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BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

NUNES, Elton Luiz Vergara. Audiodescrição Didática. Tese, 2016.

Na atual sociedade do conhecimento, em que as imagens passaram a ocupar um lugar privilegiado na disseminação do conhecimento, com recursos de visualização cada vez mais presentes, é necessário encontrar um caminho de inclusão para os cidadãos cegos, a fim de que possam exercer seu direito de conhecer e apreender a realidade. Em um país onde cerca de 19% da população tem deficiência visual, com mais de 543 mil pessoas cegas, o acesso a esse tipo de material visual fica bastante prejudicado se não forem adotados recursos de acessibilidade adequados. A tecnologia assistiva chamada audiodescrição apresenta-se como possibilidade para esse acesso. Esta pesquisa, sob a ótica da teoria da enação e da externalização do conhecimento, busca verificar se tais recursos de acessibilidade são capazes de dar a esses aprendizes condições para apreenderem os conteúdos visuais e compartilharem o conhecimento neles veiculados, no contexto de aprendizagem. Com uma pesquisa qualitativa, interpretativista, valoriza-se a experiência e a subjetividade dos sujeitos, que poderão oferecer subsídios suficientes para que sejam elaboradas recomendações para apresentação de material de visualização do conhecimento para o aprendizado compartilhado com pessoas cegas. Com a questão de pesquisa “Como deve caracterizar-se a audiodescrição dos materiais escolares que permita ao aprendiz cego o acesso ao conteúdo didático visual no contexto de sala de aula?”, propõe-se um conjunto de recomendações para a elaboração de roteiros de audiodescrição com fins didáticos de imagens que veiculam conhecimento, para aprendizes cegos, com a intenção de possibilitar o aprendizado compartilhado desses sujeitos. Percebeu-se que a audiodescrição didática, utilizada com a intenção de auxiliar o aluno a aprender um conteúdo a partir de uma imagem, vai além da mera tradução visual objetiva dessa imagem; abandona a linguagem pretensamente neutra e assume seu papel de ferramenta de ensino nas mãos do professor-audiodescritor, torna-se, ela mesma, um recurso didático não limitado à ferramenta intermediadora.

 

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BERG, Carlos Henrique. Avaliação de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem Acessíveis Através de Testes de Usabilidade com Emoções. Dissertação, 2013.

O crescimento populacional e, proporcionalmente, das pessoas com deficiência, torna necessário o desenvolvimento de ferramentas e métodos capazes de promover educação e conhecimento sem distinção. A Educação a Distância (EAD), que hoje encontra suporte nas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), amplia oportunidades e o acesso à educação por meio de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (AVEAs). Nesses ambientes é possível ter-se acesso a conteúdo de cursos, comunicar-se com colegas e professores e realizar avaliações de conhecimento. Os AVEAs medeiam seus conteúdos com os humanos através de Interfaces Humano Computador (IHC) e simulam o pensamento com o uso de metáforas. Tais metáforas podem criar barreiras à compreensão dos conteúdos, não motivando os usuários. O objetivo desta pesquisa é identificar métodos de avaliação de IHC com emoções e testá-los junto a usuários finais do sistema. Os métodos utilizados para atingir essa meta constituíram-se de uma Revisão Sistemática de Literatura para definir os conceitos que envolvem a pesquisa; o uso da estrutura DECIDE para o seu planejamento com usuários e a aplicação da ferramenta Emocard no AVEA WebGD Acessível, desenvolvido para o ensino de Geometria Descritiva, área da Representação Gráfica. A pesquisa permitiu avaliar a IHC do WebGD Acessível junto a surdos e ouvintes. O ambiente foi valenciado positivamente, sendo identificadas barreiras de acessibilidade quanto a cores e ao design. Esta pesquisa tem como parâmetro o projeto intitulado “Educação Inclusiva: Ambiente Web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica”, que recebe apoio CAPES (Edital 01/2009/CAPES/PROESP) e CnPQ.

Link para download: Carlos Henrique Berg

BRITO, Ronnie Fagundes de. Modelo de Referência para Desenvolvimento de Artefatos de Apoio ao Acesso dos Surdos ao Audiovisual. Tese, 2012.

As tecnologias da informação e comunicação possibilitam a participação do sujeito na sociedade do conhecimento, entretanto o tema da acessibilidade dos surdos aos conteúdos audiovisuais em meios digitais ainda demanda estudos para viabilizar sua efetiva e ampla adoção.

Objetiva-se identificar e analisar as alternativas para o desenvolvimento de um modelo de referência que oriente o reuso de processos, métodos e técnicas para a produção de artefatos que promovam a acessibilidade de surdos aos conteúdos audiovisuais em plataformas digitais.

A partir de uma revisão sistemática da literatura são apontados recomendações para apresentação de conteúdo audiovisual acessível ao público surdo, os requisitos que devem ser atendidos para promover as estratégias de acesso utilizadas por diferentes perfis de surdos, e enumeradas alternativas que podem apoiar estas demandas, como o uso de legendas textuais e com janela de língua de sinais.

O modelo de referência contempla a produção de conteúdos a partir da tradução do material audiovisual, sendo identificadas e elaboradas recomendações para a geração de legendas em vídeo de língua de sinais ou na forma escrita. Busca-se integrar a produção destes tipos de artefatos, por meio de processos manuais ou automáticos sendo identificadas as mídias que apoiam ou são resultantes dos processos de produção de artefatos de apoio a acessibilidade.

O modelo de referência é validado diante a consulta a especialistas e aplicado em uma implementação de referência de um sistema para acessibilidade com cenários de entrega na televisão digital interativa e na web.

Como resultados são apresentadas as recomendações e alternativas em relação aos processos e mídias necessárias para a acessibilidade dos surdos ao audiovisual digital.

Link para download: Ronnie Fagundes de Brito

SILVA, Giorgio Gilwan da. Diretrizes De Acessibilidade Para Deficientes Visuais A Programação Da TV Digital Interativa: Contribuições. Dissertação. 2011.

O presente trabalho tem por intuito propor a aplicação de diretrizes de acessibilidade na programação da TV Digital Interativa (TVDI), voltadas para os deficientes visuais, utilizando critérios de usabilidade, ergonomia e acessibilidade. Um dos maiores benefícios que a implantação da TV Digital no Brasil pode proporcionar está associado à interatividade, como consta no decreto de sua criação, com a qual o governo objetiva proporcionar a inclusão social por meio da inclusão digital. Deste modo, abordam-se as áreas do conhecimento interligadas ao design de interfaces, a ergonomia e a usabilidade, relacionando-as as diretrizes de acessibilidade, na concepção de interfaces interativas do sistema televisivo. Utilizou-se a pesquisa qualitativa e exploratória, nos procedimentos de pesquisa de campo, aplicada com a técnica grupo focal, tendo como amostra da coleta de dados, deficientes visuais. Para a análise dos resultados foi aplicado o método do discurso do sujeito coletivo. Os resultados da pesquisa evidenciaram que a forma como são transmitidos os conteúdos e as informações, pela televisão, priva os deficientes visuais do direito ao acesso e entendimento da programação. O contato com os deficientes visuais trouxe contribuições, quanto aos seus anseios pela acessibilidade a TVDI, por meio dos equipamentos de acesso, de navegação e pela audiodescrição do conteúdo. As propostas das diretrizes de acessibilidade envolvem: uso da televisão; acesso a programação; uso do controle remoto; audiodescrição do conteúdo e um modelo de controle remoto, com dispositivos para acessibilidade à TVDI.

Link para Download: Giorgio Gilwan da Silva

MACEDO, Claudia Mara Scudelari de. Diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis. Tese, 2010.

A educação on-line se tornou o meio preferível em relação às outras modalidades para facilitar o aprendizado e disponibilizar conteúdos educacionais. Sob o olhar da educação inclusiva, oferece novas oportunidades de acesso aos indivíduos que possuem alguma forma de desabilidade. Estes conteúdos incluem várias mídias e são criados em formatos diversos utilizando uma grande variedade de ferramentas de autoria. A utilização de diferentes mídias e tecnologias para suporte ao aprendizado tende a ampliar os problemas de acessibilidade que são intrinsecamente ligados à mídia de apresentação do conteúdo. Esta tese propõe um conjunto de diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis, com a intenção de orientar e contribuir com os professores conteudistas e desenvolvedores de objetos de aprendizagem na elaboração de materiais acessíveis pela disponibilização de mídias alternativas ou equivalentes. Neste trabalho, entende-se objetos de aprendizagem como conteúdo particular, que pode ser disponibilizado em ambientes de aprendizagem, em repositórios específicos ou na web, e que além de ser um objeto de informação, possuem um objetivo de aprendizagem bem definido que pode ser mensurável; o que os distingue dos demais conteúdos distribuídos na internet. As diretrizes criadas são fundamentadas na análise e na convergência dos “Princípios de Design Universal”, com as “Recomendações de Criação de Conteúdo Acessível para web” do W3C, e com as “Melhores Práticas para Produção de Aplicativos e de Conteúdo Acessível” apresentadas nas guias do Instructional Management Systems (IMS). A amostra de experimentação das diretrizes, de abordagem neutra no que se refere às teorias educacionais e de design instrucional, foi testada por um grupo de especialistas que desenvolve e disponibiliza conteúdo em ambientes de aprendizagem digital. Observou-se a validade da criação e utilização das diretrizes, visto que os especialistas foram capazes de produzir objetos de aprendizagem acessíveis, segundo o conjunto de diretrizes para a criação de objetos de aprendizagem acessíveis proposto.

Link para download: Claudia Mara Scudelari de Macedo

FLOR, Carla S. Diagnóstico da acessibilidade dos principais museus virtuais disponíveis da internet. Dissertação, 2009.

Esse trabalho tem como proposição o diagnóstico da acessibilidade aos museus virtuais indicados pelo International Council of Museums (2006) como os mais significativos atualmente no mundo. A pesquisa tem como justificativa a carência de estudos sobre acessibilidade e aplicação das diretrizes da Web Content Accessibility Guidelines (2008) nos Museus Virtuais espalhados pelo mundo. A metodologia utilizada foi a da aplicação de uma pesquisa quantitativo-descritiva, que se configura no delineamento ou análise de características de fatos ou fenômenos, sendo nesse caso, consideradas as diretrizes da Web Content Accessibility Guidelines (2008) aplicadas ou não nos museus virtuais analisados. O estudo de relações entre variáveis permitiu obter conclusões sobre os problemas de acessibilidade existentes nos principais museus virtuais. Também foram verificadas as insuficiências dessas diretrizes, uma vez que esses sites possuem características específicas que não se aplicam às diretrizes existentes. A importância da pesquisa está também no fato de que a acessibilidade digital, patrocinada pela evolução das TIC‟s – Tecnologias de Informação e Comunicação é um tema que tem atraído a atenção da Academia por sua relevância social. Os museus virtuais, que a exemplo dos museus físicos tem o papel de dar consequência à organização e difusão do conhecimento, rompem com a noção de tempo e espaço na esteira das transformações protagonizadas pela cibercultura. Eles se configuram como espaços culturais abertos e por isso devem garantir o acesso à maioria da população, apoiados no conceito do Design Universal. Assim, a presente pesquisa identificou e analisou as inconsistências do atendimento às diretrizes propostas pela Web Content Accessibility Guidelines.

Link para download: Carla da Silva Flor

KRAMES, Michel. Recomendações de Acessibilidade e Usabilidade para Ambientes Virtuais de Aprendizagem Voltados para o Usuário Idoso. Dissertação, 2009.

Os idosos, na grande maioria, apresentam declínios de ordem cognitiva, sensorial e física que decorrem da idade. Apesar de nem sempre serem considerados deficientes, estes declínios podem afetar a interação destes com as tecnologias de informação e comunicação, incluindo-se nestas, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Esta dissertação apresenta a análise da interface de um AVA baseado no sistema MOODLE através da observação do usuário e grupo focal composto por usuários idosos. Recomendações de acessibilidade e usabilidade que facilitam a utilização dos idosos no Ambiente Virtual de Aprendizagem, tornando-os acessíveis e de fácil uso, foram traçadas a partir desta pesquisa. A intenção destas recomendações é aumentar a facilidade de acesso e uso dos AVA’s por idosos com declínios psicológicos e fisiológicos ditos normais decorrentes da idade, e conseqüentemente, gerar uma procura de cursos a distância mediados por esta tecnologia, possibilitando uma interação entre os idosos e o acesso a novos conhecimentos.

Link para download: Michel Krames

KAMINSKI, Douglas. Sistema Hipermídia Adaptativo Acessível. Dissertação, 2008.

RESUMO:
Esta dissertação relata a inserção das diretrizes de acessibilidade em um Sistema Hipermídia Adaptativo elaborado conforme o Modelo de Referência Munich. As alterações efetuadas no PDIWA desenvolvido para o Projeto “Diferente Todo Mundo é” na tese de Batista (2008), além de possibilitar o acesso de pessoas com deficiência (PcD), facilita também o funcionamento das tecnologias assistivas utilizadas por estes usuários. Entre os problemas gerais apresentados na pesquisa, ressaltam-se a falta da aplicação das diretrizes de acessibilidade por desenvolvedores web e o desconhecimento de que a acessibilidade é uma subcategoria da usabilidade essencial para que seja possível o acesso às informações presentes na Internet por deficientes visuais, auditivos, físicos e mentais. Este trabalho efetuou abordagens teóricas tais como: hipermídia adaptativa, Modelos de Referências, usabilidade versus acessibilidade, acessibilidade e tecnologias assistivas. Após a caracterização da pesquisa, um protótipo adaptativo e acessível foi proposto com informações sobre a Síndrome de Down. O desenvolvimento do protótipo foi detalhado de acordo com a metodologia UWE do Modelo de Munich. Nessa etapa o Modelo de Usuário e o Modelo de Adaptação apresentam-se como fundamentais para efetivar as técnicas adaptativas e a plicação das diretrizes de acessibilidade. Em seguida, procedeu-se a verificação do protótipo elaborado em um grupo focal pré-definido a fim de verificar a aceitação por parte dos usuários e a inferência de outras características importantes para a definição mais fiel do Modelo de Usuário. A partir da pesquisa realizada em campo, verificou-se algumas dificuldades inerentes à avaliação das diretrizes de acessibilidade pelas PcD devido ao perfil heterogêneo desta população. No entanto, a partir da análise e discussão das informações coletadas, permitiu-se verificar que o uso da hipermídia adaptativa acessível permite uma personalização do conteúdo mais adequada ao perfil de cada usuário deficiente ou não, além de possibilitar uma avaliação mais criteriosa da inserção das diretrizes de acessibilidade pelas pessoas com deficiência.. Por fim, em decorrência do trabalho realizado, verifica-se nesta pesquisa contribuições para que as questões de acessibilidade sejam mais incorporadas às aplicações desenvolvidas na web e que outros estudos sejam desenvolvidos para ampliar a inclusão das pessoas com deficiência no meio digital.
Link para download: Douglas Kaminski