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MENDES, Vanessa Nascimento. ANÁLISE DA USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: UM ESTUDO DE CASO DE UM CURSO DA PLATAFORMA TIM Tec. Dissertação, 2018.

MENDES, Vanessa Nascimento – Análise da usabilidade e experiência
do usuário: um estudo de caso de um curso na plataforma TIM TEC. 2018.
Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) –
Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento,
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis – Brasil, 2018.
Os MOOCs – curso online aberto e massivo, são cursos online
disponibilizados de forma massiva e geralmente gratuita para usuários.
Representam uma ferramenta importante para a educação. Neste caso
para a democratização do ensino na educação profissional e tecnológica
brasileira. Um MOOC é geralmente ofertado por meio de plataformas, e
neste modo online, é a interface que assegura a interação dos usuários
com os elementos do curso. Este trabalho propõe um estudo de caso sobre
a usabilidade e experiência do usuário no curso UX e UI Design na
plataforma MOOC TIM Tec. O objetivo dessa pesquisa é elaborar
heurísticas para a análise de usabilidade e experiência do usuário na
plataforma MOOC TIM Tec. A questão central da pesquisa que norteia
este estudo é: Quais os aspectos de usabilidade devem ser considerados
na avaliação de MOOCs?. Esta é uma pesquisa de caráter exploratóriodescritiva,
qualitativa com análise de dados na perspectiva do método
dedutivo. A técnica utilizada foi um estudo de caso. Os procedimentos
foram, uma revisão da literatura para entender melhor os conceitos de
usabilidade e a experiência dos usuários do MOOC. Elegeu-se o curso
UX e UI Design por ser da área do estudo ofertado na plataforma TIM
Tec. Neste, a interface foi avaliada por meio de um método de inspeção,
para isso elaborou-se uma avaliação heurística, que foi encaminhada e
conformada por especialistas da área. Os resultados indicam que através
da avaliação heurística pode-se observar problemas relacionados à
usabilidade que interferem na interação do usuário no MOOC TIM Tec,
que podem ser da natureza do design instrucional do curso e /ou da
plataforma TIM Tec. O elenco de heurísticas elaborado pode ser
empregado para avaliar o design instrucional de cursos e também
questões relacionadas à usabilidade de plataformas MOOC.

 

Link para download: Vanessa Nascimento

DA SILVA, Madalena Pereira. UM MODELO DE GERENCIAMENTO DA QUALIDADE DE EXPERIÊNCIA PARA A PROVISÃO DE SERVIÇOS CIENTES DE CONTEXTO. Tese, 2017.

A QoE (Quality of Experience) refere-se a avaliação das percepções e
expectativas dos usuários no uso do serviço. Essa avaliação pode ser
influenciada por vários aspectos (e.g. funcionais, técnicos, humanos) que
podem interferir na UX (User Experience). No entanto, em sistemas de
comunicação de dados, a QoE tem sido estudada como uma extensão da
QoS (Quality of Service), onde muitas vezes, apenas parâmetros técnicos
relacionados com o desempenho da rede são usados para predizer o nível de
satisfação do usuário em relação ao serviço provido. Para uma gestão bem
sucedida da QoE é necessário uma compreensão profunda e abrangente das
múltiplas dimensões da percepção humana sobre a qualidade e dos fatores
de influência contemplados nessas dimensões. Nesta tese é proposto um
modelo de gerenciamento da QoE para prover serviços cientes de contexto,
em sistemas de comunicação de dados, trazendo como resultados: (i) uma
taxonomia multidimensional da QoE, pautada numa abordagem
interdisciplinar; (ii) um modelo ontológico de representação do
conhecimento da QoE; (iii) uma aplicação de gerenciamento de rede, com
características semânticas e autonômicas, que aprende a UX e provê
serviços cientes de contexto; (iv) uma arquitetura de provisão de serviços
orientada ao usuário, projetada para a Internet do Futuro, com o uso de SDN
(Software-Defined Networking). Para verificar a viabilidade do modelo
proposto foi apresentado um cenário de provisão de serviços de eHealth
entre um AAL (Ambient Assisted Living) e uma unidade de atendimento
remota. Na avaliação foi verificado se os componentes do modelo proposto,
quando comparados com os componentes da abordagem nativa, são capazes
de: (i) prover serviços cientes do contexto e (ii) detectar, planejar e
desencadear ações para restaurar a QoE, usando o conhecimento disponível
na KB (Knowledge Base). A análise estatística realizada sobre os dados dos
resultados experimentais permitiu evidenciar, com intervalo de confiança de
95%, que todos os serviços de eHealth, usando os componentes do modelo
proposto, foram providos com qualidade superior quando comparados com
os componentes da abordagem nativa.

Link para download: Madalena Pereira da Silva

SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Tese, 2011.

O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem.

Link para download: Rafael Savi