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ARRIVABENE, Rafael Mariano Caetano. CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO SOCIOCULTURAL EM JOGOS DIGITAIS. Dissertação, 2017.

Jogos são uma das formas de entretenimento mais características e lucrativas da atualidade. São meios de comunicação que reúnem em si linguagens audiovisuais, verbais e de interação, compondo mensagens multimodais. A interação dos usuários com o produto é condicionada por suas regras, que em última análise são a linguagem que define essa mídia. Em jogos analógicos, é necessário que os jogadores saibam as regras para pô-las em prática. Já em jogos digitais, as regras funcionam automaticamente, atualizando o sistema como se fossem leis da natureza. As simulações realistas encontradas em jogos de alto orçamento apresentam mundos de fantasia como se fossem naturais e espontâneos, em vez de meticulosamente planejados. Isso reforça seu poder persuasivo. Game Designers comunicam ideias e saberes ao articular diversas mídias com as regras que elaboram. Esta pesquisa investiga as características desta comunicação baseada em regras e como ela pode disseminar visões de mundo e valores culturais. Com o objetivo de identificar conhecimentos socioculturais em jogos e relacioná-los às regras que os transmitem, foi selecionado um método de análise do discurso social em videogames e este aplicado sobre uma amostragem de seis jogos digitais premiados. As análises descrevem como as regras dos jogos configuram e propõem um tipo de conhecimento cultural. Os resultados preliminares foram submetidos à opinião de especialistas através do método Delphi. Como resultados, além da descrição das relações possíveis, foi possível propor uma extensão ao método utilizado. Considera-se ao final que a definição das regras de interação e de comportamento dos sistemas simulados em um jogo, induz associações simbólicas que possibilitam a disseminação de conhecimentos implícitos e pressupostos sobre como tais sistemas funcionam ou poderiam funcionar.

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GARCIA, Roseli Amado S. Mídias do Conhecimento na autoconstrução de sujeitos complexos: um estudo de caso no Museu de Arte Moderna da Bahia. Tese, 2010.

Percebendo o ser humano como uma eco-geno-feno-auto-re-organização (MORIN, 2001; 2003), a pesquisa voltou-se para o desenvolvimento de ambientes de colaboração e compartilhamento de experiências estético-artísticas no Museu de Arte Moderna da Bahia – MAM BA e em uma comunidade próxima ao museu. Compreendendo-se os meios de expressão visuais e meios de comunicação como mídias do conhecimento, o problema da pesquisa configurou-se na seguinte pergunta: “Como desenvolver programas institucionais de mediação cultural em artes visuais com comunidades, para possibilitar a autoconstrução de sujeitos complexos?”. O estudo teve como objetivo geral desenvolver uma estrutura de referência para a mediação cultural em espaços museais, sob a perspectiva do pensamento complexo. Foi realizada uma pesquisa-ação integral e sistêmica, que permeou as fronteiras das áreas do conhecimento que compõem o Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da UFSC, sendo seu enfoque principal as Mídias do Conhecimento. A metodologia foi utilizada como estratégia (MORIN, 2001), tendo sido configurado um Projeto Piloto, intitulado Linha do Abraço desenvolvido com moradores de uma comunidade próxima ao MAM BA. Os ambientes constituídos e o fazer artístico dos sujeitos da pesquisa foram investigados a partir do paradigma da complexidade (MORIN, 2001), da biologia do amor (MATURANA, 2002), da teoria da atuação (VARELA; THOMPSON; ROSCH, 2003) e dos entrelaçamentos entre cognição e arte (EFLAND, 2002; FIALHO, 2001). A observação participante, a escuta sensível (BARBIER, 2003) e o registro de atividades realizadas configuraram as técnicas de pesquisa utilizadas. Diagnosticaram-se possibilidades de mudanças nos sistemas de construção de significados, na percepção dos espaços da comunidade e do museu, assim como nos sentimentos e sensações dos participantes e da própria pesquisadora.

Link para download: Roseli Amado