e outros não. Do mesmo modo, alguns dominavam a língua portuguesa e outros não. Porém, havia ainda aqueles com diferentes graus de domínio das duas línguas, como foi o caso, entre outros, de duas intérpretes que participaram de todos os grupos focais.  Deve-se considerar que estudantes surdos e ouvintes observados tinham conhecimento, em diferentes níveis, da libras e da língua portuguesa, portanto suas atenções às diferentes narrativas não foram limitadas por falta de domínio dos códigos apresentados. Por outro lado, havia pelo menos um estudante ouvinte em cada grupo que não dominava o código libras, portanto, parte de suas preferências foi determinada pela falta de domínio de um dos códigos apresentados. Considera-se que no uso regular dos ambientes de aprendizagem, o interesse comum, que agrupa estudantes em torno do mesmo conteúdo, estabelece o conjunto dos usuários como uma “comunidade de prática”. Além disso, a interação recorrente dos usuários no mesmo ambiente em torno de uma prática comum estabelece e desenvolve um processo de “cognição situada”. Espera-se que, na prática, a variedade de narrativas apresentadas favoreça a interação entre os usuários participantes e o processo de aprendizagem. Assim, a partir dos princípios da cognição situada, é possível pensar no desenvolvimento do bilinguismo entre os participantes de uma mesma comunidade de prática com estudantes surdos e ouvintes. À criação do conteúdo, implementação e testes do ambiente virtual de aprendizagem somaram-se a realização de grupos focais, a Análise Crítica do Discurso proposta por Norman Fairclough, considerada aqui enquanto método, e ampla fundamentação teórica. A mescla de experiência e teoria resulta nesta tese, que oferece um panorama social da surdez e trinta e cinco contribuições para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem inclusivos e bilíngues, distribuídas em quatro categorias: conteúdo, navegação, design e ato pedagógico para o compartilhamento e construção de conhecimento.

Link para Download: Silvia Regina Pochmann de Quevedo

BERG, Carlos Henrique. Avaliação de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem Acessíveis Através de Testes de Usabilidade com Emoções. Dissertação, 2013.

O crescimento populacional e, proporcionalmente, das pessoas com deficiência, torna necessário o desenvolvimento de ferramentas e métodos capazes de promover educação e conhecimento sem distinção. A Educação a Distância (EAD), que hoje encontra suporte nas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), amplia oportunidades e o acesso à educação por meio de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (AVEAs). Nesses ambientes é possível ter-se acesso a conteúdo de cursos, comunicar-se com colegas e professores e realizar avaliações de conhecimento. Os AVEAs medeiam seus conteúdos com os humanos através de Interfaces Humano Computador (IHC) e simulam o pensamento com o uso de metáforas. Tais metáforas podem criar barreiras à compreensão dos conteúdos, não motivando os usuários. O objetivo desta pesquisa é identificar métodos de avaliação de IHC com emoções e testá-los junto a usuários finais do sistema. Os métodos utilizados para atingir essa meta constituíram-se de uma Revisão Sistemática de Literatura para definir os conceitos que envolvem a pesquisa; o uso da estrutura DECIDE para o seu planejamento com usuários e a aplicação da ferramenta Emocard no AVEA WebGD Acessível, desenvolvido para o ensino de Geometria Descritiva, área da Representação Gráfica. A pesquisa permitiu avaliar a IHC do WebGD Acessível junto a surdos e ouvintes. O ambiente foi valenciado positivamente, sendo identificadas barreiras de acessibilidade quanto a cores e ao design. Esta pesquisa tem como parâmetro o projeto intitulado “Educação Inclusiva: Ambiente Web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica”, que recebe apoio CAPES (Edital 01/2009/CAPES/PROESP) e CnPQ.

Link para download: Carlos Henrique Berg

BRITO, Ronnie Fagundes de. Modelo de Referência para Desenvolvimento de Artefatos de Apoio ao Acesso dos Surdos ao Audiovisual. Tese, 2012.

As tecnologias da informação e comunicação possibilitam a participação do sujeito na sociedade do conhecimento, entretanto o tema da acessibilidade dos surdos aos conteúdos audiovisuais em meios digitais ainda demanda estudos para viabilizar sua efetiva e ampla adoção.

Objetiva-se identificar e analisar as alternativas para o desenvolvimento de um modelo de referência que oriente o reuso de processos, métodos e técnicas para a produção de artefatos que promovam a acessibilidade de surdos aos conteúdos audiovisuais em plataformas digitais.

A partir de uma revisão sistemática da literatura são apontados recomendações para apresentação de conteúdo audiovisual acessível ao público surdo, os requisitos que devem ser atendidos para promover as estratégias de acesso utilizadas por diferentes perfis de surdos, e enumeradas alternativas que podem apoiar estas demandas, como o uso de legendas textuais e com janela de língua de sinais.

O modelo de referência contempla a produção de conteúdos a partir da tradução do material audiovisual, sendo identificadas e elaboradas recomendações para a geração de legendas em vídeo de língua de sinais ou na forma escrita. Busca-se integrar a produção destes tipos de artefatos, por meio de processos manuais ou automáticos sendo identificadas as mídias que apoiam ou são resultantes dos processos de produção de artefatos de apoio a acessibilidade.

O modelo de referência é validado diante a consulta a especialistas e aplicado em uma implementação de referência de um sistema para acessibilidade com cenários de entrega na televisão digital interativa e na web.

Como resultados são apresentadas as recomendações e alternativas em relação aos processos e mídias necessárias para a acessibilidade dos surdos ao audiovisual digital.

Link para download: Ronnie Fagundes de Brito