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BARBOSA, Rafaela Elaine. Jogando para Transitar Seguro: Uma Experiência de Educação para o Trânsito. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais
tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente
para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a
educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a
análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas
estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas
por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na
faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter
sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando
recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no
Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um
conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito:
infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a
natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e
aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas
transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o
trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em
Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e
interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e
Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de
participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos
focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no
processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância
entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a
problemática do trânsito e para identificar experiências similares no
Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como
palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus,
Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por
conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um
colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha
da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de
equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente
por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A
opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e
a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a
experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A
experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender
acerca de um assunto de difícil abordagem – principalmente em relação
a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de
aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos
digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que
incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito – a
exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à
Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de
mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais
conscientes.

 

Link para download: Rafaela Elaine Barbosa

SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Tese, 2011.

O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem.

Link para download: Rafael Savi