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FILHO, Vilson Martis. Design Thinking e a Criação de Ativos do Conhecimento na Atividade Docente. Tese, 2016.

O que é inovação em Educação? Poderia residir no Design Thinking a
base de um modelo de pensamento que auxilie nos paradigmas
educacionais? A partir dos paradigmas da sociedade do conhecimento
na perspectiva da Educação, o presente estudo investigou a construção
de práticas docentes favoráveis a inovação por uma abordagem criativa
baseada em Design Thinking. Tal abordagem tem como objetivo a
criação de ativos do conhecimento com aplicações em mídias do
conhecimento para o processo de ensino e aprendizagem. A proposta
apresentada é constituída por três elementos principais:
Um diagnóstico de contexto institucional baseado nas práticas
inovadoras em Educação de três relatórios internacionais (UNESCO,
2014; LUCKIN et al., 2012; JOHNSON et al., 2014), suas correlações
com as Premissas Fundamentais da Lógica Dominante de Serviços,
(VARGO; LUSCH, 2008)Em paralelo configurou-se um modelo de
autodiagnostico docente baseado nas competências docente (UNESCO,
2009; ISTE, 2015) para observação de ancoragens pessoais. Ainda em
paralelo a estes dois diagnósticos, concebeu-se um Modelo de
Taxonomia Abdutiva para a orientação do raciocínio de lógica abdutiva
para a composição de atividades de ensino e aprendizagem permeadas
por mídias do conhecimento. Os modelos constituídos tiveram sua
verificação observada em um estudo de caso com dois grupos de 20
professores em duas diferentes instituições de ensino não pública. O
estudo de caso observou a conversão do conhecimento em arquiteturas
SECI e BA na forma de um programa de capacitação de Ativos de
Conhecimento (NONAKA; TOYAMA; KONNO, 2000) na forma de um
programa de capacitação docente. Para análise de dados do
experimento proposto, utilizou-se uma abordagem mista de análise de
dados qualitativos e qualitativos. A coleta e análise dos dados
qualitativos foram realizadas através de questionários e o uso de um
balanced scorecard para a verificação dos ativos do conhecimento. Para
coleta e análise dos dados qualitativos, utilizou-se a observação
participante (TAYLOR; BOGDAN; DEVAULT, 2015) em conjunto
com ferramentas de computação cognitiva de análise preditiva IBM
Watson Analytics. Os resultados obtidos a partir dos três diagnosticos
e dos indicadores objetivos de ativos do conhecimento validaram a boa
aplicabilidade o Modelo de Taxonomia Abdutiva. Observou-se também
os impactos positivos que um autodiagnóstico docente realiza em
esforços institucionais que buscam a inovação em Educação do Ensino
Superior. A pesquisa concluiu que o Design Thinking precisa de uma
abordagem focada no contexto institucional e nas ancoragens docentes
quanto a inovação em Educação para fomentar atividades coletivas de
nós-ação. A proposta construída neste estudo, auxiliam o caminho de
sucesso para inovação em instituições de Ensino Superior. O
experimento apontou também que as atividades de fomento a inovação
em Educação são melhor sucedidas quando a gestão destas
instituições assume a definição de inovação como atividade humana
coletiva, superando resultados de perspectivas de inovação como
tecnologia e processo. Ao final, a pesquisa conclui com o refinamento
do modelo de taxonomia abdutiva acrescentando o verbo “acompanhar”
em paralelo com o verbo “criar” em atividades de Internalização do
conhecimento. Ao final o estudo elenca recomendações para futuras
aplicação dos modelos desenvolvidos e acompanhamento das atividades
e propostas inovadoras geradas pelos docentes. O estudo elenca ainda a
importância de participação das lideranças institucionais na aplicação
do modelo de taxonomia abdutiva.

Link para download: vilson-martins-filho

JAPPUR, Rafael Feyh. Modelo Conceitual para Criação, Aplicação e Avaliação de Jogos Educativos Digitais. Tese, 2014.

Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.

 

Link para download: Rafael Feyh Jappur

DRUZIANI, Cássio Frederico Moreira. O Repositório Web Como Potencializador Do Conhecimento Em Objetos De Aprendizagem. Tese , 2014

Com o avanço da Internet no contexto educacional, o Repositório Web de Objetos de Aprendizagem assume maior importância como ambiente virtual de apoio aos processos de ensino e de aprendizagem. Contudo, diversos entraves e dificuldades tangem o uso efetivo dos conteúdos educacionais e/ou objetos de aprendizagem dispostos nestes ambientes. Inúmeros objetos de ensino e de aprendizagem, desenvolvidos para atenderem a demanda educacional, permanecem desconhecidos e inexplorados. As experiências oriundas das interações entre conteúdo, professor, estudante e seus pares estão sem registro e sem algum efeito relativo a essas experiências de interação. O objetivo desta pesquisa consiste em analisar o papel do Repositório Web como auxílio na potencialização da aquisição e produção de conhecimento por meio do uso pedagógico de objetos de aprendizagem. Esta é uma pesquisa exploratória descritiva, que tem sua base teórica fundamentada estruturalmente na Gestão do Conhecimento. A estratégia de investigação utilizou a revisão sistemática e o levantamento da percepção de especialistas, abrangendo as áreas de Educação, Gestão do Conhecimento e Gestão e/ou Coordenação de repositórios web no Brasil. A elaboração dos instrumentos, coleta e análise dos dados foi orientado por meio de um modelo referencial originado da combinação de frameworks das áreas de estudo envolvidas. Nos resultados, destacam-se: a identificação das demandas relativas às necessidades de apoio pedagógico aos processos de ensino e de aprendizagem; às práticas de Gestão do Conhecimento e o uso de ferramentas Web 2.0 e uma visão situacional com respeito à aplicação da Gestão do Conhecimento em repositórios web de Instituições de Ensino no Brasil. Ficou evidenciado o papel dos repositórios web no contexto pedagógico educacional e observadas adequações necessárias na forma, execução, práticas, política, comportamento e aplicação desta tecnologia quando combinada com as ferramentas Web 2.0 e com as práticas da Gestão do Conhecimento. Como contribuição, a proposição de diretrizes vinculadas a ações de inserção da Gestão do Conhecimento em repositórios web pode promover e possibilitar que ativos de conhecimento de valor pedagógico emerjam nesses ambientes.

Link para download: Cássio Frederico Moreira Druziani

BOHN, Carla Silvanira. A Mediação dos Jogos Eletrônicos Como Estímulo do Processo de Ensino-Aprendizagem. Dissertação, 2011.

A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados.  Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.

Link para Download: Carla Silvanira Bohn

NEVES JÚNIOR, Othon da Rocha. Desenvolvimento da Fluência Tecnológica em Programa Educacional de Robótica Pedagógica. Dissertação, 2011.

Este trabalho trata da recuperação e interpretação de informações, visando a produção de conhecimento avaliativo e compondo um registro acadêmico, em formato de dissertação de mestrado, sobre um programa educacional para tecnologia. O processo estudado é o resultado aplicado do desenvolvimento de um projeto educativo, demandado por instituição nacional e executado numa fase que antecedeu ao processo de pesquisa. De maneira sistemática, confirmou-se evidências do desenvolvimento dos estudantes da faixa etária entre 10 e 12 anos, com relação à fluência tecnológica e a outras competências associadas. Anteriormente, essas evidências foram percebidas de maneira subjetiva, diante dos resultados positivos alcançados. Portanto, apresenta-se aqui a descrição do Programa Educacional estudado, identificando-o em seu contexto sociopolítico e ressaltando suas características técnico-tecnológicas e técnico-pedagógicas. Primeiramente, há a indicação das relações estabelecidas entre as recomendações das organizações internacionais e as ações das organizações nacionais, que instruíram a execução do Programa. A recuperação de dados e informações foi realizada no conjunto dos textos linguísticos produzidos pelos estudantes nos seus blogs individuais, hospedados no site do Programa. A produção desses textos compôs parte do processo pedagógico. Assim, partir do material pesquisado, a interpretação das informações e a produção de conhecimento foram realizadas sob a abordagem fenomenológica, de acordo com sua variante denominada “Método de Giorgi”. Conceitos e expressões como “fluência tecnológica”; “conhecimento” e “programa educacional” filiam este trabalho a temáticas de Engenharia, Mídia e Gestão do Conhecimento. O conhecimento avaliativo aqui produzido confirma o desenvolvimento da fluência tecnológica dos estudantes e indica o progresso de outras competências associadas, tais como: resolução de problemas, capacidade de trabalhar em grupo, manutenção do clima criativo. Verificou-se a indicação desses aspectos positivos nos textos dos estudantes, caracterizando a efetividade pedagógica do Programa Educacional em estudo, para o aprimoramento humano e tecnológico dos estudantes.

Link para download: Othon da Rocha Neves Junior

WILLERDING, Inara Antunes Vieira. Empreendedorismo em organização pública intensiva em conhecimento: um estudo de caso. Dissertação, 2011.

As organizações adotam uma nova forma de gerir, impulsionadas pela globalização, que estabelece o uso do conhecimento como diferencial competitivo. O conhecimento passa a exercer um papel fundamental para os processos organizacionais. Diante dessa perspectiva, o Brasil iniciou mudanças de forma tardia e com deficiência em sua infraestrutura, bem como na área educacional, dado que a minoria da população tem nível universitário. A criação do conhecimento organizacional ocorre em três níveis: indivíduo, grupo e organização, sendo o ser humano o principal sujeito, pois ele é quem processa a informação para gerar o conhecimento. Nesse sentido é possível avaliar que a educação é a forma mais adequada para construir conhecimentos que possam auxiliar no desenvolvimento do comportamento do indivíduo, bem como na compreensão de atividades empreendedoras e suas exigências. Nesse âmbito, o Curso Pré-Vestibular da UFSC – Inclusão para a Vida, organização pública intensiva em conhecimento, foi criado para suprir as necessidades existentes nas camadas desfavorecidas da sociedade, no que se refere a alunos oriundos de escolas públicas, que não dispõem de recursos financeiros para frequentar cursos particulares de preparação para o vestibular, dificultando dessa forma, em virtude da concorrência, o ingresso nas universidades, principalmente nas públicas gratuitas, bem como o desenvolvimento educacional, da cidadania e de um melhor preparo da sociedade para o mercado de trabalho. A presente pesquisa teve como objetivo geral identificar o perfil intraempreendedor do idealizador do projeto. Para tanto, foi utilizado o modelo proposto por Uriarte (2000). A pesquisa classifica-se como qualiquantitativa, exploratória, bibliográfica, documental e estudo de caso. A população entrevistada consistiu de doze sujeitos, o idealizador do curso e mais onze colaboradores, que compõem a equipe. Pelos resultados obtidos, pode-se concluir em linhas gerais que o idealizador possui um perfil intraempreendedor padrão, mas apresenta características intraempreendedoras marcantes e outras que precisam ser mais bem desenvolvidas para que possa ter mais equilíbrio em seu comportamento. Vale ressaltar que através das características marcantes, em seu perfil, desenvolve ações para a expansão do curso, por meio de parcerias, sobretudo em relação à importância da educação, delineando o Pré- Vestibular da UFSC – Inclusão para a Vida como um dos maiores  prévestibulares sociais do País.

Link para download: Inara Antunes Vieira Willerding

THIESEN, Juares. Método para a Construção e Análise de Cenários Prospectivos em Planejamento Educacional Baseado na Gestão do Conhecimento. Tese, 2009.

A Tese tem por objetivo desenvolver um método para a construção e análise de cenários prospectivos em planejamento educacional baseado na Gestão do Conhecimento. O estudo tem um caráter qualitativo, com abordagem interdisciplinar e foi desenvolvido em três etapas essenciais: a revisão de literatura, a elaboração do método e a verificação de sua consistência. Na revisão da literatura faz-se o aprofundamento das abordagens teóricas sobre estudos prospectivos considerando-se a educação como centralidade e a inserção dessa metodologia no Brasil e em Santa Catarina. O método de construção e análise de cenários para aplicação em planejamento educacional é composto por três matrizes. Uma Matriz de Referência que contém o mapeamento das metodologias de construção e análise de cenários prospectivos disponibilizados na literatura; uma Matriz Orientadora, que identifica os aspectos comuns de proposição dos autores no que se refere às etapas para a construção de cenários prospectivos e uma Matriz de Convergência que contém a estruturação final do método proposto para aplicação em planejamento educacional. A verificação dos aspectos de consistência do método é feita por intermédio da aplicação do Método Delphi a um grupo de especialistas pesquisadores na área de prospecção de cenários e um grupo de gestores que coordenam a Educação Pública em Santa Catarina. A aplicação do Método Delphi revela aceitação do método em todas as suas dimensões. O trabalho de pesquisa, no seu todo, confirma três importantes pressupostos: que os estudos prospectivos possuem, nos seus fundamentos e na sua formulação, estreita relação com as práticas de Gestão do Conhecimento; que a metodologia de construção e análise de cenários prospectivos é uma ferramenta adequada para orientar a elaboração de planejamentos na área da educação e que essa metodologia, quando adotada para elaboração de planejamentos educacionais precisa ser adaptada às suas características e especificidades – daí a necessidade de formulação de um modelo. A Tese revela a importância da adoção da metodologia de construção e análise de cenários no âmbito educacional e como as práticas da Gestão do Conhecimento podem auxiliar na sua formulação.

Link para download: Juares da Silva hiesen