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LIRA, Cristiane da Silva Coimbra. A TECNOLOGIA DIGITAL COMO FERRAMENTA PARA INOVAÇÃO SOCIAL, NO CONTEXTO DE UMA ORGANIZAÇÃO PARA IMPACTO SOCIAL. Dissertação, 2018.

Os temas relacionados a inovação social e tecnologia digital têm despertado, nas últimas décadas, a atenção de pesquisadores nas mais diversas áreas de conhecimento no Brasil e no mundo. Tais inovações têm como objetivo a busca por alternativas e soluções para questões sociais e ambientais. Esta pesquisa analisa a tecnologia digital como ferramenta para inovação social, no contexto da Social Good Brasil, uma organização localizada na cidade de Florianópolis. Esta é uma organização com iniciativas que apoiam e conectam indivíduos e organizações para o uso da tecnologia contribuir com a solução de problemas da sociedade. Trata-se de um programa atuante no apoio a empreendedores para desenhar e validar ideias que usam tecnologias para impacto social. Para tanto, esta pesquisa caracteriza-se como qualitativa, adotando-se como método o estudo de caso, com coletas dados, documentos e seleção. Na fundamentação teórica buscou-se os pressupostos referentes à inovação social e ao uso da tecnologia digital, como o uso das TIC, redes online e outras ferramentas digitais para apoiar e/ou habilitar a inovação social, cujos objetivos são a promoção da mudança social. Identificou-se as tecnologias utilizadas nas práticas de inovação social na literatura, com uma revisão em bases de dados, para em seguida descrever o uso das tecnologias digitais e verificar as relações de redes de inovação na organização em estudo. Verificou-se uma intensa utilização da tecnologia digital utilizadas para solucionar problemas urgentes da sociedade, como novas mídias e redes de colaboração e disseminação desse conhecimento. Pode-se verificar, ainda, as tecnologias atuais que estão sendo implementadas na SGB para resolução de problemas sociais como: utilização de redes sociais e aplicativos para smartphone (WhatsApp, Facebook. por exemplo), desenvolvimento de hardware e software, realidade virtual, inteligência artificial, big data, criando redes online de pessoas e conhecimento.

Link para download: Cristiane da Silva Coimbra Lira

BINDA, Renan de Paula. ARTEFATO PARA REPRESENTAÇÃO INTERATIVA DE DIRETRIZES PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL ACESSÍVEL. Dissertação, 2018.

Este trabalho apresenta um artefato para representação interativa de diretrizes voltadas à produção de material educacional acessível. O artefato corresponde a um conjunto de orientações cuja abordagem centra-se no usuário e nos processos interativos. Aborda também a dimensão estética e comunicacional para projetação de estruturas dinâmicas e interativas. Para sua elaboração buscou-se conhecer a respeito da Visualização do Conhecimento e suas formas de aplicação, que por explorar a capacidade cognitiva dos indivíduos, através de representações visuais, tem sido utilizada para transferir e disseminar conhecimento. Esta pesquisa é qualitativa e propositiva e faz uma abordagem abdutiva, com inferências criativas, visando uma aplicação prática e pragmática. Para tanto, os métodos adotados foram: revisão sistemática da literatura sobre a visualização do conhecimento e através dela identificou-se o modelo proposto por Burkhard (2005) que traz um sistema de comunicação construtivo a partir da visão de mundo dos usuários. Este modelo considera a interatividade e os processos de interação entre usuário-sistema. Desta forma, o artefato foi elaborado com base no modelo de Burkhard (2005) e aplicado nas diretrizes proposta pela pesquisadora Macedo (2010) do Laboratório de Mídias e Inclusão Social (LAMID). Essas diretrizes levam os desenvolvedores de material educacional a construir objetos de aprendizagem acessíveis. Para aproximar as diretrizes do modelo mental dos usuários buscou-se adequá-las ao ambiente das organizações e dos indivíduos. Portanto, através do artefato, as diretrizes de recomendação de Macedo (2010) foram traduzidas em aplicativo mobile direcionado a dispositivos com sistema operacional Android. Com o aplicativo os usuários podem obter uma nova experiência na apropriação das recomendações e, além de adotar boas práticas, promover ações inclusivas e proporcionando formas igualitárias de acesso ao conhecimento. Em conclusão, ressalta-se o potencial apresentado pelo artefato a partir de sua estratégia de aplicação que pode ser expandida para outras diretrizes.

Link para download: Renan de Paula Binda

QUINAUD, Adriana Landim. REDE SOCIAL EMPRESARIAL – UMA PROPOSTA DE ABORDAGEM INTERDISCIPLINAR, MULTITEÓRICA E INTEGRATIVA. Dissertação, 2018.

Entre as Tecnologias da Informação e Comunicação estão as
ferramentas da web 2.0, as tecnologias colaborativas, as mídias
sociais e a rede social empresarial (RSE), cada vez mais adotada
pelas organizações. Este estudo mapeou como as teorias científicas
discutem diferentes facetas do fenômeno RSE. Com o objetivo de
fornecer um estudo que organize parte do conhecimento existente
na interseção de estudos de mídia e ciência da rede. Servindo como
um mapa do campo, destina-se a pensar em múltiplos domínios
teóricos, nos vários níveis de análise e em diversos tipos de
vínculos envolvidos em uma perspectiva relacional sobre a RSE
preenchendo as lacunas na literatura existente. A revisão
bibliográfica revelou 15 teorias com origem em diferentes áreas do
conhecimento, principalmente em áreas das Ciências Humanas
como psicologia, sociologia, antropologia e comunicação. Entre
essas teorias, quatro foram selecionadas para compor a proposta de
uma abordagem interdisciplinar, multiteórica e integrativa que
apresenta a RSE em suas diferentes e interligadas facetas. A teoria
do Capital Social é comumente mencionada nas pesquisas sobre a
RSE e analisa a capacidade da rede de ligar as pessoas entre si com
ênfase em duas perspectivas: o capital social de ponte e o capital
social de ligação. A teoria da Affordance vem sendo utilizada por
pesquisadores para estudar a relação entre as novas tecnologias e
as práticas sociais encontrando utilidade em seu conceito para
ajudar a explicar por que as pessoas que usam a mesma tecnologia
podem se envolver em práticas de comunicação e de trabalho
semelhantes e diferentes. Nesse contexto específico, essa teoria
analisa os recursos que a RSE oferece (visibilidade, persistência,
editabilidade e associação). Para analisar um dos principias
desafios para o sucesso da RSE devido à dependência do conteúdo
gerado pelo usuário, a motivação para participar é analisada
através da teoria da Troca Social que investiga fatores de
benefícios e de custos fornecendo uma compreensão mais
completa de por que os usuários espreitam ou postam. Por fim, um
dos principais desafios das organizações em geral, a localização da
expertise é analisada pela teoria da Memória Transativa que aborda
questões sobre a memória coletiva no ambiente de trabalho, a
localização de especialistas em tempo real e a precisão do
metaconhecimento. As quatro teorias analisadas não esgotam as
possíveis bases teóricas para a conceitualização de distintas e
interligadas facetas entre potenciais e desvantagens da RSE, mas
se mostraram de fato apropriadas para explicar importantes
processos organizacionais na busca de uma visão mais integral
desse fenômeno. Nesse sentido, por fim, é apresentado o Mapa
Conceitual do estudo com os principais conceitos-chave
relacionados às quatro teorias e suas interconexões no intuito de
ajudar a criar uma melhor compreensão da integração existente
entre elas e servir de instrumento para estatuir o conhecimento
criado.

Link para download: Adriana Landim Quinaud

ARRIVABENE, Rafael Mariano Caetano. CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO SOCIOCULTURAL EM JOGOS DIGITAIS. Dissertação, 2017.

Jogos são uma das formas de entretenimento mais características e lucrativas da atualidade. São meios de comunicação que reúnem em si linguagens audiovisuais, verbais e de interação, compondo mensagens multimodais. A interação dos usuários com o produto é condicionada por suas regras, que em última análise são a linguagem que define essa mídia. Em jogos analógicos, é necessário que os jogadores saibam as regras para pô-las em prática. Já em jogos digitais, as regras funcionam automaticamente, atualizando o sistema como se fossem leis da natureza. As simulações realistas encontradas em jogos de alto orçamento apresentam mundos de fantasia como se fossem naturais e espontâneos, em vez de meticulosamente planejados. Isso reforça seu poder persuasivo. Game Designers comunicam ideias e saberes ao articular diversas mídias com as regras que elaboram. Esta pesquisa investiga as características desta comunicação baseada em regras e como ela pode disseminar visões de mundo e valores culturais. Com o objetivo de identificar conhecimentos socioculturais em jogos e relacioná-los às regras que os transmitem, foi selecionado um método de análise do discurso social em videogames e este aplicado sobre uma amostragem de seis jogos digitais premiados. As análises descrevem como as regras dos jogos configuram e propõem um tipo de conhecimento cultural. Os resultados preliminares foram submetidos à opinião de especialistas através do método Delphi. Como resultados, além da descrição das relações possíveis, foi possível propor uma extensão ao método utilizado. Considera-se ao final que a definição das regras de interação e de comportamento dos sistemas simulados em um jogo, induz associações simbólicas que possibilitam a disseminação de conhecimentos implícitos e pressupostos sobre como tais sistemas funcionam ou poderiam funcionar.

Link para download: Rafael Arrivabene

QUEIROZ, Raquel Gularte. CONSTRUÇÃO E COMPARTILHAMENTO DE CONHECIMENTO ATRAVÉS DO OBJETO DE APRENDIZAGEM C’ARTES. Dissertação, 2017.

QUEIROZ, Raquel Gularte. Construção e compartilhamento de conhecimento através do objeto de aprendizagem c’Artes. 2017. 137 p. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017.
Este trabalho emerge de um cenário, no qual imagens são mídias de conhecimento em uma sociedade na qual o tempo e a distância são superados por meio das TICs. A velocidade toma conta e o olhar se torna passivo diante da profusão de imagens e da liquidez das coisas. Esta pesquisa de mestrado parte dessa problemática e busca no campo da arte-educação fundamentos e métodos para conceber o protótipo de um objeto de aprendizagem (OA) voltado para a educação do olhar e de um sujeito crítico e autônomo. Esse OA, denominado c‟Artes, conduz o usuário por uma atividade de leitura de imagens e fornece informações de contextualização, permitindo também o compartilhamento dessas percepções. Estão presentes no c‟Artes o método de leitura de imagem, proposto por Feldman; a intertextualidade, abordada por Feldman e também Kehrwald; o conceito de mediação – enquanto artefato tecnológico que media o ensino/aprendizagem, e enquanto concepção pedagógica que prioriza a sensibilização do olhar, a construção de sentidos de forma não impositiva; a ideia de contextualização, que reconhece como importante a compreensão do contexto da obra e disponibiliza para o usuário diferentes informações acerca das imagens; e, por fim, a ideia de compartilha-mento/socialização como meio de construção do conhecimento. Trata-se de pesquisa aplicada, com cunho qualitativo. O desenvolvimento do OA é apresentado a partir do método de Nunamaker, Chen e Purdin, considerados pioneiros da Design Science Research, enquanto pesquisa científica para produção de artefatos tecnológicos. Também é apresentada a construção do OA enquanto protótipo funcional, incluindo sua avaliação, que contou com especialistas em conteúdo e com testes de usabilidade propostos por Baranauskas e Rocha. As avaliações apontaram como positivas muitas das características do OA e também identificaram problemas de diferentes tipos e graus, que foram organizados associados a recomendações, para que se implemente em futuras versões.

Link para download: Raquel Gularte Queiroz

MIRANDA, Cristiane Fontinha. PARÂMETROS CONSTITUTIVOS DE UMA NARRATIVA VISUAL PARA O JORNALISMO DIGITAL: UM FRAMEWORK CONCEITUAL. Tese, 2018.

Informar sempre foi o papel do Jornalismo. Porém, os modelos estabelecidos
no Jornalismo impresso não servem mais como padrão para a
Web, dada sua complexidade. O atual desafio na prática jornalística está
em como contar a história. Com base nesta percepção, buscou-se o apoio
das teorias do Design Emocional, Design de Interface e Design Thinking
para a elaboração de um framework conceitual que referencia o processo
de constituição da narrativa visual na produção do conhecimento no Jornalismo
digital. O foco desta tese não está no conteúdo, mas na forma. A
proposta de framework apresentada neste estudo parte da análise dos
formatos mais frequentes utilizados pelos jornais na Internet e dos modelos
anteriormente concebidos por estudiosos da área. A transição do
impresso para o digital trouxe transformações nos processos de produção,
consumo e distribuição do conteúdo jornalístico. Diante das múltiplas
possibilidades oferecidas pelo uso das tecnologias digitais, os jornais
têm como foco a produção conteúdo convergente para diferentes
dispositivos e formatos. Isso requer o desenvolvimento de narrativas
visuais mais fluídas, visando disponibilizar o conteúdo em diferentes
linguagens, formatos e mídias para públicos distintos. Cada sistema de
mediação sugere mensagens com características específicas para usuários
com necessidades diferentes. A produção noticiosa incorpora novos
processos, que abrangem mais do que o conhecimento jornalístico. A ela
integram-se profissionais de áreas como o Design e a Engenharia, focados
em estabelecer estratégias e desenvolver ferramentas que possibilitam
ao usuário o acesso à notícia.

Link para download: Cristiane Fontinha Miranda

MACHADO, Andreia de Bem. HABITAT DE INOVAÇÃO: CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM INCUBADORAS. Tese, 2018.

O desenvolvimento de um país pode ser mensurado pela sua capacidade
de inovar. Um dos espaços que potencializam a construção do
conhecimento são os denominados “habitat de inovação”, que se
caracterizam pela grande quantidade de ativos de conhecimento. Nesse
cenário de inovação, destacam-se as incubadoras como foco deste estudo,
por serem espaços que potencializam a construção do conhecimento. Essa
construção é facilitada pela adoção de um modelo de gestão. No Brasil, o
uso do Modelo CERNE para certificação de incubadoras é recente. Nesta
pesquisa, estuda-se o primeiro nível desse modelo, o CERNE 1, com o
objetivo geral de propor um modelo de verificação do conhecimento para
a certificação CERNE 1. A pesquisa desenvolve-se como exploratóriodescritiva,
de natureza aplicada. Para a análise dos dados coletados, foi
adotado o método misto, com um olhar quali-quantitativo. Foi realizada
uma pesquisa de campo por meio da aplicação de um formulário on-line
com representantes de incubadoras em processo de implementação do
CERNE 1 e de entrevistas semiestruturadas com gestores de incubadoras
já certificadas CERNE 1. A análise evidencia a necessidade de se definir
diretrizes para verificação do nível de conhecimento promovido na
certificação CERNE 1. Como resultado, apresenta-se o Celta – um
modelo para verificação da construção de conhecimento nas incubadoras
certificadas pelo CERNE. Esse modelo foi estabelecido com base em
cinco eixos – empreendedor, capital, gestão, mercado e tecnológico – e
21 diretrizes. Pode servir de referência para atestar a maturidade da
construção do conhecimento nas incubadoras e nos demais espaços
reconhecidos como habitat de inovação.

Link para download: Andreia de Bem Machado

NUNES, Cristina Colombo. CONHECIMENTO DA CIDADE: MODELO DE QUALIFICAÇÃO DA IMAGEM DA MARCA DO LUGAR URBANO. Tese, 2017.

O contexto teórico-prático deste estudo é a área de Engenharia e Gestão
do Conhecimento, considerando-se especialmente a aplicação dos
recursos de Mídia e Conhecimento em Gestão do Conhecimento no
sistema urbanístico. Juntamente com os autores pesquisados, observouse
que, além de suportar atividades diversas, a estrutura física dos
lugares urbanos, também, atua e é percebida como mídia, de acordo com
os modos de ocupação da cidade. Sendo significativamente informados
por seus ocupantes, os lugares urbanos também informam estética e
simbolicamente uma imagem de marca aos observadores, sejam esses
habitantes ou visitantes da cidade. Imagem do “lugar urbano” é,
portanto, o objeto deste estudo, considerando-se o conjunto socialmente
ativo de ocupantes e os arranjos urbanístico-paisagísticos, cuja
percepção resulta em uma identificação afetivo-simbólica por parte de
moradores e frequentadores. A tese que orientou este estudo considera
que: ao expressar os atributos de sua identidade, as características físicas
e as atividades do lugar urbano também comunicam uma imagem de
marca associada às lembranças de ideias e sentimentos específicos. A
partir disso, o objetivo deste estudo foi a proposição de um modelo, com
elementos e critérios, para o conhecimento da identidade e da imagem
da marca do lugar urbano. Isso implica na identificação e na
categorização dos atributos funcionais e estético-simbólicos que,
popularmente, foram atribuídos ao lugar. Além da busca por
informações técnicas e publicitárias, no modelo, propõe-se ainda a
interação com representantes da comunidade local e a configuração de
gráficos do sistema de ocupação e frequência do lugar urbano. Com
isso, busca-se oferecer aos gestores urbanos um recurso de coleta,
organização e interpretação de informações úteis ao planejamento e ao
desenvolvimento da gestão de localidades, regiões e cidades. Isso é
baseado no conhecimento das características socioculturais e no
potencial humano, produtivo e turístico de cada lugar que,
popularmente, é destacado no conjunto patrimonial da cidade.
Conhecendo-se a imagem da marca do lugar é possível considerar suas
características tangíveis e intangíveis, como recursos potencialmente
valiosos para a gestão urbanística sobre aspectos humanos, sociais,
produtivos, culturais e turísticos.

Link para download: Cristina Colombo Nunes

CRISTIANO, Marta Adriana da Silva. INTEGRAÇÃO TECNOLÓGICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA: PERSPECTIVAS SOBRE OS CONHECIMENTOS TECNOLÓGICOS, PEDAGÓGICOS E DE CONTEÚDO DOS PROFESSORES DO SUL DE SANTA CATARINA. Tese, 2017.

O propósito deste estudo é o de conhecer o perfil dos professores de Escolas de Educação Básica Pública da Região Sul de Santa Catarina no que tange a integração dos recursos tecnológicos em suas aulas. Nesse sentido, este estudo buscou entender as percepções de professores sobre suas habilidades para criar um ambiente de aprendizagem mediado por tecnologia. Utilizando uma abordagem qualitativa, foram abordados os conhecimentos tecnológico, pedagógico e de conteúdo para entender suas percepções docentes e averiguar estes diferentes conhecimentos entre os professores da rede pública do sul do estado, por meio de 2 pesquisas pré-estabelecidas: “Pesquisa Perfil Docente” e “Pesquisa TPACK”. Tais questionários foram aplicados a 2.191 professores da rede pública do sul catarinense. Ainda, a fim de aprofundar os conhecimentos em torno do tema, foi realizado um estudo de caso com 18 docentes de ensino fundamental participantes de um projeto de integração de tecnologias na educação. Com o estudo de caso se completou o inquérito sobre integração e percepção de uso da tecnologia pelos professores. Para tanto foi realizada entrevistas que ajudaram a evidenciar a precariedade da realidade docente frente às complexas atividades requeridas para o ensino do século 21. Os resultados indicaram uma diversidade consideráveis de habilidades tecnológicas. No entanto, mesmo com óbvia falta de habilidades, um número significativo de professores passou a fazer uso mais intensivo e qualificado das TIC após participarem das atividades de capacitações sobre recursos tecnológicos. Além disso, o estudo de caso evidenciou que antes das capacitações e incentivos à integração tecnológica os 18 professores apresentavam resultados aquém da média dos 2.191 docentes pesquisados, e que após estas atividades, o percentual sobre os conhecimentos tecnológicos, pedagógicos, de conteúdo e suas intersecções aumentaram, demonstrando que suas percepções sobre o uso de recursos tecnológicos para apoio às suas aulas tradicionais se alteraram. Quanto à percepção docente no processo de integração tecnológica, eles se auto avaliaram positivamente, a ponto de expressarem ter as aptidões necessárias para usarem estratégias adequadas neste processo, mas que as barreiras como a falta de infraestrutura escolar e o não direcionamento sobre o modo de o fazer os desestimula. O estudo destaca ainda a importância da formação docente e cursos de formação capazes de prepara-los para uma educação mais próxima da realidade do aluno.

Link para download: Marta Adriana

BERG, Carlos Henrique. FERRAMENTA PARA IDENTIFICAÇÃO DE EMOÇÕES A PARTIR DE ONOMATOPEIAS PARA PESSOAS COM DIFERENTES HABILIDADES VISUAIS. Tese, 2017.

Para identificar barreiras a compreensão de interfaces digitais são
feitas avaliações, entre as quais os testes de usabilidade. Porém, pessoas
com diferentes habilidades visuais não dispõe de uma ferramenta que
colete emoções especificamente desenvolvida para eles. A falta da
ferramenta diminui as chances dessas pessoas opinarem sobre sua
percepção de uso de uma interface digital. Assim, para levantar formas
análogas à visão, uma revisão sistemática de literatura identificou a
audição como um sentido similar a visão. Com base nesse conhecimento,
ponderou-se construir uma ferramenta que usasse onomatopeias de
emoções. Usando o Emocard, ferramenta usa expressões de emoções
humanas em uma cartela em que o usuário escolhe a que mais se
assemelha à emoção sentida durante um teste de usabilidade foi criado
um protótipo. A fim de validar a ferramenta foi feita uma pesquisa
quantitativa que levantou dados sobre sua usabilidade usando duas
ferramentas e foi feito um cálculo do χ², apropriado à verificação da
similaridade de duas fontes distintas de dados. O cálculo efetuado
apontou que o protótipo de ferramenta onomatopeica é similar à
ferramenta que usa estratégia visual. Os dados sobre usabilidade
coletados permitiram verificar a valência da ferramenta, indicada como
positiva. Com essa pesquisa foi desenvolvido um processo que pode ser
usado para criar ferramentas com base em outros modelos de
ferramenta, ou em outras línguas. Para pessoas com diferentes
habilidades visuais a ferramenta especialmente desenvolvida dá
oportunidade de opinar sobre emoções em testes de usabilidade. Para
desenvolvedores apresenta-se como mais uma ferramenta para testes de
usabilidade de interfaces ou produtos.

Link para download: Carlos Henrique Berg