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ZOTTI, Angela Iara. Engajamento de Gestores Públicos e Cidadãos Através de uma Métrica Baseada em Elementos de Gamificação. Dissertação, 2014.

As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.

Link para download: Angela Iara Zotti

YAMAOKA, Eloi Juniti. Preservação de Longo Prazo de Conhecimento Codificado: Proposição de Um Framework. Tese , 2014

O contínuo aumento do volume da informação nas organizações é decorrente do crescimento das atividades desenvolvidas pela sociedade em geral e das facilidades proporcionadas pela tecnologia da informação em constante evolução. Paradoxalmente, esse rápido desenvolvimento de novas tecnologias que facilitam a criação de conteúdos ameaça a sua preservação, tornando-os tecnologicamente obsoletos em curto espaço de tempo. Nesse contexto da mutabilidade da tecnologia e do grande volume de objetos digitais, o objetivo deste trabalho é a concepção e a proposição de um framework de preservação digital de longo prazo, visando à preservação do conhecimento. Com esse propósito, recorreu-se aos fundamentos, às técnicas e às metodologias da Engenharia do Conhecimento, Gestão do Conhecimento, Arquivologia, Biblioteconomia e Computação, como o processo de avaliação desenvolvido na Arquivologia e no modelo de referência OAIS.  A validação do framework foi realizada por meio de entrevistas semiabertas a especialistas em Computação, Gestão do Conhecimento e Preservação de Documentos Digitais. Todos os especialistas consideraram o framework proposto aplicável e reconheceram a inviabilidade de guardar todo o conteúdo digital, portanto, confirmando a importância de um processo de avaliação e seleção do objeto a ser preservado. Ajustes foram introduzidos no framework com base nas sugestões apresentadas pelos entrevistados. Constatou-se que a seleção de objetos digitais visando à preservação do conhecimento poderá ser realizada com segurança se os critérios de avaliação forem claramente estabelecidos e que a preservação do conhecimento codificado em objetos digitais é possível, desde que haja o alinhamento entre o objeto e a tecnologia que possibilita o seu acesso. Consequentemente, a gestão da dependência tecnológica dos objetos digitais é parte integrante do processo de preservação digital.

Link para download: Eloi Juniti Yamaoka

 

CONCEIÇÃO, Zely. Um Framework para a Transferência de Tecnologia na Interação Universidade-Empresa Considerando os Aspectos da Gestão do Conhecimento. Tese, 2013.

A capacidade de criação de novos conhecimentos das universidades precisa ser explorada a favor do crescimento tecnológico e social da comunidade. As teorias da criação do conhecimento apontam caminhos para melhorar a eficiência do processo da criação do conhecimento que podem ser aplicadas as atividades de pesquisa e desenvolvimento. As experiências com gestão da interação entre a universidade e empresa mostram muitas dificuldades para realizar projetos de transferência de tecnologia de forma cooperativa. Fatores de influência da gestão da interação universidade-empresa foram pesquisados a partir de teorias, modelos e boas práticas sobre o tema. Um framework foi proposto para apoiar a gestão da interação universidade-empresa nos processos de prospecção, formalização e execução de projetos de transferência de tecnologia. Métodos e ferramentas da engenharia e gestão do conhecimento são indicados para estruturar ativos do conhecimento da interação U-E e utilizar as experiências vivenciadas para melhorar os processos de gestão e da criação de conhecimentos. Para a validação do framework foram empregadas entrevistas semi-estruturadas com especialistas em gestão do conhecimento e gestores com experiência em gestão da interação universidade-empresa. O framework cumpre o objetivo de utilizar as ferramentas da engenharia e da gestão do conhecimento para apoiar o processo de interação U-E.

Link para Download: Zely da Conceição

CARVALHO NETO, Cassiano Zeferino de. Educação digital: paradigmas, tecnologias e complexmedia dedicada à gestão do conhecimento. Tese, 2011.

A educação concebida e realizada com suporte digital apresenta na atualidade um complexo conjunto de redes sócio-tecnológicas, com interfaces hipermidiáticas múltiplas e multifacetadas, com possibilidades de interação por comunicação presencial e remota. A este paradigma se pode chamar de ‘Educação Digital’. A busca por referências que possam dar sustentação à Educação Digital se apresenta como tarefa referencial teórico-tecnológica de modo a propiciar elementos estruturais ao modelo estruturador proposto. A concepção original de um modelo teórico para hipermídias complexas (Complexmedia) e de uma Plataforma Complexmedia propicia o quadro de fundo necessário e suficiente para o desenvolvimento de objetos educacionais digitais como resultantes da pesquisa, e para uma ação experimental de campo realizada sob um modelo de educação digital, os quais são o objeto de investigação e sistematização de conhecimento nesta investigação. O problema central da pesquisa investiga como objetos educacionais desenvolvidos a partir de hipermídia complexa (Complexmedia) e o emprego da Plataforma Complexmedia, podem estruturar um processo engenharia e gestão do conhecimento dedicado à Educação Digital. Considera-se, como ponto de partida conceitual da tese um processo de modelagem teórica em mídia do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a qual comporta objetos educacionais nas modalidades de Simuladores-Animadores (SF), Experimentos Educacionais (EE), Áudio (RD) e Audiovisual (TV). O referencial teórico da pesquisa se ampara na Teoria Sócio-Histórica a partir de um diálogo estabelecido entre os três principais autores que emprestarão sustentação às investigações: L. S. Vygotsky (1984, 1993), A. N. Leontiev (1978) e J. B. Thompson (1998). Aspectos complementares de fundamentação estruturam-se em E. Morin (2000), na revisão do conceito de tecnologia educacional e construção do conceito de Ciberarquitetura (CARVALHO NETO, 2006) que amparam a modelagem teórica em mídia do conhecimento, na modalidade de hipermídia complexa (Complexmedia). A metodologia de pesquisa envolve modelagem teórica em mídia do conhecimento, com referenciais amparados na literatura validada, contemplando aspectos parametrizados por M. Bunge (1974) e outros autores. O processo se desenvolve e se desdobra na perspectiva de análise educacional-tecnológica referente a objetos educacionais digitais derivados diretamente do modelo teórico-metodológico desenvolvido, validados por bancas públicas e a seguir aplicados em um processo de Educação Digital envolvendo professores e estudantes do ensino médio e tecnológico. O modelo de autoria teórica em mídia do conhecimento foi oportunizado e deflagrado por ocasião da chamada pública para o Projeto CONDIGITAL, lançado por via editalícia pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) e Ministério da Educação (MEC), com financiamento do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) e executado no período 2007 a 2010 pelo Instituto Galileo Galilei para a Educação (IGGE), a partir de aprovação federal com o título original da obra Física vivencial: uma aventura do conhecimento. Como resultados alcançados na pesquisa destacam-se a construção do modelo referencial teórico geral, a contribuição aos processos de concepção oferecidos pela modelagem teórica em mídias do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a construção da Plataforma Complexmedia, que comporta a elaboração de uma coleção de objetos educacionais digitais que compreende 120 simulador-animadores (SF), 40 experimentos educacionais (EE), 24 programas de áudio (RD) (WEBRD) e 24 programas em audiovisuais (TV/WEBTV) que, uma vez validados, propiciaram a realização de um processo de aplicação em Educação Digital, realizado em um Ambiente Digital de Aprendizagem (LMS/SAKAI). Essa aplicação permitiu conhecer o comportamento global do sistema investigado de modo a se construir o mapeamento dos aspectos que podem ser considerados estruturadores na constituição ciberarquitetônica de um sistema de engenharia e gestão do conhecimento, dedicado à Educação Digital.

Link para download: Cassiano Zeferino de Carvalho Neto

ANDRADE, Rafael. Um modelo para recuperação e comunicação do conhecimento em documentos médicos. Tese, 2011.

O grande número de informações disponíveis, que estão em diferentes fontes de dados, exige cada vez mais processamento dos motores de busca. Recuperar informações que estão nessas bases de dados com a melhor precisão possível é um dos desafios a serem alcançados dentro do contexto desta tese. Os registros clínicos médicos contêm uma imensa gama de informações, normalmente escritas em forma de texto livre e sem um padrão linguístico. Os médicos não escrevem os diagnósticos e os laudos do paciente com o uso de elementos de estilo, o que dificulta o processamento e a recuperação da informação por parte dos sistemas computacionais. Consequentemente, obter o conhecimento a partir desses dados não é uma tarefa fácil para um motor de busca. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um modelo, que permite recuperar o conhecimento de informações textuais em documentos médicos. Técnicas de expansão de pesquisas, que utilizam detecção de ativos de conhecimento da ontologia DeCS e de dicionários linguísticos, são utilizadas. O objetivo é ampliar o universo de pesquisa do usuário e criar uma base de conhecimento para permitir o seu reúso. A proposta de tese aqui apresentada difere dos anteriores porque a intenção é retornar às pesquisas dos usuários uma série de documentos médicos muito mais eficazes do que nas tradicionais ferramentas de busca. Com o intuito de melhorar os resultados de uma pesquisa, anotações semânticas e detecção de expressões negativas serão utilizadas para processar os textos médicos. O estudo de caso apresentado no final mostra que, dos dez primeiros resultados do modelo ora proposto, alcançou-se uma média de 90% de precisão, enquanto que o modelo booleano limitou-se a 60%, e com o diferencial de que no modelo tradicional, o usuário teve que refazer suas consultas várias vezes até chegar a um resultado satisfatório, ao passo que no modelo semântico obteve êxito já na primeira consulta. Justamente porque o usuário não encontrou uma resposta nas primeiras pesquisas no modelo booleano, os tempos de resposta médios foram de 49 minutos, contra 0,6 segundos do novo modelo. Conclui-se, dessa forma, que o usuário não precisará despender muito tempo para encontrar a informação ou não precisará procurar em diferentes bases de dados a fim de encontrar a informação necessária.

Link para download: Rafael Andrade

RAUNTEBRG, Sandro. Modelo de Conhecimento para Mapeamento de Instrumentos da Gestão do Conhecimento e de Agentes Computacionais da Engenharia do Conhecimento Baseado em Ontologias. Tese, 2009.

Esta tese tem como base a visão interdisciplinar da práxis das áreas Engenharia do Conhecimento e Gestão do Conhecimento. Para apoiar a Gestão do Conhecimento em seus processos de criação, organização, formalização, compartilhamento, aplicação e refinamento de conhecimento, a Engenharia do Conhecimento desenvolve modelos, utilizando sistemicamente métodos, técnicas e ferramentas. Uma análise da literatura dessas áreas revelou um desconhecimento dos construtos utilizados em pesquisas e desenvolvimentos interdisciplinares e a necessidade de um modelo de conhecimento da convergência de construtos inerentes. Assim, este trabalho teve como objetivo propor um modelo de conhecimento baseado em ontologias para mapear a utilização de Agentes Computacionais da Engenharia do Conhecimento em Instrumentos da Gestão do Conhecimento. Utilizando elementos da Engenharia de Ontologias, o modelo foi desenvolvido e teve sua viabilidade técnica comprovada em dois cenários, confirmando sua capacidade para: (a) organizar, formalizar e compartilhar conhecimento já estabelecido; e (b) criar conhecimento novo, não estabelecido academicamente, para ser aplicado e/ou refinado. O modelo também foi verificado por nove especialistas de domínio das áreas inerentes, os quais apontaram como resultados: (i) um conjunto de questões que norteiam o entendimento de objetos de investigação em aplicações e pesquisas interdisciplinares da Engenharia e Gestão do Conhecimento; (ii) a explicitação de parte de um modelo de conhecimento no domínio da Engenharia do Conhecimento a ser utilizado no projeto de seus Agentes Computacionais; (iii) a explicitação de parte de um modelo de conhecimento no domínio da Gestão do Conhecimento a ser utilizado na implantação de seus Instrumentos; (iv) uma forma de integração do conhecimento inerente ao projeto de Agentes Computacionais da Engenharia do Conhecimento como soluções tecnológicas mais aderentes aos Instrumentos da Gestão do Conhecimento; e (v) alguns insumos à prospecção de um ambiente aberto para publicação, compartilhamento e exploração do conhecimento interdisciplinar.

Link para download: Sandro Rauntebrg

SANTOS, Cristina Souza. O acesso ao conhecimento em sistemas inteligentes de gestão e análise estratégicas – uma aplicação na segurança pública. Dissertação, 2006.

O grande diferencial apresentado pelos Sistemas Baseados em Conhecimento (SBC) foi a possibilidade de armazenar o conhecimento de um determinado domínio e fazer com que o sistemas considerassem este conhecimento para gerar seus resultados. Este consiste num nobre objetivo e numa idéia fascinante quando se fala de Inteligência Artificial. No entanto sabe-se que um dos grandes gargalos dos SBC é justamente a aquisição e a representação do conhecimento de uma forma eficiente para que ele possa de fato interferir nos resultados do sistema. Trabalhar com conhecimento de forma explícita limita as suas possibilidades de aplicação, uma vez que a grande maioria dos processos, heurísticas e sinapses do ser humano acontece inconscientemente no momento em ele adquire habilidade no que faz. Métodos como o da observação, permitem que alguns destes passos já internalizados possam ser abstraídos. No entanto, muita coisa ainda permanece desconhecida. Assim, percebe-se que a tarefa das equipes que desenvolvem SBC é bastante complicada, pois além de capturarem e representarem o conhecimento nos sistemas é preciso que os usuários entendam a forma como isso foi feito para conseguirem gerar resultados em cima do seu próprio conhecimento, repassado ao sistema. A capacidade de processamento de grandes volumes de informação agregada ao conhecimento representado indicam o próspero desenvolvimento de supersistemas que poderão identificar conhecimentos ocultos e apresentar conclusões inalcançáveis para a mente humana em um curto espaço de tempo. Para que isso seja possível, entretanto, não são necessários apenas sistemas computacionais inteligentes, mas sim, equipes altamente preparadas e capacitadas para manipular suas funcionalidades com a destreza de quem orienta seu próprio conhecimento ao resultado almejado. Uma nova tecnologia muitas vezes desperta mais resistência do que curiosidade, provavelmente pelo receio em não conseguir operar esta ferramenta da maneira mais adequada. A criação e manutenção da motivação nestes usuários são essenciais para que os sistemas sejam absorvidos pelos processos de trabalho já existentes, sendo necessário, para isso, ativar os mecanismos cognitivos da criatividade e curiosidade, além de desmistificar a tecnologia como instrumento poderoso e independente. A compreensão de que a tecnologia é extremamente dependente da ação humana e o pleno entendimento das formas de interação do usuário com o sistema geram um entusiasmo que ultrapassa os limites individuais e contagia toda a equipe. Este é outro fator que pode apresentar resultados surpreendentes. A integração da equipe de especialistas, gestores e usuários permite que o sistema perceba os problemas considerando todos os pontos de vista e gere respostas adequadas a cada um deles. Neste sentido é preciso identificar formas de acessar e aprimorar o conhecimento disponível no sistema adequando-o constantemente às novas necessidades da organização. Uma organização pública brasileira que hoje demonstra deficiências sérias na questão da gestão do conhecimento e da informação é a segurança pública. Este trabalho busca, ao final, apresentar uma estrutura tecnológica viável e eficiente de gestão inteligente de conhecimento, adequando a mesma à realidade existente nestas organizações, buscando aproximar ao máximo estas ferramentas dos seus usuários.

Link para download: Cristina Souza Santos