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DIAS, Álvaro Roberto. O Conhecimento da Marca nas Organizações: Modelo de Aplicação da Linguagem Publicitária na Intranet – Publimarca. Tese, 2015.

Esta pesquisa propõe um modelo de aplicação da linguagem publicitária em campanhas internas de promoção da marca corporativa. A finalidade é construir um sistema eficaz de comunicação e compreensão da marca junto ao público interno, usando como mídia a interface gráfica do ambiente digital interativo INTRANET. No âmbito da gestão organizacional, inclusive no tocante às áreas de Marketing, Comunicação e Design, o público de relacionamento da marca é designado em duas populações básicas: o público interno e o público externo. Promover o conhecimento da marca junto ao público interno da organização, com recursos da linguagem de Publicidade e Marketing, através da rede INTRANET, implica em projetar informação com recursos estéticos e semânticos eficientes na promoção da percepção da marca corporativa através da prática do Design. Os recursos visuais e verbais, decorrentes da seleção das informações e da organização de textos, são aplicados na composição visual de interfaces gráfico-digitais como parte do contexto de mediação do conhecimento da marca corporativa junto ao público interno. O modelo proposto foi aplicado e avaliado no desenvolvimento da campanha promocional publicitária, pela rede INTRANET, de uma marca de empresa educacional universitária de Santa Catarina a partir da criação, execução e difusão de uma campanha de publicidade interna da marca (PUBLIMARCA), baseada nos recursos midiáticos da rede INTRANET, mostrando ser uma experiência eficiente de disseminação interna da marca. Os recursos da comunicação publicitária foram integrados aos pressupostos teórico-práticos da área de Mídia e Conhecimento do Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC) e o modelo proposto decorre de correlações interdisciplinares com as áreas de Engenharia, Mídia, Gestão do Conhecimento e, ainda, os recursos de Endomarketing, Design e Publicidade. A abrangência do modelo proposto não é restrita à empresa em questão, ou às empresas de educação universitária, porque o mesmo usa recursos e procedimentos disponíveis ou acessíveis em diversas empresas ou instituições, especialmente, as de médio e grande porte. Além disso, acredita-se que estudos futuros poderão evidenciar a linguagem publicitária como recurso eficiente para outros tipos de promoção no contexto de Endomarketing.

 

Link para Download:Alvaro Roberto Dias

MÜLBERT, Ana Luisa. A Implementação de Mídias em Dispositivos Móveis: Um Framework para a Aplicação em Larga Escala e com Sustentabilidade em Educação a Distância. Tese, 2014.

O desenvolvimento tecnológico e as mudanças de hábitos provocados pelo uso intensivo das tecnologias da informação e da comunicação têm criado condições para o desenvolvimento de de um novo modo de mediação educacional que vem sendo chamado de mobile learning (m-learning) ou aprendizagem com mobilidade, caracterizada pela mediação da aprendizagem por tecnologias móveis. Dado que há ainda pouco conhecimento e experiências sobre as práticas de m-learning em larga escala e em nível institucional, este trabalho teve por objetivo desenvolver um framework para apoiar a implementação de mídias móveis no ensino formal e integrado à educação superior a distância. Para a execução deste estudo adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa que se desenvolve em contextos reais e concentra-se no desenho e teste de intervenções educacionais em parceria com profissionais da área de aplicação. Como processo de pesquisa, adotou-se e adaptou-se o framework DBRIEF, que orientou a execução das diversas fases da pesquisa. A fase que envolveu práticas e intervenções em ambientes reais foi realizada em três ciclos de intervenções. Os dois primeiros ciclos envolveram ações com especialistas educacionais, que culminaram na construção de uma mídia educacional móvel e na identificação de requisitos organizacionais necessários para implementá-la em larga escala. O terceiro ciclo correspondeu à entrega da mídia aos estudantes em uma disciplina real de graduação, seguida pela avaliação da experiência pelos estudantes. Os métodos e técnicas de pesquisa adotados são mistos, envolvem dados quantitativos e qualitativos, incluem pesquisa bibliográfica e documental, coleta de dados em entrevistas, questionário e registros de bancos de dados informatizados, analisados de modo interpretativo. Como resultado das intervenções identificou-se que o desenvolvimento das mídias em larga escala gera expressivo impacto sobre as estruturas organizacionais de produção de materiais didáticos. Identificou-se também que os estudantes são receptivos às mídias móveis, mas são conservadores e resistentes se estas representarem a substituição de recursos já conhecidos e provocarem a desacomodação de hábitos de estudo já instalados. As dificuldades de uso da mídia móvel pelo estudante estão relacionadas a barreiras físicas, cognitivas, socioculturais e contextuais. O framework formulado a partir da experimentação é apresentado por meio de um diagrama representativo das principais fases e atividades de implementação e de um conjunto de princípios de design que orientam a execução do processo de implementação de mídias educacionais móveis. As fases de implementação e seus respectivos princípios versam sobre: (a) o delineamento e delimitação da implementação, (b) o desenho e produção da mídia e (c) a entrega e disseminação da mídia. Os princípios de design formulados abordam aspectos tais como: (a) as decisões críticas que envolvem o processo de implementação da mídia móvel em larga escala; (b) a oferta e produção da mídia móvel de modo concomitante e concorrente com outras mídias utilizadas no contexto de aplicação; (c) os impactos sobre o modelo de ensino adotado pela instituição e sobre os stakeholders envolvidos na iniciativa; (d) as estratégias para disseminação da mídia e superação de barreiras e dificuldades dos estudantes; (e) as ações institucionais de gerenciamento de mudanças e mitigação de resistências para favorecer a implementação das mídias móveis, entre outros aspectos.

 

Link para download: Ana Luisa Mulbert

BÚRIGO, Lize. A Aquisição de Competência de Acadêmicos de Jornalismo na Produção de Infográficos Jornalísticos Online. Dissertação, 2014.

A proposta desta dissertação foi refletir sobre os resultados de uma pesquisa em sala de aula, com o objetivo de identificar a aquisição de competências de acadêmicos de jornalismo na produção de infográficos jornalísticos online, a partir de conhecimentos, habilidades e atitudes construídos na disciplina de infografia.O estudo foi feito com graduandos da última fase do curso de Jornalismo da Faculdade Satc, situada em Criciúma, Santa Catarina. Uma pesquisa justificada pela carência de profissionais de jornalismo no mercado competentes para desenvolverem ou ao menos auxiliarem para a respectiva tarefa. Ao tentar responder à questão que induziu a realização deste trabalho, foi planejada uma pesquisa com abordagem qualitativa, de cunho exploratório. Optou-se pelo estudo de caso, por meio de observação participante, pois a pesquisadora acompanhou o desenvolvimento do trabalho no contexto estudado. Os resultados apresentados revelaram que dentro da tríade que compõe a competência, a habilidade (saber aprender/fazer) e a atitude (saber ser) mostraram-se os pilares mais deficitários entre alguns acadêmicos, mas ao final do semestre houve aprimoramento destes. Sendo que a aquisição de novas competências foi observada no decorrer da disciplina. Tanto quetodos demonstraram capacidade de “pensar infograficamente”, tendo em sua formação um diferencial com relação aos profissionais já inseridos no mercado da região de Criciúma.

Link para Download: Lize Búrigo

DRUZIANI, Cássio Frederico Moreira. O Repositório Web Como Potencializador Do Conhecimento Em Objetos De Aprendizagem. Tese , 2014

Com o avanço da Internet no contexto educacional, o Repositório Web de Objetos de Aprendizagem assume maior importância como ambiente virtual de apoio aos processos de ensino e de aprendizagem. Contudo, diversos entraves e dificuldades tangem o uso efetivo dos conteúdos educacionais e/ou objetos de aprendizagem dispostos nestes ambientes. Inúmeros objetos de ensino e de aprendizagem, desenvolvidos para atenderem a demanda educacional, permanecem desconhecidos e inexplorados. As experiências oriundas das interações entre conteúdo, professor, estudante e seus pares estão sem registro e sem algum efeito relativo a essas experiências de interação. O objetivo desta pesquisa consiste em analisar o papel do Repositório Web como auxílio na potencialização da aquisição e produção de conhecimento por meio do uso pedagógico de objetos de aprendizagem. Esta é uma pesquisa exploratória descritiva, que tem sua base teórica fundamentada estruturalmente na Gestão do Conhecimento. A estratégia de investigação utilizou a revisão sistemática e o levantamento da percepção de especialistas, abrangendo as áreas de Educação, Gestão do Conhecimento e Gestão e/ou Coordenação de repositórios web no Brasil. A elaboração dos instrumentos, coleta e análise dos dados foi orientado por meio de um modelo referencial originado da combinação de frameworks das áreas de estudo envolvidas. Nos resultados, destacam-se: a identificação das demandas relativas às necessidades de apoio pedagógico aos processos de ensino e de aprendizagem; às práticas de Gestão do Conhecimento e o uso de ferramentas Web 2.0 e uma visão situacional com respeito à aplicação da Gestão do Conhecimento em repositórios web de Instituições de Ensino no Brasil. Ficou evidenciado o papel dos repositórios web no contexto pedagógico educacional e observadas adequações necessárias na forma, execução, práticas, política, comportamento e aplicação desta tecnologia quando combinada com as ferramentas Web 2.0 e com as práticas da Gestão do Conhecimento. Como contribuição, a proposição de diretrizes vinculadas a ações de inserção da Gestão do Conhecimento em repositórios web pode promover e possibilitar que ativos de conhecimento de valor pedagógico emerjam nesses ambientes.

Link para download: Cássio Frederico Moreira Druziani

LAPOLLI, Mariana. Visualização do Conhecimento por Meio de Narrativas Infográficas na Web Voltadas para Surdos em Comunidades de Prática. Tese, 2014.

 Com a evolução das Tecnologias da Informação e da Comunicação – TICs, a web tornou-se um local propício para a disseminação e o compartilhamento do conhecimento, possibilitando o surgimento de novas modalidades de ensino. No ambiente virtual é possível quebrar barreiras de acessibilidade, fazendo com que as pessoas possam experimentar suas preferências de acordo com seu perfil. Assim, os surdos, que representam uma parcela significativa da população, puderam começar a se beneficiar da diversidade de recursos que paulatinamente são agregados à rede. Tendo em vista que a comunicação dos surdos ocorre, sobretudo, pela via visual, nesta pesquisa considera-se que a visualização do conhecimento na web pode contribuir para o aprendizado dos surdos. Dentre as formas de visualização do conhecimento, optou-se pela infografia, uma vez que este recurso é caracterizado pela utilização de elementos visuais associados a textos curtos. Quanto a abordagem teórica, a pesquisa baseia-se na Teoria da Cognição Situada – TCS, que dá sustentação às comunidades de prática – CoPs, interligando pessoas com interesses em comum. Desta maneira, o objetivo desta pesquisa é: verificar a contribuição da visualização do conhecimento por meio de narrativas infográficas na web para a aprendizagem de surdos em CoPs. Para atingir o objetivo, realizou-se uma pesquisa qualitativa, exploratória e aplicada. Os resultados apresentados revelam que a visualização do conhecimento por meio de narrativas infográficas na web contribui para a aprendizagem de surdos em Comunidades de Prática desde que o conteúdo textual dos materiais concebidos seja apresentado também em LIBRAS, que o ambiente de ensino e aprendizagem explore ao máximo os elementos visuais de maneira organizada e que as ferramentas para troca de informação permitam o compartilhamento de elementos multimídia. Além da acessibilidade, as características relacionadas à visualidade das narrativas infográficas na web também devem ser levadas em consideração na concepção desses recursos. Assim, os pontos discutidos nesta pesquisa respondem como a visualização do conhecimento por meio de narrativas infográficas na web pode contribuir para a aprendizagem de surdos em CoPs.

Link para Download: Mariana Lapolli

CLEMENTI, Juliana. Diretrizes Motivacionais para Comunidades de Prática Baseadas na Gamificação. Dissertação, 2014.

Atualmente o conhecimento é um dos principais ativos organizacionais. A gestão do conhecimento e da inovação são áreas que vêm buscando trazer contribuições no sentido de melhor gerir este conhecimento. A bibliometria destas áreas de pesquisa apontou que o compartilhamento do conhecimento é um desafio. Neste contexto, a literatura afirma que as comunidades de prática promovem interação social e são reconhecidas como uma técnica com benefícios organizacionais e individuais e como instrumento para o compartilhamento do conhecimento. As pesquisas mais recentes sobre essa técnica indicam que a motivação dos membros é um fator importante, entretanto ainda é uma lacuna de pesquisa que precisa ser desenvolvida tanto na teoria como na prática. Por outro lado, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo explorada como uma forma de motivação nas organizações. Desta forma, esta dissertação tem como objetivo propor diretrizes motivacionais, com base na investigação de como a motivação impacta as comunidades e como influência o comportamento dos indivíduos e por fim, como a gamificação pode ser utilizada para motivar os membros das CoPs. Para isso desenvolveu-se uma análise bibliométrica, seguida de revisão de literatura sobre comunidades de prática, motivação e gamificação. Com base no objetivo desta dissertação, as áreas pesquisadas foram interseccionadas para orientar a elaboração das diretrizes. Como resultado final, esta pesquisa apresenta vinte diretrizes motivacionais, organizadas de acordo com as cinco fases de desenvolvimento das CoPs e os quatro perfis de jogadores, averiguados na literatura. Por fim, com o apoio do método Delphi, as diretrizes foram verificadas junto aos especialistas da área de comunidade de prática. As diretrizes desenvolvidas neste estudo avançam a teoria sobre as comunidades e beneficiam sua gestão. A pesquisa é um reforço para destacar a importância das CoPs e incentivar novas pesquisas sobre o tema. Por fim, sugere-se para pesquisas futuras a continuidade de estudos sobre motivação e comunidades de prática, como a inclusão de outras teorias da motivação e com a validação destas diretrizes.

Link para Download: Juliana Clementi

TAKIMOTO, Tatiana. A Percepção do Espaço Tridimensional e sua Representação Bidimensional: A Geometria ao Alcance das Pessoas com Deficiência Visual em Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Dissertação, 2014.

Desde o ano de 1988, a educação às pessoas com deficiência foi assegurada como um direito social, entretanto, é a exclusão que se configura como produto da sociedade. Salas de aula, ambientes virtuais para ensino e aprendizagem e também professores não estão preparados para receber esses alunos. Contudo, este público compõe um significativo percentual de população economicamente ativa, a qual demanda propostas acadêmicas adequadas para suas necessidades. Neste sentido, esta dissertação foi realizada no âmbito do projeto amparado por recursos da CAPES-AUX-Proesp /edital 01/2009, intitulado “Educação Inclusiva: Ambiente Web acessível com objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica”, e tem como objetivo propor recomendações para a criação de material didático para o aprendizado de Geometria em uma Comunidade de Prática Virtual. Por conseguinte, esta pesquisa se fundamenta na Teoria da Cognição Situada, cuja síntese é a aquisição do conhecimento através da colaboração e da participação do indivíduo na vida cotidiana dentro de um contexto social. Assim, aproxima-se a teoria da cognição situada do aprendizado do indivíduo com deficiência visual e das suas percepções do espaço tridimensional. Com a revisão da literatura sobre a percepção, Teoria da Cognição Situada e sua continuação nas comunidades de prática e, também, com as pesquisas realizadas através de entrevistas semiestruturadas, questionários e grupo focal, foi possível desenvolver cinquenta e três recomendações distribuídas em sete categorias: percepção, comunicação e linguagem; percepção e tridimensionalidade; percepção, desenho e geometria; comunidade de prática e o seu cultivo; comunidade de prática e motivação; comunidade de prática e tecnologias; e comunidade de prática e aquisição do conhecimento. A variedade de pesquisas junto ao sujeito propiciou um arcabouço de informações que permitiu uma análise da realidade da pessoa com deficiência visual com relação a sua percepção e seu envolvimento com a geometria e com comunidades de práticas.

Link para Download: Tatiana Takimoto

BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Redec-Look: Modelo de Repositório de Conhecimento para Gestão de Objetos de Aprendizagem. Tese, 2013.

Com a rápida evolução tecnológica, novas ferramentas pedagógicas se fazem primordiais na colaboração da prática docente, e assim surgem no intuito de atender ao novo perfil da sociedade, pois, segundo Nunes (2007), nesta era digital, é possível se perceber a viabilidade e a necessidade que de se utilize e se reutilize os bons materiais em diferentes contextos. A fim de se construir o novo conhecimento e processá-lo, de maneira mais efetiva, ou seja, mais significativa. As novas tecnologias auxiliam neste cenário, sendo assim, torna-se fácil perceber a importância do artefato tecnológico denominado Objeto de Aprendizado (OA), pois este Objeto possui diversas características importantes para a geração do novo conhecimento, tais como: possibilitar aos professores e alunos a serem, também, desenvolvedores de conhecimento e autores de conteúdos digitais multimídia; facilitar o acesso ao conhecimento, como também o compartilhamento, produção e reuso de materiais educacionais digitalizados, e melhorar o desenvolvimento dos alunos com a área abordada pelo objeto, possibilitando, assim, a agregação de conhecimento e cultura por meio dos mesmos. Diante desse cenário, percebe-se que os recursos tecnológicos são fortes aliados nessa provocação, pois, por meio desses, torna-se possível criar novos caminhos na descoberta e criação desse tão importante conhecimento. Dessa maneira, essa pesquisa apresenta a proposta de um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, apresentando novos recursos e processos, assim, com interações, no sentido de tornar-se mais atraente e dinâmico, esse momento entre aluno/professor, e dessa forma, alcançando o objetivo de criar o conhecimento, por meio de uma Aprendizagem Significativa. A ideia desse Modelo é que o mesmo possua o diferencial, no processo, que possibilite a gestão de todos os recursos oferecidos nesse Repositório Objeto de Aprendizagem. O processo deverá possuir mecanismos para verificação e validação de interatividade, de usabilidade, assim como da sua adaptabilidade de conteúdo, com foco em aspectos afetivos e cógnitos, garantindo a sua qualidade técnica e principalmente didática, e a avaliação do resultado será possível por meio de feedback. Todo esse processo visa a conquista da Aprendizagem Significativa. Nesta visão, planejou-se e gerou-se um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, batizado de REDEC-LOOK. Em seu procedimento metodológico incorporou quatro etapas de pesquisa, que são: etapa 1) levantamento de dados / requisitos: etapa para se realizar a pesquisa de levantamento de dados, requisitos, ou seja, informações necessárias para a concepção do Modelo, tais informações se referem aos constructos de Design, Usabilidade, Tecnologia, Educação; etapa 2) Avaliação Heurística / Usabilidade: etapa de avaliação do protótipo do Modelo em relação a aspectos relacionados à Usabilidade, Interatividade, Design; etapa 3) Heurística Educacional / Análise Pedagógica: etapa de avaliação de heurística educacional a fim de se obter uma análise educacional; etapa 4) verificação de consistência do Modelo: etapa para se verificar a consistência do Modelo, gerado pelo público-alvo.

Link para Download: Vanessa Tavares de Oliveira Barros

SILVA, Charles Odair Cesconetto da. A Disseminação do Conhecimento Científico através do Filme Documentário. Dissertação, 2013.

Com a expansão e popularização da WEB e da TV, estas tornaram-se as principais fontes de acesso ao conhecimento científico de uma significativa parcela da população (National Science Board, 2008). Neste sentido, considera-se que os documentários científicos representam um potencial instrumento de consciência e educação. Com o intuito de contribuir com a sistematização do estudo sobre documentário e disseminação do conhecimento científico, o presente trabalho busca compreender as características de filmes documentários cuja finalidade seja a disseminação de conhecimentos científicos. Para se chegar ao objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica de caráter exploratório para relacionar conceitos de “conhecimento científico” e “documentário científico”. Adotou-se como metodologia, a pesquisa qualitativa e o estudo de caso. Seguindo os procedimentos metodológicos, foram analisados três documentários, o que permitiu a compreensão da estrutura narrativa e técnica destes. Como resultados chegou-se à conclusão de que os documentários que tenham esta finalidade devem simplificar os conhecimentos abordados, de maneira a facilitar a compreensão por parte do público geral; devem usar todos os meios possíveis para que ele seja atraente para o espectador e, acima de tudo, o discurso e a defesa das ideias contidas nestes filmes devem respeitar critérios e procedimentos científicos.

Link para Download: Charles Odair Cesconetto da Silva

CERVELIN, Severino. Design Instrucional à Educação Profissional on-line. Tese, 2013.

Nesta pesquisa, foi desenvolvido um modelo de Design Instrucional à Educação Profissional para cursos on-line que necessitam de experimentação prática presencial, com simulação em Laboratório Móvel Modular (LMM), fundamentado no modelo de Design Instrucional Integrative Learning Design Framework (ILDF) on-line, apoiada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) junto a ferramentas virtuais. Busca-se aumentar a oferta desses cursos visando à formação e qualificação de profissionais especializados, habilitando-os a compreender os processos produtivos e a desenvolver um apurado preparo profissional, frente às mudanças contínuas de mercado exigindo o conhecimento de novas tecnologias. Para o desenvolvimento desta tese, um total de 20 alunos estudantes de um curso de graduação em Engenharia Elétrica, na disciplina de Laboratório de Instalações Elétricas, foi submetido a criteriosas avaliações de aprendizagem, de conceitos tecnológicos e ensaios experimentais, com planejamento, utilização de material impresso e orientações, nos AVA Jornada, adequados. O Design instrucional foi desenvolvido para dar suporte em todos os conteúdos, tanto impressos como on-line, que exijam experimentação prática presencial, onde foram desenvolvidos integralmente, sem a presença do professor, não prejudicando o desenvolvimento e a finalização de suas atividades. Na análise da avaliação final da pesquisa exploratória, comprovou-se que o modelo com o uso adequado de TICs e Design Instrucional para cursos on-line apresenta plenas condições de aplicação em cursos profissionalizantes e tecnológicos que necessitam de laboratórios para experimentação prática presencial, além da expressiva redução da carga horária presencial do professor.

Link para Download: Severino Cervelin