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CARDENAS, Yuri Gomes. Modelo de Ontologia para Representação de Jogos Digitais de Disseminação do Conhecimento. Dissertação, 2014.

Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.

Link para Download: Yuri Gomes Cardenas

SILVA, Charles Odair Cesconetto da. A Disseminação do Conhecimento Científico através do Filme Documentário. Dissertação, 2013.

Com a expansão e popularização da WEB e da TV, estas tornaram-se as principais fontes de acesso ao conhecimento científico de uma significativa parcela da população (National Science Board, 2008). Neste sentido, considera-se que os documentários científicos representam um potencial instrumento de consciência e educação. Com o intuito de contribuir com a sistematização do estudo sobre documentário e disseminação do conhecimento científico, o presente trabalho busca compreender as características de filmes documentários cuja finalidade seja a disseminação de conhecimentos científicos. Para se chegar ao objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica de caráter exploratório para relacionar conceitos de “conhecimento científico” e “documentário científico”. Adotou-se como metodologia, a pesquisa qualitativa e o estudo de caso. Seguindo os procedimentos metodológicos, foram analisados três documentários, o que permitiu a compreensão da estrutura narrativa e técnica destes. Como resultados chegou-se à conclusão de que os documentários que tenham esta finalidade devem simplificar os conhecimentos abordados, de maneira a facilitar a compreensão por parte do público geral; devem usar todos os meios possíveis para que ele seja atraente para o espectador e, acima de tudo, o discurso e a defesa das ideias contidas nestes filmes devem respeitar critérios e procedimentos científicos.

Link para Download: Charles Odair Cesconetto da Silva

PAVANATI, Iandra. Tríptico: Modelo de Categorização Básica de Imagens Fixas para o Processo Didático-pedagógico de Ensino Médio. Tese, 2012.

No contexto das possibilidades oferecidas pela popularização do acesso à mídia eletrônico-digital interativa e aos recursos tecnológicos básicos para edição e apresentação de imagens, esta pesquisa propõe aos professores e a outros interessados, um modelo de seleção e apresentação de imagens no processo de ensino-aprendizagem. O modelo caracteriza uma típica contribuição da área de Mídia e Conhecimento à área de Gestão do Conhecimento, no processo de ensino-aprendizagem em ambiente escolar, com amplas possibilidades para ser aplicado em outras organizações sociais. O modelo proposto considera que as imagens apresentadas em situações de aprendizagem, tradicionalmente, atuam como mídias ou expressões do conhecimento. Porém, os diferentes tipos de imagem propõem experiências também diferenciadas. Assim, esses tipos devem atuar de maneira complementar no processo de ensino-aprendizagem, que é vivenciado pelos estudantes e orientado pelos professores. Os diversos tipos de imagens são basicamente categorizados no modelo proposto como: (1) “imagens propiciatórias”; (2) “imagens ilustrativas” e (3) “imagens explicativas”. É amplo o uso das imagens como ilustrações e, mais recentemente, foram ampliados e aprimorados os estudos sobre as imagens explicativas como gráficos e infográficos, entre outras. Porém, mais do que anteriormente, devem ser consideradas as imagens propiciatórias. Os estudantes “nativos digitais” cresceram no contexto da cultura multimídia-interativa ou hipermidiática. Portanto, eles estão envolvidos por uma amplitude e uma variedade de estímulos e demandas sensoriais, afetivas e imaginativas, que superam o imaginário desenvolvido nas escolas. De acordo com as condições encontradas para o ensino da disciplina História nas classes de Ensino Médio da rede estadual de educação de Santa Catarina, não é esperado em curto espaço de tempo, que as escolas tenham condições de competir com os recursos disponíveis em outras instâncias socioculturais. Contudo, considera-se que, assim como uma parcela significativa dos estudantes, os professores também têm acesso à internet e aos programas básicos de computação, podendo buscar, capturar e editar imagens, como parte dos recursos didáticos. Observou-se que as escolas costumam dispor de ambientes didáticos com sistemas tecnológicos, integrando computador, periféricos sonoros e projetor multimídia. Portanto, além de outras possibilidades, podem-se exibir imagens durante as aulas que ocorrem nos espaços equipados. Nesses ambientes, é possível exibir audiovisuais com imagens em movimento e, também, apresentar imagens fixas. Sem descartar os audiovisuais, indicam-se nas imagens fixas as vantagens de propor mais apelos à imaginação dos estudantes e de permitir a intervenção imediata do professor. Isso facilita o diálogo continuado entre o professor e os estudantes a respeito do que é percebido na imagem. Na observação das imagens, o amplo acervo de lembranças sensoriais, afetivas e cognitivas dos estudantes pode e deve ser estimulado e recuperado nas aulas, com exercícios de mobilização imaginativo-cognitiva. Constantemente, os resultados estético-simbólicos desses exercícios são direcionados pelo professor ao conteúdo proposto para o processo de ensino e aprendizagem. Isso salienta a necessidade e a relevância das imagens propiciatórias, cuja função é despertar o interesse e a imaginação dos estudantes que, em seguida, são direcionados ao conteúdo em estudo.

Link para download:  Iandra Pavanati

DOS SANTOS, Juliano Soares. Aprendizagem Lúdica como Suporte à Edução de Crianças Surdas por meio de Ambientes Interativos. Tese, 2012.

A criança que nasce com deficiência auditiva severa, em geral, não obtém domínio de uma língua em casa, não tem pré-educação apropriada, não tem acesso à educação formal, e quando consegue, chega à escola sem os fundamentos para correta comunicação e expressão, o que resulta em barreiras para aquisição do conhecimento. O objetivo desta tese é desenvolver um modelo de suporte à educação, baseado em ambientes interativos lúdicos, que facilite o aprendizado da Libras como primeira língua para crianças surdas. Para atender esse objetivo foi adotada pirâmide dos procedimentos metodológicos proposta por Schreiber et al. A particularidade deste trabalho foi utilizar o processo de desenvolvimento de um software, o protótipo experimental, como ferramenta para se obter a solução ao problema da pesquisa. As seis fases de concepção do protótipo são detalhadas: embasamento científico (fundamentação teórica); modelagem pedagógica; analise de requisitos; arquitetura de software; modelagem do sistema; e identidade visual. Além delas, a aplicação junto ao públicoalvo é descrita e analisada. O protótipo foi testado com uma classe especial formada exclusivamente por crianças surdas, com duas classes regulares do primeiro ano, e com uma classe de pré-escola. O modelo proposto resultante descreve um sistema computacional baseado em jogos digitais, fazendo uso de ações exploratórias, instrução de vocabulario e histórias animadas, contando tanto com recursos instrucionistas, quanto exploratórios. O modelo relaciona computador pessoal, TV digital interativa e telefones celulares inteligentes de forma a contemplar o cenario definido.

Link para download: Juliano Soares dos Santos

SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Tese, 2011.

O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem.

Link para download: Rafael Savi

RIBEIRO, ângelo Augusto. Produção e distribuição de vídeos institucionais para disseminar conhecimento: a experiência do ministério público de santa catarina no youtube. Tese, 2010.

Este trabalho trata das oportunidades que emergem do ambiente de convergência digital, para organizações públicas utilizarem o vídeo em sistemas próprios de comunicação, de maneira que atendam às suas necessidades de comunicação institucional. No Brasil, a televisão é o meio de comunicação social hegemônico e principal fonte de informação e entretenimento da população. No entanto, o ambiente analógico de comunicação apresenta restrições legais e econômicas à manutenção de um canal próprio de televisão por uma organização pública que não tenha a comunicação como a sua missão principal. Esta pesquisa demonstra como os espaços ocupados por organizações públicas nas grades de programação dos canais com maior audiência estão sujeitos aos critérios de noticiabilidade e de interesse das emissoras comerciais. Dessa forma, para grande parte da população, a imagem de uma organização pública está limitada ao que é considerado notícia nos telejornais. Essas restrições são mantidas no sistema de TV digital, em implementação, mas o ambiente digital, no qual as mídias estão inseridas agora, afeta diretamente o modelo de negócio da televisão e possibilita o surgimento de novos sistemas de produção e distribuição de conteúdo audiovisual. As mídias sociais proporcionam a difusão das redes sociais na web e a emergência de uma nova esfera de comunicação pública. Esta pesquisa demonstra a viabilidade de utilização do portal de vídeos YouTube para o desenvolvimento de uma mídia institucional. Para isso, foi implementado um canal de vídeos institucionais e educativos no Ministério Público de Santa Catarina – o primeiro, no Brasil, a utilizar o maior portal de compartilhamentos de vídeo de forma planejada e organizada, como alternativa a um canal de TV. A experiência é apresentada e analisada passo a passo e revela, também, os desafios para a introdução do vídeo em uma cultura organizacional baseada na produção e transmissão de informação e conhecimento em mídias baseadas em texto.

Link para Download: Ângelo Augusto Ribeiro

SCHWEITZER, Fernanda. Produção científica em área de construção interdisciplinar: Educação a Distância no Brasil. Dissertação, 2010.

A pesquisa identificou e analisou as principais características da produção científica em áreas multidisciplinares e emergentes, tendo como universo a Educação a Distância (EaD), que apresenta grande repercussão social e política e é uma área ainda não consolidada no meio científico. Áreas emergentes e multidisciplinares apresentam desafios em seu mapeamento, pois envolvem pesquisadores com atuação em áreas diferentes, distintas formações e diversos modos e meios de publicações. O questionamento de pesquisa: “Quais as principais características da produção científica em EaD no Brasil?”. A pesquisa desenvolvida é exploratória-descritiva, com abordagem documental e enfoque quanti-qualitativo que envolve o levantamento, a análise e classificação do conteúdo, a tabulação e interpretação dos dados. O desenvolvimento da pesquisa se deu através da compilação das informações disponibilizadas pelos pesquisadores através do currículo inserido na Plataforma Lattes do CNPq. Para coleta de dados foi desenvolvido um banco de dados no formato Access que forneceu campos para que fosse possível construir o perfil acadêmico destes pesquisadores, analisar a construção da comunidade científica e identificar os principais canais de disseminação da produção científica. O corpus de pesquisa compreendeu os pesquisadores cadastrados na Plataforma Lattes do CNPq, doutores atuantes em universidades públicas e bolsistas de produtividade que possuíam produção científica relacionada com Educação a Distância entre 1998 e 2008. Os resultados mostraram que dos 631 currículos recuperados na Plataforma Lattes foram considerados os 253 que possuíam 90% de frequência relativa em relação aos termos de busca. Destes, 86 possuíam algum tipo de produção científica relacionada com a EaD. Os pesquisadores apresentam apenas 6% das publicações voltadas à área. Estes pesquisadores possuem 31 distintas áreas de formação, tendo predominância a área de Enfermagem, seguida da Engenharia Elétrica e Física. Na pós-graduação, 30% possuem pós na área da Educação. O principal veículo de disseminação das informações científicas da área são os anais de eventos (64%). Conclui que a Educação a Distância é uma área multidisciplinar ainda não consolidada: possui poucos pesquisadores com dedicação exclusiva às causas da área, que publicam predominantemente sobre o assunto.

Link para Download: Fernanda Schweitzer

SCHUELTER, Giovana. Modelo de educação a distância empregando ferramentas e técnicas de gestão do conhecimento. Tese, 2010.

Esta tese de doutorado tem por objetivo a construção de um modelo de educação a distância, amparado por ferramentas e técnicas de gestão do conhecimento, que se ajuste às necessidades de instituições que trabalham com Educação e dê resultados qualitativos para o desenvolvimento de projetos. O motivo da escolha desse objeto de estudo deu-se diante da situação em que se percebe a falta de gestão do conhecimento dentro dos sistemas de educação a distância, em que processos são desenvolvidos por diferentes equipes, de forma desconexa e com trabalhos individualizados, os quais não permitem agilidade aos processos de forma geral. Outro fator observado foi a falta de análise e gestão das informações criadas a partir da comunicação dos colaboradores e, ainda, a falta de organização e reutilização de conhecimentos desenvolvidos, particularmente nas equipes. O foco é a educação on-line, em que se consideram as peculiaridades ocasionadas pelas modernas tecnologias de informação e comunicação. Como base teórica na sustentação do trabalho, primeiro, constrói-se um referencial sobre modelos de EaD, técnicas e ferramentas de gestão do conhecimento. Em um segundo momento se utiliza pesquisa de campo para buscar as necessidades das instituições e, a partir dos resultados, faz-se a verificação de viabilidade do modelo. Como resultado, apresenta-se um modelo de educação a distância amparado pela gestão do conhecimento com o intuito de melhorar a qualidade nos projetos de EaD.

Link para Download: Giovana Schuelter