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FILHO, Vilson Martis. Design Thinking e a Criação de Ativos do Conhecimento na Atividade Docente. Tese, 2016.

O que é inovação em Educação? Poderia residir no Design Thinking a
base de um modelo de pensamento que auxilie nos paradigmas
educacionais? A partir dos paradigmas da sociedade do conhecimento
na perspectiva da Educação, o presente estudo investigou a construção
de práticas docentes favoráveis a inovação por uma abordagem criativa
baseada em Design Thinking. Tal abordagem tem como objetivo a
criação de ativos do conhecimento com aplicações em mídias do
conhecimento para o processo de ensino e aprendizagem. A proposta
apresentada é constituída por três elementos principais:
Um diagnóstico de contexto institucional baseado nas práticas
inovadoras em Educação de três relatórios internacionais (UNESCO,
2014; LUCKIN et al., 2012; JOHNSON et al., 2014), suas correlações
com as Premissas Fundamentais da Lógica Dominante de Serviços,
(VARGO; LUSCH, 2008)Em paralelo configurou-se um modelo de
autodiagnostico docente baseado nas competências docente (UNESCO,
2009; ISTE, 2015) para observação de ancoragens pessoais. Ainda em
paralelo a estes dois diagnósticos, concebeu-se um Modelo de
Taxonomia Abdutiva para a orientação do raciocínio de lógica abdutiva
para a composição de atividades de ensino e aprendizagem permeadas
por mídias do conhecimento. Os modelos constituídos tiveram sua
verificação observada em um estudo de caso com dois grupos de 20
professores em duas diferentes instituições de ensino não pública. O
estudo de caso observou a conversão do conhecimento em arquiteturas
SECI e BA na forma de um programa de capacitação de Ativos de
Conhecimento (NONAKA; TOYAMA; KONNO, 2000) na forma de um
programa de capacitação docente. Para análise de dados do
experimento proposto, utilizou-se uma abordagem mista de análise de
dados qualitativos e qualitativos. A coleta e análise dos dados
qualitativos foram realizadas através de questionários e o uso de um
balanced scorecard para a verificação dos ativos do conhecimento. Para
coleta e análise dos dados qualitativos, utilizou-se a observação
participante (TAYLOR; BOGDAN; DEVAULT, 2015) em conjunto
com ferramentas de computação cognitiva de análise preditiva IBM
Watson Analytics. Os resultados obtidos a partir dos três diagnosticos
e dos indicadores objetivos de ativos do conhecimento validaram a boa
aplicabilidade o Modelo de Taxonomia Abdutiva. Observou-se também
os impactos positivos que um autodiagnóstico docente realiza em
esforços institucionais que buscam a inovação em Educação do Ensino
Superior. A pesquisa concluiu que o Design Thinking precisa de uma
abordagem focada no contexto institucional e nas ancoragens docentes
quanto a inovação em Educação para fomentar atividades coletivas de
nós-ação. A proposta construída neste estudo, auxiliam o caminho de
sucesso para inovação em instituições de Ensino Superior. O
experimento apontou também que as atividades de fomento a inovação
em Educação são melhor sucedidas quando a gestão destas
instituições assume a definição de inovação como atividade humana
coletiva, superando resultados de perspectivas de inovação como
tecnologia e processo. Ao final, a pesquisa conclui com o refinamento
do modelo de taxonomia abdutiva acrescentando o verbo “acompanhar”
em paralelo com o verbo “criar” em atividades de Internalização do
conhecimento. Ao final o estudo elenca recomendações para futuras
aplicação dos modelos desenvolvidos e acompanhamento das atividades
e propostas inovadoras geradas pelos docentes. O estudo elenca ainda a
importância de participação das lideranças institucionais na aplicação
do modelo de taxonomia abdutiva.

Link para download: vilson-martins-filho

FLÔR, Carla da Silva. Recomendações para a Criação de Pistas Proximais de Navegação em Websites voltadas para Surdos Pré-Linguísticos. Tese, 2016.

Vários fatores da interface gráfica influenciam no comportamento de busca um usuário que navega em um website, dentre os quais pode-se citar a usabilidade, a acessibilidade, o design, a rotulagem e a arquitetura das informações. Uma das teorias que estuda o comportamento desses usuários no processo de busca é a Coleta de Informações. Basicamente, essa teoria baseia-se na percepção subjetiva do valor que as pessoas calculam enquanto acessam pistas proximais (hiperlinks de texto, ícones, etc.). Essa teoria acredita que o sucesso em uma busca por navegação depende da análise semântica, realizada pelos usuários, da proximidade entre o hiperlink acessado e o conteúdo que se deseja encontrar, portanto, o conhecimento da língua utilizada no website é de fundamental importância para uma busca bem sucedida. No entanto, devido à insuficiência na alfabetização de surdos pré-linguísticos ocasionada pela ausência do input auditivo, eles apresentam relevantes dificuldades de navegação em websites, que vão desde à confusão na escolha dos hipertextos, provocada pela semelhança visual e semântica entre as palavras, e problema de compreensão da leitura. Estudos relacionados à Teoria da Coleta de Informações buscaram relacionar pistas proximais que auxiliassem surdos em tarefas de navegação, porém essas pesquisas se mostraram incompletas e muitas lacunas não foram efetivamente preenchidas, como a similaridade entre o conteúdo e a pista nos formatos de imagem e vídeo em língua de sinais ou características como velocidade do vídeo. Com essas informações incompletas, os desenvolvedores das interfaces gráficas não dispõem de orientaçãos que possam conduzi-los a resolver o problema de navegação dos surdos. Em face do exposto, o objetivo traçado para esse trabalho foi propor recomendações para a criação de pistas proximais de navegação em websites voltadas para surdos pré-linguísticos. Para tal, adotou-se uma abordagem metodológica qualitativa, com métodos de coleta de dados tais como pesquisas bibliográficas e estudos de campo. Esses métodos permitiram ultrapassar as fronteiras da interdisciplinaridade ao utilizar modelos transdisciplinares da coprodução. Inicialmente, foi realizada uma revisão integrativa, que reuniu referências obtidas por pesquisas tradicionais e sistemáticas. Em seguida, realizou-se uma entrevista semiestruturada com tradutores/intérpretes da língua de sinais, que são pessoas mediadoras entre a Libras (língua de sinais utilizada no Brasil) e o português. Com base nos resultados dessa entrevista e somando-se os dados obtidos na literatura, elaborou-se um protótipo de website que serviu
de base para a aplicação de testes empíricos de usabilidade e de entrevistas semiestruturadas com participantes surdos. Após as observações dos testes e as análises das entrevistas com a técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) foi possível realizar uma triangulação para obter-se as recomendações preliminares. Essas recomendações foram, então, submetidas à avaliação por especialistas, por meio do Método Delphi. Ao final, obteve-se um conjunto de 40 recomendações, divididas por sete diretrizes principais, que versam sobre aspectos semânticos, clareza e design das pistas proximais em língua de sinais, aspectos semânticos e design das pistas proximais em imagens, combinação entre os formatos das pistas (texto, imagem e vídeos em língua de sinais), navegação do website e aspectos gerais que melhoram o desempenho dos usuários surdos. Espera-se que com essas recomendações, designers, websigners e tradutores/intérpretes de português-Libras possam se guiar para elaborar projetos de websites mais acessíveis a surdos pré-linguísticos.

Link para download: Carla da Silva Flor

TRUPPEL, José Onildo. A Atenção do Condutor de Automóvel e o Uso de Equipamentos Tecnológicos Interativos. Dissertação, 2016.

Trata esta pesquisa documental sobre a atenção do condutor de automóveis e o uso de equipamentos tecnológicos interativos. A legislação brasileira trata, em diferentes facetas, da permissão para que o condutor de automóvel dispense atenção aos equipamentos tecnológicos interativos e, de outra forma, proíbe o uso de outros. Assim, a pesquisa desvenda os tipos de atenção necessários ao desenvolvimento da condução do automóvel e relaciona a forma de acionamento e de visualização dos equipamentos tecnológicos interativos, de sete das quinze montadoras que mais venderam veículos no Brasil em 2014. A partir daí, investiga, nas normas que regem o trânsito brasileiro, em especial o Código de Trânsito Brasileiro, a atenção que o motorista deve dispor para o deslocamento. Isso para identificar se a legislação brasileira permite ao condutor de automóvel dispensar atenção aos equipamentos tecnológicos interativos. O ato de dirigir é uma tarefa complexa, sendo o condutor do veículo um sujeito que recebe uma grande quantidade de informações, seja do ambiente externo, seja do próprio veículo e, ainda, do seu corpo. Isso demonstra que não é interessante acrescentar fontes de “distração” à sua tarefa que não tenham o propósito de auxiliar durante a condução. Constatou-se que parte desses equipamentos tecnológicos interativos apresentam distrativos aos condutores de automóveis, como equipamentos de entretenimentos, com acionamento e ajustes que desviam sua atenção, cujo funcionamento em nada contribui com a ação de dirigir.

Link para download: jose-onildo-truppel

LEDO, Rafael Zanelato. Modelo de Identificação do Conhecimento Procedimental de Alto Desempenho Para a Atividade de Modelagem Digital 3D. Tese, 2016.

O avanço da informática nas últimas décadas trouxe mudanças
significativas para as aplicações em computação gráfica. Uma destas
aplicações é o desenvolvimento de modelos digitais tridimensionais que
são utilizadas como ferramenta para desenvolvimento de projetos nas
áreas de Arquitetura, Design e Engenharia. O modelo digital 3D,
desenvolvido em softwares CAD, é central no desenvolvimento do
projeto contemporâneo pois a partir dele diversas outras ações são
realizadas como a análise bioclimática e a fabricação digital. Com base
neste contexto, é fundamental produzir modelos 3D com eficácia e
eficiência. O modelo deve ser correto nas suas dimensões (eficácia) e
produzido no menor tempo possível (eficiência). Para conseguir produzir
modelos eficazes e eficientes é necessário atingir a expertise na tarefa de
modelagem em softwares CAD. Porém, na atividade de modelagem, os
profissionais apresentam diferentes desempenhos, cujas razões ainda
carecem de respostas acadêmicas. Em revisão sistemática realizada, foi
verificado três lacunas nas pesquisas direcionadas à expertise em CAD.
A primeira é a ausência de uma pesquisa que identificasse as ações que
mais impactam o tempo total da tarefa. A segunda é a falta de uma
classificação da expertise. A terceira é a ausência da identificação do
padrão de comportamento do usuário de CAD que o conduz a perda ou
ganho de tempo na tarefa. Através da análise de um teste de modelagem
aplicado à 82 estudantes, foi possível identificar, sistematizar e organizar
as informações necessárias para responder às lacunas identificadas na
literatura. Foi identificado que são três ações que mais impactam o tempo
total da tarefa: o número de comandos dados, o tempo parado sem
modelar e a velocidade de execução dos comandos. Foi identificado
também os padrões de comportamento entre os usuários de CAD que
conduzem a melhor produtividade e proposto um sistema de classificação
da expertise com base nas informações obtidas na pesquisa.

Link para download: Rafael Zanelato Ledo

SAITO, Daniela Satomi. Ambientes de Comunidades de Prática Virtuais Como Apoio ao Desenvolvimento de Neologismos Terminológicos em Língua de Sinais. Tese, 2016.

A modalidade de comunicação visuoespacial é uma característica que marca a construção da cultura do surdo. Porém, por um longo período da história, a Língua Brasileira de Sinais (Libras) foi desvalorizada e forçadamente excluída dos espaços sociais. Em consequência do processo histórico, hoje é comum identificar conceitos de áreas de especialidade que não possuam terminologia específica em Libras. A inexistência de signos incide diretamente sobre o acesso ao conhecimento de forma mais natural ao surdo. Neste sentido, quando se aborda o domínio da terminologia, dois problemas devem ser tratados: (1) a baixa disseminação dos registros da língua; e (2) a dificuldade de interação entre as diferentes comunidades do país, o que tem implicado em criações difusas de sinais ou mesmo compreensões equivocadas sobre conceitos. Ante as constatações, esta tese teve em vista a proposição de um framework conceitual para Comunidades de Prática Virtuais visando a apoiar a ampliação do repertório terminológico da Língua de Sinais. Para tanto, a pesquisa buscou promover um diálogo entre a Teoria de Comunidades de Prática, ao considerar o aspecto social da aprendizagem e construção do conhecimento; a Teoria da Cognição Distribuída ao considerar o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação para fomentar a distribuição dos processos cognitivos entre pessoas e artefatos; o domínio da Terminologia por envolver o desenvolvimento de neologismos para designar conhecimentos e a Língua de Sinais enquanto modalidade de comunicação e língua de desenvolvimento dos neologismos. Além das pesquisas sobre o referencial teórico, foi realizado um estudo etnográfico em uma de uma comunidade de prática atuante na produção de neologismos terminológicos em Língua de Sinais, sendo este estudo analisado de utilizando a Teoria da Cognição Distribuída. A análise do estudo culminou na proposta do framework conceitual Términus, o qual foi utilizado como referência para a implementação de um protótipo funcional nomeado como MooBi. As avaliações da proposta validaram a aplicabilidade do framework ao problema identificado.

Link para download: Daniela Saito

LIRA, Wescley José. Mapeamento Situacional de uma Iminente Colisão entre Aeronaves na Percepção do Controlador de Tráfego Aéreo: Um Estudo de Caso. Dissertação, 2016

Esta dissertação trata de um estudo de caso sobre “o mapeamento situacional na tomada de decisão em uma iminente colisão entre aeronaves” na percepção de um controlador de tráfego aéreo em um aeroporto de porte médio em uma cidade do Estado de Santa Catarina. O objetivo deste estudo foi organizar imageticamente o mapa da situação de iminente colisão entre aeronaves; verificar se os pilotos em comando das aeronaves em conflito aeronáutico cumpriram com as normas regulamentares estabelecidas pela Instrução do comando da aeronáutica (ICA); identificar se a tomada de decisão do Controlador de Trafego Aéreo é compatível com as normas estabelecidas pela instrução do comando da aeronáutica para situações de incidente ou acidente aeronáutico. Os dados foram coletados a partir dos relatos do CTAs envolvidos, a posteriori do mapa imagético elaborado no estudo pelo autor e parcialmente pela visualização do equipamento TARIS por meio da observação participante. Os resultados revelaram que este estudo auxilia o profissional Controlador de Trafego Aéreo em uma prospecção imagética de situações semelhantes a fim de dar suporte à sua tomada de decisão. O CTA deve estar em estado de alerta, atenção e prontidão ao tomar a decisão em conformidade com as regras estabelecidas pela ICA, para a tomada de decisão a fim de evitar uma iminente colisão entre aeronaves.

Link para Download: Wescley José Lira

BIAGIOTTI, Breno de Almeida. Avaliação da Qualidade da Informação de Cursos Massivos: Um Estudo de Caso do Telelab. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar a qualidade da informação
em cursos massivos (MOOCs), mais especificamente através de um
estudo de caso do Telelab. A escolha desse tema justificou-se pela
escassa bibliografia no campo da avaliação de cursos massivos, por se
tratarem de um fenômeno recente no campo da educação. Segundo
dados do censo 2014 da Associação Brasileira de Educação a Distância
(ABED), os cursos massivos ocupam apenas 1% das iniciativas de EaD
no Brasil, enquanto nos Estados Unidos e Europa esses cursos são
amplamente disseminados. A escolha do Telelab se deu por ser um
projeto brasileiro, que capacita mensalmente milhares de alunos, desde
sua criação em 1997, e vem se adaptando aos avanços tecnológicos ao
longo de sua existência. Para alcançar os objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Lévy (1999) que indica a necessidade de
acesso ao conhecimento ao mesmo tempo massificado e personalizado
como característica da cibercultura; Hollands e Tirthali (2014) e
Siemens (2005) que avaliam as características e novas formas de obter
conhecimento proporcionadas pelos MOOCs; Brown (2010) e Silva et
al. (2012) que tratam da utilização da metodologia design thinking (DT)
como alternativa para resolver problemas complexos e que
necessitassem de criatividade; Udo et al (2011) que contribuem com sua
escala SERVQUAL adaptada para avaliação da qualidade da informação
de cursos a distância; (Conole, 2013) que estabelece uma metodologia
com 12 dimensões para avaliação de MOOCs; Alavi e Leidner (2001) e
Schank, Berman e Macpherson (1994) que contribuem na discussão
sobre os tipos de conhecimento, principalmente o procedural
/procedimental. Metodologicamente, apoiou-se em (GIL, 1991) e Yin
(1994) sobre a importância do estudo de caso e suas múltiplas técnicas
de coleta de dados; Triviños (2006) que aborda sobre as técnicas de
entrevista no processo de pesquisa e Lakatos e Marconi (2010) que
abordam sobre as estratégias de análise de conteúdo. Também se
realizou uma revisão sistemática com MOOCs sobre HIV procurando
analisar e entender os modelos de cursos massivos existentes sobre essa
temática. Para isso consultou-se as principais plataformas de cursos
massivos como Coursera, EDX, Udacity e OpenClass. Definiu-se a
amostra através de aplicação de questionário com 1.201 usuários e 6
gestores do Telelab que, juntamente com análise de conteúdos dos
bancos de dados, revisões bibliográficas e sistemáticas e entrevistas,
permitiu estabelecer um panorama onde evidenciou-se a alta qualidade
de serviço que o Telelab está disponibilizando para seus usuários.
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Conclui-se também que o MOOC é uma ferramenta apropriada para
disseminação do conhecimento para a capacitação profissional.
Ressaltou-se, entretamto, a falta de uniformidade de um modelo padrão
de MOOC, o que indica que a preocupação com a qualidade deve ser
priorizada. Questões como o desenvolvimento de um modelo de negócio
sustentável e a definição dos métodos de certificação são algumas
questões que impedem a total consolidação dos cursos massivos no
cenário educacional.

Link para download: Breno de Almeida Biagiotti

ACOSTA MEDEIROS, Danielle Rufino de. Transição e Inovação: As Potencialidades dos Newsgames para o Jornalismo On-Line. Dissertação, 2016.

A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores – que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade
pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.

 

Link para download: Danielle Rufino de Medeiros Acosta

NUNES, Elton Luiz Vergara. Audiodescrição Didática. Tese, 2016.

Na atual sociedade do conhecimento, em que as imagens passaram a ocupar um lugar privilegiado na disseminação do conhecimento, com recursos de visualização cada vez mais presentes, é necessário encontrar um caminho de inclusão para os cidadãos cegos, a fim de que possam exercer seu direito de conhecer e apreender a realidade. Em um país onde cerca de 19% da população tem deficiência visual, com mais de 543 mil pessoas cegas, o acesso a esse tipo de material visual fica bastante prejudicado se não forem adotados recursos de acessibilidade adequados. A tecnologia assistiva chamada audiodescrição apresenta-se como possibilidade para esse acesso. Esta pesquisa, sob a ótica da teoria da enação e da externalização do conhecimento, busca verificar se tais recursos de acessibilidade são capazes de dar a esses aprendizes condições para apreenderem os conteúdos visuais e compartilharem o conhecimento neles veiculados, no contexto de aprendizagem. Com uma pesquisa qualitativa, interpretativista, valoriza-se a experiência e a subjetividade dos sujeitos, que poderão oferecer subsídios suficientes para que sejam elaboradas recomendações para apresentação de material de visualização do conhecimento para o aprendizado compartilhado com pessoas cegas. Com a questão de pesquisa “Como deve caracterizar-se a audiodescrição dos materiais escolares que permita ao aprendiz cego o acesso ao conteúdo didático visual no contexto de sala de aula?”, propõe-se um conjunto de recomendações para a elaboração de roteiros de audiodescrição com fins didáticos de imagens que veiculam conhecimento, para aprendizes cegos, com a intenção de possibilitar o aprendizado compartilhado desses sujeitos. Percebeu-se que a audiodescrição didática, utilizada com a intenção de auxiliar o aluno a aprender um conteúdo a partir de uma imagem, vai além da mera tradução visual objetiva dessa imagem; abandona a linguagem pretensamente neutra e assume seu papel de ferramenta de ensino nas mãos do professor-audiodescritor, torna-se, ela mesma, um recurso didático não limitado à ferramenta intermediadora.

 

Link para download: Elton Vergara Nunes

BARBOSA, Rafaela Elaine. Jogando para Transitar Seguro: Uma Experiência de Educação para o Trânsito. Dissertação, 2016.

Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais
tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente
para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a
educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a
análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas
estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas
por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na
faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter
sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando
recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no
Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se
fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um
conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito:
infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a
natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e
aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas
transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o
trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em
Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e
interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e
Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de
participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos
focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no
processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância
entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a
problemática do trânsito e para identificar experiências similares no
Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como
palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus,
Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por
conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um
colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha
da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de
equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente
por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A
opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e
a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a
experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A
experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender
acerca de um assunto de difícil abordagem – principalmente em relação
a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de
aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos
digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que
incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito – a
exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à
Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de
mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais
conscientes.

 

Link para download: Rafaela Elaine Barbosa