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BIAGIOTTI, Breno de Almeida. Avaliação da Qualidade da Informação de Cursos Massivos: Um Estudo de Caso do Telelab. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar a qualidade da informação
em cursos massivos (MOOCs), mais especificamente através de um
estudo de caso do Telelab. A escolha desse tema justificou-se pela
escassa bibliografia no campo da avaliação de cursos massivos, por se
tratarem de um fenômeno recente no campo da educação. Segundo
dados do censo 2014 da Associação Brasileira de Educação a Distância
(ABED), os cursos massivos ocupam apenas 1% das iniciativas de EaD
no Brasil, enquanto nos Estados Unidos e Europa esses cursos são
amplamente disseminados. A escolha do Telelab se deu por ser um
projeto brasileiro, que capacita mensalmente milhares de alunos, desde
sua criação em 1997, e vem se adaptando aos avanços tecnológicos ao
longo de sua existência. Para alcançar os objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Lévy (1999) que indica a necessidade de
acesso ao conhecimento ao mesmo tempo massificado e personalizado
como característica da cibercultura; Hollands e Tirthali (2014) e
Siemens (2005) que avaliam as características e novas formas de obter
conhecimento proporcionadas pelos MOOCs; Brown (2010) e Silva et
al. (2012) que tratam da utilização da metodologia design thinking (DT)
como alternativa para resolver problemas complexos e que
necessitassem de criatividade; Udo et al (2011) que contribuem com sua
escala SERVQUAL adaptada para avaliação da qualidade da informação
de cursos a distância; (Conole, 2013) que estabelece uma metodologia
com 12 dimensões para avaliação de MOOCs; Alavi e Leidner (2001) e
Schank, Berman e Macpherson (1994) que contribuem na discussão
sobre os tipos de conhecimento, principalmente o procedural
/procedimental. Metodologicamente, apoiou-se em (GIL, 1991) e Yin
(1994) sobre a importância do estudo de caso e suas múltiplas técnicas
de coleta de dados; Triviños (2006) que aborda sobre as técnicas de
entrevista no processo de pesquisa e Lakatos e Marconi (2010) que
abordam sobre as estratégias de análise de conteúdo. Também se
realizou uma revisão sistemática com MOOCs sobre HIV procurando
analisar e entender os modelos de cursos massivos existentes sobre essa
temática. Para isso consultou-se as principais plataformas de cursos
massivos como Coursera, EDX, Udacity e OpenClass. Definiu-se a
amostra através de aplicação de questionário com 1.201 usuários e 6
gestores do Telelab que, juntamente com análise de conteúdos dos
bancos de dados, revisões bibliográficas e sistemáticas e entrevistas,
permitiu estabelecer um panorama onde evidenciou-se a alta qualidade
de serviço que o Telelab está disponibilizando para seus usuários.
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Conclui-se também que o MOOC é uma ferramenta apropriada para
disseminação do conhecimento para a capacitação profissional.
Ressaltou-se, entretamto, a falta de uniformidade de um modelo padrão
de MOOC, o que indica que a preocupação com a qualidade deve ser
priorizada. Questões como o desenvolvimento de um modelo de negócio
sustentável e a definição dos métodos de certificação são algumas
questões que impedem a total consolidação dos cursos massivos no
cenário educacional.

Link para download: Breno de Almeida Biagiotti

ACOSTA MEDEIROS, Danielle Rufino de. Transição e Inovação: As Potencialidades dos Newsgames para o Jornalismo On-Line. Dissertação, 2016.

A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores – que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade
pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.

 

Link para download: Danielle Rufino de Medeiros Acosta

BARBOSA, Rafaela Elaine. Jogando para Transitar Seguro: Uma Experiência de Educação para o Trânsito. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais
tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente
para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a
educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a
análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas
estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas
por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na
faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter
sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando
recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no
Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um
conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito:
infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a
natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e
aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas
transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o
trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em
Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e
interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e
Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de
participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos
focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no
processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância
entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a
problemática do trânsito e para identificar experiências similares no
Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como
palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus,
Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por
conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um
colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha
da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de
equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente
por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A
opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e
a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a
experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A
experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender
acerca de um assunto de difícil abordagem – principalmente em relação
a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de
aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos
digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que
incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito – a
exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à
Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de
mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais
conscientes.

 

Link para download: Rafaela Elaine Barbosa

NARDI, Bárbara Zardo de. Conhecimento da Marca de Gestão Jurídica Trabalhista. Dissertação, 2016.

Diversos são os estudos que apontam as marcas como ativos valiosos, porque representam entidades e contribuem para seu reconhecimento social e crescimento econômico. Como sinais da identidade de organização, produto, serviço ou personalidade, as marcas sintetizam atividades e valores na memória de clientes, consumidores, cidadãos e público em geral. Contudo, os princípios da marca, como sinal de identificação e símbolo de reputação, podem ser considerados em cenários diversos: social, humanitário, ambiental e organizacional, considerando-se as empresas ou as instituições públicas, cujas atividades realizadas devem resultar em melhorias aos cidadãos. Nas instituições públicas da Justiça do Trabalho, as leis são iguais para todos os trabalhadores ou cidadãos, contudo, as sentenças trabalhistas decorrem também de interpretações específicas do magistrado ou juiz do trabalho. Assim, a recorrência dessas especificidades caracteriza aspectos específicos do posicionamento profissional de cada magistrado, estabelecendo sua “marca de gestão jurídica”. Essa percepção decorreu da realização de uma pesquisa exploratória que, em parte, ocorreu em um gabinete jurídico do Tribunal Regional do Trabalho, a partir dos interesses pertinentes às áreas de Mídia e Gestão do Conhecimento. A partir da observação direta e de entrevistas abertas com o público interno, foi também realizado um estudo preliminar das possibilidades de aplicação dos recursos pertinentes à área de Mídia e Conhecimento, visando a melhoria dos processos de informação, registro, comunicação e conhecimento, relativos ao sistema de gestão e atuação do gabinete jurídico. Portanto, este estudo trata do sistema de trabalho jurídico do gabinete e, mais especificamente, da parte referente à composição do voto do magistrado, que deve ser formulado de acordo com sua “marca de gestão jurídica”. O objetivo é identificar as possibilidades de aplicação dos recursos pertinentes à área de Mídia e Conhecimento, como as comunidades de prática, espaços colaborativos e biblioteca de documentos, visando o aprimoramento do trabalho de formulação do voto do magistrado, de acordo com sua “marca de gestão jurídica”. Assim, identificaram-se aspectos e elementos que especificam a “marca de gestão jurídica”, considerando-se que, futuramente, essas informações podem servir para compor modelos de recuperação, registro e comunicação do conhecimento da “marca de gestão jurídica trabalhista”.

 

Link para download: Bárbara Zardo de Nardi

SANTOS, Fernanda de. Qualidade da Informação Estratégica Organizacional Utilizando a Casa da Qualidade. Dissertação, 2016.

Viver na Era do Conhecimento significa viver em busca de inovação, informações com qualidade e conhecimentos com alto valor agregado que possam levar as empresas e pessoas a ter destaque frente ao mundo hipercompetitivo. As informações são consideradas matéria-prima para criação de conhecimento, este, por sua vez, agrega valor, proporciona inovação e dá destaque às organizações. Informações estratégicas organizacionais são aquelas que a direcionam para o alcance de suas metas. Quando definidas as informações estratégicas, faz-se necessário certificar que tenham qualidade, permitindo que as decisões tragam benefícios para a organização. Assim, têm-se como objetivo deste estudo propor uma ferramenta para analisar a qualidade da informação estratégica organizacional utilizando a Casa da Qualidade. A Casa da Qualidade é o nome dado à Matriz do QFD (Quality Function Deployment), por seu formato de apresentação, ela torna visível a relação existente entre as necessidades dos clientes e os requisitos técnicos utilizados no desenvolvimento de produtos. Sua aplicação varia desde a agroindústria até o setor de serviços, passando pelo desenvolvimento de produtos e melhoramento de processos. Neste estudo, ela foi adaptada para avaliação da qualidade da informação estratégica organizacional. Como resultado, tem-se a proposta de uma ferramenta para avaliar a qualidade da informação estratégica organizacional com duas fases. A primeira fase é composta de duas matrizes, na primeira é possível fazer a análise de informações e suas fontes, e na segunda matriz faz-se a análise das informações estratégicas. Na segunda fase a análise acontece entre as dimensões da qualidade da informação e as práticas de orientação à informação. Proporcionando à organização uma análise criteriosa para melhorarias em seus processos e ferramentas que de fato transformem sua informação estratégica em vantagem competitiva.
Link para download: Fernanda dos Santos

TARTARI, Jaqueline de Souza. Identificação de Lead Users para Comunidades de Práticas Virtuais Voltadas à Inovação Utilizando o Eneagrama. Dissertação, 2016.

Comunidades de Prática Virtual (VCoP) são ferramentas eficientes no
processo de interação e compartilhamento de conhecimentos entre os
participantes, impulsionando a geração de ideias e inovações. As
pesquisas comprovam que VCoPs apresentam tipologias de acordo com
seus participantes. Assim, VCoPs formadas por pessoas com perfil
inovador são mais criativas e dinâmicas, e otimizam o processo de
geração de ideias. A literatura chama este agente que otimiza o processo
de geração de ideias para inovação de Lead Users. Esta dissertação teve
por objetivo propor diretrizes para identificar lead users para atuar em
projetos de inovação dentro VCoP por meio da revisão de literatura.
Para identificar os lead users mais adequados para cada projeto,
investigou-se as principais competências, de acordo com a teoria do
CHA (conhecimentos, habilidades e atitudes), requeridas a esse perfil
profissional no contexto citado. Para mapear as atitudes, utilizamos a
ferramenta Eneagrama, validada cientificamente e reconhecida por
permitir uma classificação tipológica segundo a atitude, com abordagem
nas competências emocionais (qualidades requeridas para o ambiente de
trabalho). O respaldo teórico e a análise dos conteúdos oportunizaram
propor recomendações para a identificação de lead users que atuarão em
projetos de inovação dentro de VCoPs. Esta pesquisa auxilia as
organizações do conhecimento a selecionarem colaboradores com o
perfil atitudinal adequado para a etapa de geração de ideias em projetos
inovadores, estimula o uso de Comunidades de Práticas Virtuais
voltadas para inovação como uma prática de sucesso e colabora, ainda,
para avanços na gestão do conhecimento e da inovação à medida que
reconhece e compreende as atitudes como fator fundamental para
identificar as competências pessoais.

 

Link para download:JAQUELINE DE SOUZA TARTARI

RAMOS, Tais Leite. Comunicação da Marca na Gestão do Conhecimento nos Institutos Federais: Estudo de Caso. Dissertação, 2016.

As transformações ocorridas nos últimos anos decorrentes de uma nova política nacional de expansão da Educação Profissional no Brasil implicaram mudanças na forma de gestão e no posicionamento dos institutos federais (IF). No âmbito do estado de Santa Catarina, isso acarretou a alteração na identidade do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC) com modificações relevantes em seus objetivos e metas, de forma a atender o reposicionamento corporativo em nível federal. Inclusive houve a substituição do nome oficial e da marca gráfica que até então representavam a Instituição. Isso implicou a necessidade de reposicionamento de suas unidades de atendimento frente às novas demandas de comunicação e integração com públicos de interesse e a sociedade em geral. Este trabalho trata de estratégias e ações de mediação e comunicação usadas para promover, em consonância com o perfil nacional, o conhecimento e o posicionamento da nova marca institucional representada pela sigla IFSC. A pesquisa, realizada em parte das dependências da instituição e da documentação produzida no âmbito estadual e federal, é de natureza exploratória, descritiva e qualitativa, servindo para identificar e descrever estratégias, procedimentos e instrumentos de informação e comunicação que foram usados no processo de gestão do conhecimento da nova marca institucional. Trata-se de um estudo de caso, cujos resultados ressaltam as implicações de um processo de gestão direcionado ao conhecimento e à comunicação necessários ao reposicionamento e à adequação estratégica da identidade institucional, visando o alinhamento interno, a apresentação pública e a atuação externa do IFSC de maneira coerente com o perfil federal. Considera-se que a pesquisa realizada, além de refletir os objetivos do estudo de caso, reúne subsídios que futuramente, podem contribuir na configuração de um modelo de Gestão do Conhecimento para a adequação da identidade e do posicionamento de organizações regionais ou setoriais ao perfil de sua marca gestora.

 

Link para download: Tais Leite Ramos

SÉRGIO, Marina Carradore. Um Modelo Baseado em Ontologia e Análise de Agrupamento para Suporte à Gestão de Ideias. Dissertação, 2016.

Na sociedade do conhecimento o processo de inovação é visto como um desafio às organizações que o utilizam como um diferencial para obtenção de vantagem competitiva frente ao mercado. Ao gerenciar e alinhar o processo de inovação às estratégias organizacionais torna-se possível proporcionar aos clientes produtos novos ou melhores, ou ainda inovar em processos ou em marketing. A Gestão de Ideias integra este processo e apresenta-se como um fator primordial para o sucesso do mesmo. Pode ser vista como uma área potencial que se encontra em expansão, possibilitando gerar retorno financeiro para a organização. O principal objetivo da área está em organizar ideias e implementá-las de maneira eficaz e eficiente. Porém, devido ao número de ideias coletadas em uma organização, o processo de seleção de ideias para execução torna-se não trivial. Ao utilizar técnicas de agrupamento é possível reunir grupos de ideias semelhantes e facilitar a visualização das informações. Esta dissertação possui como objetivo apresentar um modelo baseado em ontologia e na análise de agrupamento para suporte à Gestão de Ideias, visando auxiliar no processo de tomada de decisão. Para demonstração de viabilidade do modelo proposto, foi desenvolvido um protótipo para suportar as fases de indexação, extração, validação, agrupamento e visualização das ideias. O protótipo foi aplicado em três cenários de estudo utilizando ideias coletadas nos sites das empresas Starbucks® e Dell®. A partir da aplicação do protótipo identificou-se que ao analisar grupos de ideias semelhantes, e não somente ideias isoladamente, estes podem indicar padrões e tendências que auxiliem na tomada de decisão de quais ideias deveriam ou não serem implementadas. Como resultado apresenta-se um modelo capaz de auxiliar na tomada de decisão e no processo de destinação de recursos para investimentos em ideias. As evidências obtidas a partir da análise dos textos providos pelos especialistas da organização comprovam as descobertas efetuadas pelo modelo.

 

Link para download: Marina Carradore Sérgio

ROCHADEL, Willian. Identificação de Critérios para Avaliação de Ideias: Um Método Utilizando Folksonomias. Dissertação, 2016.

As ferramentas de cocriação encontram uma rica fonte de conhecimento baseada nas interações sociais que ocorrem na Web. Essa interação coletiva é a principal característica dos Sistemas de apoio à inovação, em especial para os sistemas de gestão de ideias. Entretanto, para avaliar ideias, as soluções atuais limitam-se a métodos baseados em formulários com critérios pré-estabelecidos ou, então, por métricas de engajamento social. O contexto organizacional é crítico para o sucesso de uma ideia, porém, ao considerar apenas índices de popularidade, as avaliações não agregam semanticamente o conhecimento atribuído pelo usuário, bem como não determinam quais critérios foram ponderados pela comunidade. A fim de compreender este conhecimento coletivo, a presente pesquisa propõe um método de identificação e análise de critérios para a avaliação de ideias. O desenvolvimento desse artefato é baseado na metodologia da ciência do design e explora o conhecimento a partir de atribuições sociais por notas e tags, as folksonomias. Assim, no contexto do front end da Inovação, o método representa uma apropriação semântica e qualitativa dos critérios atribuídos pela comunidade. A verificação utiliza técnicas da mineração de folksonomias em uma base de dados representada por um modelo de hipergrafo. Como resultado, o método permite evidenciar um conjunto de características a serem consideradas pela organização como critérios de avaliação. Além disso, a solução constata que a popularidade não é uma medida de consenso da comunidade, portanto sub comunidades auferem medidas mais precisas em suas atribuições; e a flexibilização temporal, própria das interações sociais, colaboram na recomendação de ideias baseada em tendências e no contexto organizacional.

 

Link para download: Willian Rochadel

FORMANSKI, Francieli Naspolini. Aplicabilidade da Gamificação no Contexto Empresarial. Dissertação, 2016.

O rápido avanço tecnológico transforma padrões, originando novos obstáculos. Nesse contexto, a capacidade das empresas em inovar representa uma vantagem competitiva, onde um dos quesitos para que haja inovação é o engajamento dos colaboradores. Ou seja, a gamificação implica ter pessoas empenhadas na realização de suas atividades. Para isso, é preciso estar constantemente motivado e engajado, através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação (que deriva do termo original em inglês gamification), vem sendo utilizada como uma forma de motivação dos colaboradores, abrangidos por esse conceito. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como sendo o uso de elementos, técnicas e design de jogos em contextos não-jogo. A mesma tem se tornado um elemento cada vez mais popular em diversos ambientes, no entanto, a aplicação no contexto empresarial ainda é pouco explorada. Sendo assim, entende-se que existe uma lacuna em como de fato a gamificação é implementada nas organizações. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo verificar qual a aplicabilidade da gamificação, no contexto empresarial. Para alcançar este objetivo realizou-se uma jornada científica exploratória empregando as técnicas de revisão bibliométrica, entrevista com especialistas e análise de conteúdo. Verificou-se que a aplicabilidade da gamificação dá-se a partir de um objetivo bem definido, gerando mudanças positivas no processo. A principal mudança gerada, após a aplicação da gamificação, consiste num maior engajamento dos envolvidos no processo gamificado. Para trabalhos futuros, como continuidade a esta pesquisa, propõem-se a realização de uma pesquisa empírica.

 

Link para download: Francieli Naspolini Formanski