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LIRA, Wescley José. Mapeamento Situacional de uma Iminente Colisão entre Aeronaves na Percepção do Controlador de Tráfego Aéreo: Um Estudo de Caso. Dissertação, 2016

Esta dissertação trata de um estudo de caso sobre “o mapeamento situacional na tomada de decisão em uma iminente colisão entre aeronaves” na percepção de um controlador de tráfego aéreo em um aeroporto de porte médio em uma cidade do Estado de Santa Catarina. O objetivo deste estudo foi organizar imageticamente o mapa da situação de iminente colisão entre aeronaves; verificar se os pilotos em comando das aeronaves em conflito aeronáutico cumpriram com as normas regulamentares estabelecidas pela Instrução do comando da aeronáutica (ICA); identificar se a tomada de decisão do Controlador de Trafego Aéreo é compatível com as normas estabelecidas pela instrução do comando da aeronáutica para situações de incidente ou acidente aeronáutico. Os dados foram coletados a partir dos relatos do CTAs envolvidos, a posteriori do mapa imagético elaborado no estudo pelo autor e parcialmente pela visualização do equipamento TARIS por meio da observação participante. Os resultados revelaram que este estudo auxilia o profissional Controlador de Trafego Aéreo em uma prospecção imagética de situações semelhantes a fim de dar suporte à sua tomada de decisão. O CTA deve estar em estado de alerta, atenção e prontidão ao tomar a decisão em conformidade com as regras estabelecidas pela ICA, para a tomada de decisão a fim de evitar uma iminente colisão entre aeronaves.

Link para Download: Wescley José Lira

BIAGIOTTI, Breno de Almeida. Avaliação da Qualidade da Informação de Cursos Massivos: Um Estudo de Caso do Telelab. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar a qualidade da informação
em cursos massivos (MOOCs), mais especificamente através de um
estudo de caso do Telelab. A escolha desse tema justificou-se pela
escassa bibliografia no campo da avaliação de cursos massivos, por se
tratarem de um fenômeno recente no campo da educação. Segundo
dados do censo 2014 da Associação Brasileira de Educação a Distância
(ABED), os cursos massivos ocupam apenas 1% das iniciativas de EaD
no Brasil, enquanto nos Estados Unidos e Europa esses cursos são
amplamente disseminados. A escolha do Telelab se deu por ser um
projeto brasileiro, que capacita mensalmente milhares de alunos, desde
sua criação em 1997, e vem se adaptando aos avanços tecnológicos ao
longo de sua existência. Para alcançar os objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Lévy (1999) que indica a necessidade de
acesso ao conhecimento ao mesmo tempo massificado e personalizado
como característica da cibercultura; Hollands e Tirthali (2014) e
Siemens (2005) que avaliam as características e novas formas de obter
conhecimento proporcionadas pelos MOOCs; Brown (2010) e Silva et
al. (2012) que tratam da utilização da metodologia design thinking (DT)
como alternativa para resolver problemas complexos e que
necessitassem de criatividade; Udo et al (2011) que contribuem com sua
escala SERVQUAL adaptada para avaliação da qualidade da informação
de cursos a distância; (Conole, 2013) que estabelece uma metodologia
com 12 dimensões para avaliação de MOOCs; Alavi e Leidner (2001) e
Schank, Berman e Macpherson (1994) que contribuem na discussão
sobre os tipos de conhecimento, principalmente o procedural
/procedimental. Metodologicamente, apoiou-se em (GIL, 1991) e Yin
(1994) sobre a importância do estudo de caso e suas múltiplas técnicas
de coleta de dados; Triviños (2006) que aborda sobre as técnicas de
entrevista no processo de pesquisa e Lakatos e Marconi (2010) que
abordam sobre as estratégias de análise de conteúdo. Também se
realizou uma revisão sistemática com MOOCs sobre HIV procurando
analisar e entender os modelos de cursos massivos existentes sobre essa
temática. Para isso consultou-se as principais plataformas de cursos
massivos como Coursera, EDX, Udacity e OpenClass. Definiu-se a
amostra através de aplicação de questionário com 1.201 usuários e 6
gestores do Telelab que, juntamente com análise de conteúdos dos
bancos de dados, revisões bibliográficas e sistemáticas e entrevistas,
permitiu estabelecer um panorama onde evidenciou-se a alta qualidade
de serviço que o Telelab está disponibilizando para seus usuários.
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Conclui-se também que o MOOC é uma ferramenta apropriada para
disseminação do conhecimento para a capacitação profissional.
Ressaltou-se, entretamto, a falta de uniformidade de um modelo padrão
de MOOC, o que indica que a preocupação com a qualidade deve ser
priorizada. Questões como o desenvolvimento de um modelo de negócio
sustentável e a definição dos métodos de certificação são algumas
questões que impedem a total consolidação dos cursos massivos no
cenário educacional.

Link para download: Breno de Almeida Biagiotti

ACOSTA MEDEIROS, Danielle Rufino de. Transição e Inovação: As Potencialidades dos Newsgames para o Jornalismo On-Line. Dissertação, 2016.

A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores – que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade
pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.

 

Link para download: Danielle Rufino de Medeiros Acosta

NUNES, Elton Luiz Vergara. Audiodescrição Didática. Tese, 2016.

Na atual sociedade do conhecimento, em que as imagens passaram a ocupar um lugar privilegiado na disseminação do conhecimento, com recursos de visualização cada vez mais presentes, é necessário encontrar um caminho de inclusão para os cidadãos cegos, a fim de que possam exercer seu direito de conhecer e apreender a realidade. Em um país onde cerca de 19% da população tem deficiência visual, com mais de 543 mil pessoas cegas, o acesso a esse tipo de material visual fica bastante prejudicado se não forem adotados recursos de acessibilidade adequados. A tecnologia assistiva chamada audiodescrição apresenta-se como possibilidade para esse acesso. Esta pesquisa, sob a ótica da teoria da enação e da externalização do conhecimento, busca verificar se tais recursos de acessibilidade são capazes de dar a esses aprendizes condições para apreenderem os conteúdos visuais e compartilharem o conhecimento neles veiculados, no contexto de aprendizagem. Com uma pesquisa qualitativa, interpretativista, valoriza-se a experiência e a subjetividade dos sujeitos, que poderão oferecer subsídios suficientes para que sejam elaboradas recomendações para apresentação de material de visualização do conhecimento para o aprendizado compartilhado com pessoas cegas. Com a questão de pesquisa “Como deve caracterizar-se a audiodescrição dos materiais escolares que permita ao aprendiz cego o acesso ao conteúdo didático visual no contexto de sala de aula?”, propõe-se um conjunto de recomendações para a elaboração de roteiros de audiodescrição com fins didáticos de imagens que veiculam conhecimento, para aprendizes cegos, com a intenção de possibilitar o aprendizado compartilhado desses sujeitos. Percebeu-se que a audiodescrição didática, utilizada com a intenção de auxiliar o aluno a aprender um conteúdo a partir de uma imagem, vai além da mera tradução visual objetiva dessa imagem; abandona a linguagem pretensamente neutra e assume seu papel de ferramenta de ensino nas mãos do professor-audiodescritor, torna-se, ela mesma, um recurso didático não limitado à ferramenta intermediadora.

 

Link para download: Elton Vergara Nunes

BARBOSA, Rafaela Elaine. Jogando para Transitar Seguro: Uma Experiência de Educação para o Trânsito. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais
tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente
para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a
educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a
análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas
estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas
por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na
faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter
sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando
recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no
Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um
conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito:
infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a
natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e
aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas
transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o
trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em
Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e
interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e
Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de
participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos
focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no
processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância
entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a
problemática do trânsito e para identificar experiências similares no
Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como
palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus,
Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por
conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um
colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha
da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de
equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente
por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A
opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e
a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a
experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A
experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender
acerca de um assunto de difícil abordagem – principalmente em relação
a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de
aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos
digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que
incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito – a
exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à
Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de
mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais
conscientes.

 

Link para download: Rafaela Elaine Barbosa

NARDI, Bárbara Zardo de. Conhecimento da Marca de Gestão Jurídica Trabalhista. Dissertação, 2016.

Diversos são os estudos que apontam as marcas como ativos valiosos, porque representam entidades e contribuem para seu reconhecimento social e crescimento econômico. Como sinais da identidade de organização, produto, serviço ou personalidade, as marcas sintetizam atividades e valores na memória de clientes, consumidores, cidadãos e público em geral. Contudo, os princípios da marca, como sinal de identificação e símbolo de reputação, podem ser considerados em cenários diversos: social, humanitário, ambiental e organizacional, considerando-se as empresas ou as instituições públicas, cujas atividades realizadas devem resultar em melhorias aos cidadãos. Nas instituições públicas da Justiça do Trabalho, as leis são iguais para todos os trabalhadores ou cidadãos, contudo, as sentenças trabalhistas decorrem também de interpretações específicas do magistrado ou juiz do trabalho. Assim, a recorrência dessas especificidades caracteriza aspectos específicos do posicionamento profissional de cada magistrado, estabelecendo sua “marca de gestão jurídica”. Essa percepção decorreu da realização de uma pesquisa exploratória que, em parte, ocorreu em um gabinete jurídico do Tribunal Regional do Trabalho, a partir dos interesses pertinentes às áreas de Mídia e Gestão do Conhecimento. A partir da observação direta e de entrevistas abertas com o público interno, foi também realizado um estudo preliminar das possibilidades de aplicação dos recursos pertinentes à área de Mídia e Conhecimento, visando a melhoria dos processos de informação, registro, comunicação e conhecimento, relativos ao sistema de gestão e atuação do gabinete jurídico. Portanto, este estudo trata do sistema de trabalho jurídico do gabinete e, mais especificamente, da parte referente à composição do voto do magistrado, que deve ser formulado de acordo com sua “marca de gestão jurídica”. O objetivo é identificar as possibilidades de aplicação dos recursos pertinentes à área de Mídia e Conhecimento, como as comunidades de prática, espaços colaborativos e biblioteca de documentos, visando o aprimoramento do trabalho de formulação do voto do magistrado, de acordo com sua “marca de gestão jurídica”. Assim, identificaram-se aspectos e elementos que especificam a “marca de gestão jurídica”, considerando-se que, futuramente, essas informações podem servir para compor modelos de recuperação, registro e comunicação do conhecimento da “marca de gestão jurídica trabalhista”.

 

Link para download: Bárbara Zardo de Nardi

PIVETTA, Elisa Maria. Criação de Valores em Comunidades de Prática: Um Framework para um Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem Bilíngue. Tese, 2016.

Esta tese propõe um framework para interação em ambiente virtual de ensino e aprendizagem bilíngue (língua portuguesa e língua de sinais) fundamentada na Teoria da Cognição Situada em Comunidades de Prática. O processo teórico orientador requer que os ambientes virtuais contemplem os aspectos da socialização, participação, engajamento, relacionamento, aprendizagem e compartilhamento, visando à criação de valores para o capital do conhecimento. O Ambiente virtual de ensino e aprendizagem (AVEA) Moodle, por ser colaborativo, visual, de código fonte aberto, passível de integrar tecnologias internas e externas e usado em grande escala na educação (presencial e à distância), foi selecionado como objeto de estudo. Por outro lado, a literatura e as pesquisas realizadas nesta tese mostram que o Moodle carece de aprimoramento para atender às diferentes habilidades. O procedimento metodológico contemplou pesquisas de cunho qualitativo e exploratório, por meio de entrevistas, ensaios de interação e questionários, a fim de avaliar o Moodle com o público alvo e elicitar requisitos para propor um protótipo de ambiente virtual bilíngue. A otimização do Moodle foi executada por meio do desenvolvimento e integração de novas tecnologias, gerando o protótipo que foi denominado de MooBi (Moodle Bilíngue). Para a especificação dos requisitos, foi realizada uma verificação do MooBi com o público alvo, utilizando as técnicas ensaios de interação e questionário. A análise e verificação dos requisitos permitiram detectar inconformidades, gerar especificações, sugestões e novas recomendações, dando origem ao framework Interato, uma estrutura conceitual para um AVEA bilíngue com criação de valores em Comunidades de Prática.

Link para download: Elisa Maria Pivetta

TARTARI, Jaqueline de Souza. Identificação de Lead Users para Comunidades de Práticas Virtuais Voltadas à Inovação Utilizando o Eneagrama. Dissertação, 2016.

Comunidades de Prática Virtual (VCoP) são ferramentas eficientes no
processo de interação e compartilhamento de conhecimentos entre os
participantes, impulsionando a geração de ideias e inovações. As
pesquisas comprovam que VCoPs apresentam tipologias de acordo com
seus participantes. Assim, VCoPs formadas por pessoas com perfil
inovador são mais criativas e dinâmicas, e otimizam o processo de
geração de ideias. A literatura chama este agente que otimiza o processo
de geração de ideias para inovação de Lead Users. Esta dissertação teve
por objetivo propor diretrizes para identificar lead users para atuar em
projetos de inovação dentro VCoP por meio da revisão de literatura.
Para identificar os lead users mais adequados para cada projeto,
investigou-se as principais competências, de acordo com a teoria do
CHA (conhecimentos, habilidades e atitudes), requeridas a esse perfil
profissional no contexto citado. Para mapear as atitudes, utilizamos a
ferramenta Eneagrama, validada cientificamente e reconhecida por
permitir uma classificação tipológica segundo a atitude, com abordagem
nas competências emocionais (qualidades requeridas para o ambiente de
trabalho). O respaldo teórico e a análise dos conteúdos oportunizaram
propor recomendações para a identificação de lead users que atuarão em
projetos de inovação dentro de VCoPs. Esta pesquisa auxilia as
organizações do conhecimento a selecionarem colaboradores com o
perfil atitudinal adequado para a etapa de geração de ideias em projetos
inovadores, estimula o uso de Comunidades de Práticas Virtuais
voltadas para inovação como uma prática de sucesso e colabora, ainda,
para avanços na gestão do conhecimento e da inovação à medida que
reconhece e compreende as atitudes como fator fundamental para
identificar as competências pessoais.

 

Link para download:JAQUELINE DE SOUZA TARTARI

FORMANSKI, Francieli Naspolini. Aplicabilidade da Gamificação no Contexto Empresarial. Dissertação, 2016.

O rápido avanço tecnológico transforma padrões, originando novos obstáculos. Nesse contexto, a capacidade das empresas em inovar representa uma vantagem competitiva, onde um dos quesitos para que haja inovação é o engajamento dos colaboradores. Ou seja, a gamificação implica ter pessoas empenhadas na realização de suas atividades. Para isso, é preciso estar constantemente motivado e engajado, através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação (que deriva do termo original em inglês gamification), vem sendo utilizada como uma forma de motivação dos colaboradores, abrangidos por esse conceito. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como sendo o uso de elementos, técnicas e design de jogos em contextos não-jogo. A mesma tem se tornado um elemento cada vez mais popular em diversos ambientes, no entanto, a aplicação no contexto empresarial ainda é pouco explorada. Sendo assim, entende-se que existe uma lacuna em como de fato a gamificação é implementada nas organizações. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo verificar qual a aplicabilidade da gamificação, no contexto empresarial. Para alcançar este objetivo realizou-se uma jornada científica exploratória empregando as técnicas de revisão bibliométrica, entrevista com especialistas e análise de conteúdo. Verificou-se que a aplicabilidade da gamificação dá-se a partir de um objetivo bem definido, gerando mudanças positivas no processo. A principal mudança gerada, após a aplicação da gamificação, consiste num maior engajamento dos envolvidos no processo gamificado. Para trabalhos futuros, como continuidade a esta pesquisa, propõem-se a realização de uma pesquisa empírica.

 

Link para download: Francieli Naspolini Formanski

RONCHETTI, Anita de Gusmão. Instrumentos de Captura, Sistematização e Disseminação do Conhecimento Tradicional e sua Aplicabilidade em Gastronomia. Dissertação, 2015.

Os Conhecimentos Tradicionais são conhecimentos específicos que constroem as identidades culturais e são considerados Patrimônios Imateriais de uma cultura. Os Conhecimentos Tradicionais Gastronômicos são aqueles que constroem as identidades alimentares. O presente estudo traz uma análise dos instrumentos utilizados para registro de Conhecimento Tradicional, quanto sua aplicabilidade em captura, sistematização e disseminação de Conhecimento Tradicional Gastronômico. Para tanto, a pesquisa está ancorada na abordagem qualitativa e fez-se uma revisão sistemática integrativa a fim de compreender os pontos específicos do tema em questão e definir as categorias e dimensões do Conhecimento Tradicional Gastronômico, utilizados para seleção e análise dos instrumentos. Cinco instrumentos foram pré-selecionados, dos quais três foram analisados. Constatou-se que dois instrumentos são aplicáveis ao registro proposto e que há necessidade de desenvolvimento de instrumentos específicos para registro de Conhecimento Tradicional Gastronômico que compreendam a disseminação. Além disto, apurou-se a existência de um Sistema de Expressão no Conhecimento Gastronômico.

 

Link para download: Anita de Gusmão Ronchetti