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ERNANDORENA, Paulo Renato. A Mediação Emancipatória nas Audiências Públicas e a Gestão do Conhecimento. Tese, 2013.

Os conflitos socioambientais constituem uma realidade cada vez mais presente no cenário brasileiro. A Constituição Federal ao definir o meio ambiente como bem de uso comum do povo, consagra o monopólio do Poder Judiciário para a resolução destas contendas. Este contexto institucional, além de alimentar o fenômeno da judicialização da questão ambiental, não tem conseguido conter a escalada da degradação. A presente tese, instigada em saber por que a mediação não vem sendo utilizada, no Brasil, como meio alternativo de resolução dessas disputas, encontrou na pergunta “como são tratados os conflitos explicitados nas audiências públicas do processo participativo do Plano Diretor de Florianópolis” um recorte ajustado às exigências do método científico para avaliar a função que a mediação e a gestão do conhecimento podem desempenhar na resolução de conflitos socioambientais, e, a partir daí, investigar em que medida este modelo de autocomposição de controvérsias poderia atribuir à problemática urbano-ambiental uma dimensão política mais abrangente. O ponto de partida metodológico foi uma ampla revisão da bibliografia existente sobre o tema, à qual se seguiu exaustivo levantamento de dados oficiais disponíveis no Instituto de Planejamento Urbano de Florianópolis (IPUF), culminando por entrevistar diversos atores sociais de destacada participação na gestão democrática da cidade. Sem embargo dos métodos auxiliares, a investigação assumiu a feição predominante de pesquisa qualitativa básica, porque procurou, além de descrever, interpretar e entender o fenômeno estudado. Animada pela busca de reconstruir e rearranjar o debate até o momento existente, a pesquisa mobilizou novos entendimentos que podem fundamentar epistemologicamente uma proposta normativa para o emprego da mediação no procedimento das audiências públicas, com apoio na gestão do conhecimento.

Link para Download: Paulo Renato Ernandorena

BOHN, Carla Silvanira. A Mediação dos Jogos Eletrônicos Como Estímulo do Processo de Ensino-Aprendizagem. Dissertação, 2011.

A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados.  Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.

Link para Download: Carla Silvanira Bohn