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ZOTTI, Angela Iara. Engajamento de Gestores Públicos e Cidadãos Através de uma Métrica Baseada em Elementos de Gamificação. Dissertação, 2014.

As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.

Link para download: Angela Iara Zotti

DZIEKANIAK, Gisele Vasconcelos. Método para Inclusão de Conhecimento Presente em Mídias Sociais no Aprimoramento de Plataformas de Governo Eletrônico. Tese, 2012.

Os modelos contemporâneos de e-gov têm considerado a explicitação, o tratamento e o compartilhamento de conhecimento relacionado à Web 2.0, de modo a incluir conhecimentos disponíveis nas mídias sociais em seus projetos. Esta tese objetiva contribuir, por meio da proposta de um método para inclusão do conhecimento presente nas mídias sociais,  no aprimoramento de plataformas de governo eletrônico. Utiliza a observação direta não participante dos sites de mídias sociais no Orkut, Facebook, Twitter, OpenBook, Blogs e Nings para identificar se ocorre a construção e compartilhamento de conhecimento sobre uma plataforma e-gov brasileira, a qual serviu como análise de viabilidade. O estudo desenvolve  um método baseado em fases identificáveis na engenharia do conhecimento e no governo eletrônico, a partir das quais, é dada a possibilidade de o gestor e-gov reconhecer as mídias sociais como fontes de informação sobre a evolução de plataformas e-gov. Conclui-se que as mídias sociais podem contribuir para o aprimoramento das plataformas e-gov, seja por meio da criação de requisitos baseados no conteúdo compartilhado pelos usuários destas mídias, seja por meio de auxílio para o contínuo aprimoramento das plataformas e-gov, as quais devem pautar-se nas ferramentas 2.0 para chegar na e-participação. Com a aplicação do método foi possível verificar a inclusão de conhecimento presente em mídias sociais, no aprimoramento de plataformas de governo eletrônico.

Link para download: Gisele Dziekaniak