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QUEIROZ, Raquel Gularte. CONSTRUÇÃO E COMPARTILHAMENTO DE CONHECIMENTO ATRAVÉS DO OBJETO DE APRENDIZAGEM C’ARTES. Dissertação, 2017.

QUEIROZ, Raquel Gularte. Construção e compartilhamento de conhecimento através do objeto de aprendizagem c’Artes. 2017. 137 p. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017.
Este trabalho emerge de um cenário, no qual imagens são mídias de conhecimento em uma sociedade na qual o tempo e a distância são superados por meio das TICs. A velocidade toma conta e o olhar se torna passivo diante da profusão de imagens e da liquidez das coisas. Esta pesquisa de mestrado parte dessa problemática e busca no campo da arte-educação fundamentos e métodos para conceber o protótipo de um objeto de aprendizagem (OA) voltado para a educação do olhar e de um sujeito crítico e autônomo. Esse OA, denominado c‟Artes, conduz o usuário por uma atividade de leitura de imagens e fornece informações de contextualização, permitindo também o compartilhamento dessas percepções. Estão presentes no c‟Artes o método de leitura de imagem, proposto por Feldman; a intertextualidade, abordada por Feldman e também Kehrwald; o conceito de mediação – enquanto artefato tecnológico que media o ensino/aprendizagem, e enquanto concepção pedagógica que prioriza a sensibilização do olhar, a construção de sentidos de forma não impositiva; a ideia de contextualização, que reconhece como importante a compreensão do contexto da obra e disponibiliza para o usuário diferentes informações acerca das imagens; e, por fim, a ideia de compartilha-mento/socialização como meio de construção do conhecimento. Trata-se de pesquisa aplicada, com cunho qualitativo. O desenvolvimento do OA é apresentado a partir do método de Nunamaker, Chen e Purdin, considerados pioneiros da Design Science Research, enquanto pesquisa científica para produção de artefatos tecnológicos. Também é apresentada a construção do OA enquanto protótipo funcional, incluindo sua avaliação, que contou com especialistas em conteúdo e com testes de usabilidade propostos por Baranauskas e Rocha. As avaliações apontaram como positivas muitas das características do OA e também identificaram problemas de diferentes tipos e graus, que foram organizados associados a recomendações, para que se implemente em futuras versões.

Link para download: Raquel Gularte Queiroz

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Redec-Look: Modelo de Repositório de Conhecimento para Gestão de Objetos de Aprendizagem. Tese, 2013.

Com a rápida evolução tecnológica, novas ferramentas pedagógicas se fazem primordiais na colaboração da prática docente, e assim surgem no intuito de atender ao novo perfil da sociedade, pois, segundo Nunes (2007), nesta era digital, é possível se perceber a viabilidade e a necessidade que de se utilize e se reutilize os bons materiais em diferentes contextos. A fim de se construir o novo conhecimento e processá-lo, de maneira mais efetiva, ou seja, mais significativa. As novas tecnologias auxiliam neste cenário, sendo assim, torna-se fácil perceber a importância do artefato tecnológico denominado Objeto de Aprendizado (OA), pois este Objeto possui diversas características importantes para a geração do novo conhecimento, tais como: possibilitar aos professores e alunos a serem, também, desenvolvedores de conhecimento e autores de conteúdos digitais multimídia; facilitar o acesso ao conhecimento, como também o compartilhamento, produção e reuso de materiais educacionais digitalizados, e melhorar o desenvolvimento dos alunos com a área abordada pelo objeto, possibilitando, assim, a agregação de conhecimento e cultura por meio dos mesmos. Diante desse cenário, percebe-se que os recursos tecnológicos são fortes aliados nessa provocação, pois, por meio desses, torna-se possível criar novos caminhos na descoberta e criação desse tão importante conhecimento. Dessa maneira, essa pesquisa apresenta a proposta de um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, apresentando novos recursos e processos, assim, com interações, no sentido de tornar-se mais atraente e dinâmico, esse momento entre aluno/professor, e dessa forma, alcançando o objetivo de criar o conhecimento, por meio de uma Aprendizagem Significativa. A ideia desse Modelo é que o mesmo possua o diferencial, no processo, que possibilite a gestão de todos os recursos oferecidos nesse Repositório Objeto de Aprendizagem. O processo deverá possuir mecanismos para verificação e validação de interatividade, de usabilidade, assim como da sua adaptabilidade de conteúdo, com foco em aspectos afetivos e cógnitos, garantindo a sua qualidade técnica e principalmente didática, e a avaliação do resultado será possível por meio de feedback. Todo esse processo visa a conquista da Aprendizagem Significativa. Nesta visão, planejou-se e gerou-se um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, batizado de REDEC-LOOK. Em seu procedimento metodológico incorporou quatro etapas de pesquisa, que são: etapa 1) levantamento de dados / requisitos: etapa para se realizar a pesquisa de levantamento de dados, requisitos, ou seja, informações necessárias para a concepção do Modelo, tais informações se referem aos constructos de Design, Usabilidade, Tecnologia, Educação; etapa 2) Avaliação Heurística / Usabilidade: etapa de avaliação do protótipo do Modelo em relação a aspectos relacionados à Usabilidade, Interatividade, Design; etapa 3) Heurística Educacional / Análise Pedagógica: etapa de avaliação de heurística educacional a fim de se obter uma análise educacional; etapa 4) verificação de consistência do Modelo: etapa para se verificar a consistência do Modelo, gerado pelo público-alvo.

Link para Download: Vanessa Tavares de Oliveira Barros

MACEDO, Claudia Mara Scudelari de. Diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis. Tese, 2010.

A educação on-line se tornou o meio preferível em relação às outras modalidades para facilitar o aprendizado e disponibilizar conteúdos educacionais. Sob o olhar da educação inclusiva, oferece novas oportunidades de acesso aos indivíduos que possuem alguma forma de desabilidade. Estes conteúdos incluem várias mídias e são criados em formatos diversos utilizando uma grande variedade de ferramentas de autoria. A utilização de diferentes mídias e tecnologias para suporte ao aprendizado tende a ampliar os problemas de acessibilidade que são intrinsecamente ligados à mídia de apresentação do conteúdo. Esta tese propõe um conjunto de diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis, com a intenção de orientar e contribuir com os professores conteudistas e desenvolvedores de objetos de aprendizagem na elaboração de materiais acessíveis pela disponibilização de mídias alternativas ou equivalentes. Neste trabalho, entende-se objetos de aprendizagem como conteúdo particular, que pode ser disponibilizado em ambientes de aprendizagem, em repositórios específicos ou na web, e que além de ser um objeto de informação, possuem um objetivo de aprendizagem bem definido que pode ser mensurável; o que os distingue dos demais conteúdos distribuídos na internet. As diretrizes criadas são fundamentadas na análise e na convergência dos “Princípios de Design Universal”, com as “Recomendações de Criação de Conteúdo Acessível para web” do W3C, e com as “Melhores Práticas para Produção de Aplicativos e de Conteúdo Acessível” apresentadas nas guias do Instructional Management Systems (IMS). A amostra de experimentação das diretrizes, de abordagem neutra no que se refere às teorias educacionais e de design instrucional, foi testada por um grupo de especialistas que desenvolve e disponibiliza conteúdo em ambientes de aprendizagem digital. Observou-se a validade da criação e utilização das diretrizes, visto que os especialistas foram capazes de produzir objetos de aprendizagem acessíveis, segundo o conjunto de diretrizes para a criação de objetos de aprendizagem acessíveis proposto.

Link para download: Claudia Mara Scudelari de Macedo