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ZOTTI, Angela Iara. Engajamento de Gestores Públicos e Cidadãos Através de uma Métrica Baseada em Elementos de Gamificação. Dissertação, 2014.

As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.

Link para download: Angela Iara Zotti

FERNANDES, Roberto Fabiano. Uma proposta de modelo de aquisição do conhecimento para identificação de oportunidades de negócio nas redes sociais. Dissertação, 2011.

As organizações convivem em um ambiente extremamente competitivo e necessitam conquistar cada vez mais mercados e alcançar vantagens competitivas sustentáveis. Neste sentido, a identificação de oportunidades é cada vez mais relevante a essas organizações, que necessitam estar em processo contínuo de inovação. Por outro lado, nota-se que grande parte do conhecimento sobre as organizações e seus produtos ou serviços estão disponíveis nas redes sociais. Como característica inerente às redes sociais, o crescente tráfego de dados e informações apresentado pelas redes pode conter os conhecimentos necessários para alimentar o processo de inovação, principalmente no que se refere a fase de identificação de oportunidades. Desta forma, este trabalho discorre sobre a importância do processo de inovação para as organizações, dando ênfase a uma de suas fases, propondo um modelo de aquisição do conhecimento disponível no conhecimento prévio do empreendedor e no conhecimento existente nas redes sociais. Integram o modelo a técnica de análise de conteúdo, o modelo CESM e a metodologia CommonKADS. A análise de conteúdo é empregada na descrição objetiva, sistemática e quantitativa do conteúdo manifesto pela aplicação de uma entrevista, que tem por objetivo interpretá-la. Já o modelo CESM e a metodologia CommonKADS foram aplicados em conjunto e proporcionaram a elicitação de elementos organizacionais envolvidos na concepção de sistemas baseados em conhecimento. Por fim, foi proposto um modelo composto de procedimentos metodológicos pertencentes à gestão e à engenharia do conhecimento para a aquisição do conhecimento organizacional, voltados à identificação de oportunidades nas redes sociais.

 

Link para Download: Roberto Fabiano Fernandes

BALANCIERI, Renato. um método baseado em ontologias para explicitação de conhecimento derivado da análise de redes sociais de um domínio de aplicação. Tese, 2010.

A Análise de Redes Sociais (ARS) permite compreender a dinâmica de relações, identificar fluxos de informação, mecanismos e agentes de poder e analisar ambientes complexos de interações. Os métodos de ARS, portanto, para apresentarem seus resultados necessitam de um especialista em ARS que possa traduzir os índices produzidos na linguagem do domínio do problema analisado. Esta dependência do especialista em ARS limita a aplicabilidade do instrumento a situações em que ele está disponível. A engenharia do conhecimento e a engenharia de ontologias têm viabilizado a explicitação de conhecimentos associados a tarefas intensivas em conhecimento. A ARS é um tipo de tarefa intensiva em conhecimento, pois cabe ao seu especialista derivar novos conhecimentos sobre um domínio estudado, a partir do que ele conhece dos elementos da ARS. Nesta tese propõe-se um método baseado em ontologias para que os resultados da ARS sejam apresentados na linguagem do domínio de sua aplicação. O método
proposto está baseado em três ontologias: uma para codificar o problema a ser tratado (ontologia de domínio), outra que codifica medidas da ARS (ontologia de tarefa) e uma terceira para codificar as deduções que o especialista em ARS realiza quando descreve o significado das medidas no âmbito do domínio estudado (ontologia de aplicação). Neste trabalho também é apresentada a verificação da aplicabilidade do método proposto em um domínio do conhecimento de CT&I e a compara com os resultados produzidos por uma ferramenta de ARS para este mesmo domínio. Além disso, o trabalho apresenta uma pesquisa empírica de opinião de usuários de conhecimento no domínio da CT&I, com o objetivo de conhecer a visão destes usuários quanto à compreensibilidade dos resultados apresentados pelo método proposto e, em particular, sua comparação com os resultados apresentados por método convencional de ARS.

Link para download: Renato Balancieri

JULIANI, Jordan Paulesky. A SOCIALIZAÇÃO DE CONHECIMENTO ENTRE CONSUMIDORES NA BUSCA DE MELHORES ALTERNATIVAS DE COMPRA. UM MODELO TECNOLÓGICO. Tese, 2008.

A dinamicidade das relações entre fornecedores e consumidores e a percepção, por estes últimos, do poder de barganha e de influência que exercem sobre os primeiros, fazem surgir a demanda por uma ferramenta para melhor gerir o processo de compra, de forma a proporcionar aos consumidores o compartilhamento de informações de consumo que envolvam todas as etapas do referido processo, desde o reconhecimento da necessidade de consumir, passando pela busca de alternativas de compra, seguida da avaliação da melhor alternativa e, finalizando, com a compra propriamente dita, até o processo de avaliação da satisfação dos consumidores com a compra realizada. Os consumidores eletrônicos, diferentemente dos consumidores do mercado tradicional (físico), quando do reconhecimento da necessidade de consumo, buscam informações por meio de sistemas de e-procurement. Tais sistemas representam um poderoso mecanismo para a cotação de preços de produtos e serviços, em que os fornecedores cadastram seus produtos e disponibilizam aos consumidores os preços dos produtos por aqueles comercializados. O modelo de rede social proposto terá uma carga inicial de informações coletadas dos sistemas de e-procurement já existentes, após o que será abastecido: pelos consumidores, com as informações obtidas por eles durante o processo de compra – ainda que não a tenham efetivamente realizado –; pelos fornecedores que queiram cadastrar seus produtos e oportunidades de compra; e, ainda, pelos institutos de pesquisa de preços e de opiniões sobre produtos. Somadas as informações, estas serão processadas e depois disponibilizadas para consultas públicas de outros consumidores usuários ou, então, de fornecedores que tenham por objetivo realimentar seus processos de produção, marketing e de vendas utilizando-se das informações constantes do modelo.

Link para download: Jordan P. Juliani