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SOUTO-MAIOR, Telmo José. Grupos Criativos em Organizações: A Seleção Brasileira de Futebol Masculino nas Copas do Mundo de 1966 e 1970. Dissertação, 2014.

Esta pesquisa trata do estudo de grupos criativos em organizações no Brasil e busca elementos sobre sua atuação com vistas a um melhor desempenho e melhores resultados econômicos, que possam ser disseminados não só nas organizações, como também servir de referência para outros grupos que pretendam ser criativos. Considerando que o futebol é o principal esporte no Brasil; sendo uma paixão para os brasileiros, que se referem frequentemente ao país como “país do futebol” ou a “pátria de chuteiras”; escolheu-se como grupo criativo a Seleção Brasileira de Futebol, que representa o Brasil em competições internacionais entre países e jogos amistosos. A Seleção Brasileira de Futebol é, atualmente, a maior vencedora da Copa do Mundo FIFA com cinco títulos. O estudo foca a Seleção Brasileira em duas Copas consecutivas: 1966 e 1970, nas quais os grupos que representaram o Brasil tiveram desempenhos diametralmente opostos. O estudo verifica as ligações existentes entre esses dois grupos criativos e busca saber se a organização, que convoca a Seleção, aprendeu com o insucesso e/ou com o sucesso, com vistas a preservar o que deu certo e a evitar a repetição dos erros cometidos. A Seleção de 1966 é lembrada, até hoje, como a Seleção Brasileira que teve o segundo pior desempenho em todas as Copas do Mundo. Por sua vez, depois de quatro anos, a Seleção de 1970 tem sido citada como uma das melhores Seleções Brasileiras de todos os tempos, senão a melhor. No estudo são abordados diversos conceitos, tais como emoção, pensamento divergente, criatividade, grupos criativos, ambiente/clima de trabalho, “master mind”, liderança, organização, planejamento, esquema de jogo e soberba. São apresentados, igualmente, argumentos que mostram a sua aderência com a área de Gestão do Conhecimento do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento – PPGEGC e com a linha de pesquisa Teoria e Prática em Gestão do Conhecimento. Inicialmente foi realizada a compilação de dados. Em seguida, foi efetuada a transformação desses dados em informações através da agregação de valor pela contextualização e categorização, significados pela relevância e propósitos, quando então foram elaboradas listagens de categorias e subcategorias relacionadas tanto ao insucesso na Copa de 1966 como ao sucesso na Copa de 1970. Ao final, são apresentados dois quadros como conhecimento resultante de todo o processo: os “Achados da Investigação (“Findings”)” e “Pontos a considerar na análise de grupos criativos”, ou seja, os possíveis conceitos e/ou indicativos relacionados ao desempenho de grupos criativos, o objetivo deste estudo.

 

Link para download: Telmo Souto Maior

BATTISTI, Patrícia. Retenção do Conhecimento na EaD: “O Estudo de Caso do Programa de Capacitação em Rede – Competências para o Ciclo de Desenvolvimento de Inovações – Projeto e-NOVA”. Dissertação, 2012.

Diante da evolução tecnológica, as pessoas se veem em busca de novos conhecimentos para a sua constante atualização. Desse modo, são desenvolvidos cursos de capacitações voltados para determinados públicos-alvo. A EaD surge como alternativa de capacitação e aperfeiçoamento no âmbito profissional. Este trabalho busca apresentar um curso de capacitação na modalidade a distância como estudo de caso, o Projeto e-Nova – Programa de Capacitação em Rede: Ciclo para o Desenvolvimento das Inovações. Esta pesquisa tem por objetivo identificar a retenção do conhecimento dos alunos por meio das teorias estudadas no decorrer do curso. Pretende-se fazer com que os alunos possam desenvolver projetos de inovações, atrelando essa teoria à prática. Para atender a esse objetivo, determinaram-se os construtos que deveriam ser estudados e que fossem relevantes para o tema desta pesquisa. Ainda foi necessário definir um template baseado no conteúdo do curso e nas teorias de aprendizagem. Para tanto, foram estabelecidos os critérios de avaliação conforme os parâmetros requeridos pela pesquisa a fim de avaliar os projetos de produtos ou processos inovadores. Os procedimentos metodológicos utilizados foram pesquisa exploratória de natureza aplicada, levantamento bibliográfico e documental, com o emprego de métodos mistos quali-quantitativos, sendo uma pesquisa ação-participante e se caracterizando como estudo de caso. Quanto aos resultados alcançados com esta pesquisa, pode-se concluir que os projetos finais que atenderam ao maior número de critérios estabelecidos, foram os alunos que obtiveram também uma maior retenção do conhecimento estudado durante todo o decorrer do curso de capacitação.

 Link para download: Patrícia Battisti

BRAGA, Marta Cristina Goulart. Diretrizes para o design de mídias em realidade aumentada: situar a aprendizagem colaborativa online. Tese, 2012.

A Realidade Aumentada possibilita a visualização do mundo real sobreposto por entidades digitais. O seu uso vem ocorrendo em diversas áreas, por exemplo: no treinamento técnico e profissional; na aprendizagem; Arquitetura; Engenharia e Medicina. Esta tecnologia estabelece uma nova maneira do homem interagir com os computadores, tanto fisicamente quanto cognitivamente. Ela modifica a práxis de execução de tarefas, por apresentar características diferenciadas das interfaces gráficas convencionais (Graphical User Interface). Estas características determinam uma forma mais direta e natural de manipulação dos dispositivos de interação (Tangible User Interface). São dispositivos táteis (ou de contato físico), que necessitam de estudos, para que se compreendam suas implicações na Interação Humano Computador. Deste ponto de vista, este trabalho tem por objetivo desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando as características da aprendizagem colaborativa online. Parte-se do pressuposto que à Cognição Situada pode contribuir com o desenvolvimento de diretrizes de design de interface em Realidade Aumentada. Desta forma, o objetivo deste trabalho é “desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando a aprendizagem colaborativa online”. A pesquisa de literatura e a pesquisa de campo, com análise qualitativa, de um estudo de caso abordado pela etnografia, campo de estudo que se origina da Antropologia e é compatível com a Cognição Situada, foram os métodos para se atingir o objetivo. Como resultado se desenvolveu as diretrizes, compostas pelas recomendações de usabilidade já existentes e pelos resultados da pesquisa de campo. Espera-se, também, contribuir para melhorar os processos do Design Instrucional, pois as teorias de aprendizagem, a didática e os métodos de aprendizagem foram considerados durante todo o percurso da pesquisa.

Link para Download: Marta Cristina Goulart Braga

BOHN, Carla Silvanira. A Mediação dos Jogos Eletrônicos Como Estímulo do Processo de Ensino-Aprendizagem. Dissertação, 2011.

A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados.  Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.

Link para Download: Carla Silvanira Bohn

BUSARELLO, Raul Inácio. Geração de conhecimento para usuário surdo baseada em histórias em quadrinhos hipermidiáticas. Dissertação, 2011.

Partindo da problemática de como gerar conhecimento por meio de histórias em quadrinhos em ambiente hipermídia, observou-se a partir de uma busca sistemática na base Scopus, que não havia a utilização dessa mídia como ferramenta de educação inclusiva, com ênfase na aprendizagem do aluno surdo. Por outro lado, esta mesma pesquisa, mostrou a eficiência na utilização de imagens como meio de comunicação para o surdo, em detrimento de sua dificuldade em ler e interpretar textos escritos. Neste sentido os ambientes hipermídia também contribuem para a educação desses indivíduos, pois permitem o acesso as multimídias com características que facilitam o aprendizado desse público. A partir desses dados, buscou-se verificar se a linguagem das histórias em quadrinhos, somadas as características dos ambientes hipermídia, se apresentam como uma alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento do indivíduo surdo. Para isso definiu-se como objetivo estabelecer diretrizes para a construção de narrativas em histórias em quadrinhos que favoreçam o aprendizado de pessoas com surdez ou deficiência auditiva. Adotou-se como metodologia a pesquisa qualitativa com caráter exploratório. A partir do resultado de duas buscas sistemáticas, nas bases Scopus e Web of Science, mais bibliografias pertinentes, foi possível a construção da fundamentação teórica, relacionando temas ligados às características cognitivas do público pesquisado; geração de conhecimento por narrativas visuais e hipermídia; e a utilização da linguagem em histórias em quadrinhos como ferramenta de repositório e propagação de conhecimento. A partir desses dados foi possível criar um protótipo de objeto de aprendizagem em histórias em quadrinhos, com características hipermidiáticas, cujo tema é a conceituação de Projeção Cilíndrica Ortogonal, para ser aplicado em um grupo de voluntários surdos de instituições que desenvolvem trabalhos sócio-educacionais com essa população na Grande Florianópolis – SC. Para a testagem do objeto com o público foram utilizadas como ferramentas para coleta de dados: questionário para se levantar o perfil do participante; atividades durante a utilização do protótipo; observação do participante na utilização do protótipo; e Focus Group com registro em vídeo. Conclui-se que a utilização de histórias em quadrinhos, além de ser bem aceita pelos alunos surdos pesquisados, também foi eficiente quanto a aprendizagem do conceito de Representação Gráfica. A junção de imagens e textos atrelados a uma narrativa ficcional e a possibilidade de uma leitura livre colaboraram para que os participantes da pesquisa pudessem entender melhor o conteúdo abordado. A pesquisa realizada permitiu elencar dez diretrizes, divididas em quatro áreas distintas, dentre as quais contemplam a construção da narrativa na linguagem de histórias em quadrinhos e do ambiente de navegação hipermídia, além de estabelecer parâmetros para a linguagem de apresentação das atividades ligadas à narrativa. De forma análoga levantou-se subsídios para futura discussão sobre a forma de interação dos usuários no ambiente programado.

Link para download: Raul Inácio Busarello

GONÇALVES, Marise Matos. Brinquedoteca virtual escolar – possível aproximação da criança ao brincar e à aprendizagem. Dissertação, 2009.

Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais adentrando nos espaços escolares e sendo inseridos na prática docente. Outra prática que está se tornando comum nas escolas é a criação de brinquedotecas (espaço onde o brincar e ou aprender estão intimamente ligados). Todavia, muitas das pesquisas realizadas com a educação em ambientes lúdicos e tecnológicos não têm associado o uso da brinquedoteca no espaço virtual. Por essa razão essa pesquisa procurou validar uma brinquedoteca virtual que possa contribuir no processo ensinoaprendizagem mediada por tecnologia no ensino fundamental. A fim de responder a essa questão, foi elaborado um protótipo de brinquedoteca virtual e aplicado em turmas de 1ª a 9ª série da Escola Básica Municipal Luiz Cândido da Luz em Florianópolis-SC. A presente Dissertação de Mestrado validou a aplicabilidade da brinquedoteca virtual como uma ferramenta educacional.

Link para download: Marise Goncalves