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OTERO, Walter Ruben Iriondo. Educação a distância: desenvolvimento de habilidades cognitivas de alto nível em e-learning. Tese, 2008.

Esta pesquisa analisa como acontece o desenvolvimento das habilidades cognitivas de alto nível nos cursos de ensino superior ministrados a distância, na modalidade elearning. Para a execução da pesquisa de campo foram escolhidas seis universidades do Reino Unido: The University of Manchester, Open University, Manchester Metropolitan University, University of Liverpool, University of London, e Cranfield University. Na pesquisa, identificou-se a percepção dos professores e pesquisadores sobre o tema; investigaram-se os fatores determinantes e restritivos para o desenvolvimento das habilidades cognitivas de alto nível no modo e-learning; identificaram-se as atividades acadêmicas que facilitam o desenvolvimento das referidas habilidades, os procedimentos para avaliar o desenvolvimento dessas habilidades cognitivas e estabeleceram-se os vínculos que facilitam o seu desenvolvimento. Buscaram-se a interpretação e comprovação conceitual, a partir da análise da prática concreta das conclusões provenientes das opiniões dos informantes-chave envolvidos com o tema, das observações de campo e demais materiais coletados. A pesquisa é de cunho exploratório, com tratamento de dados predominantemente qualitativos, e apresenta os resultados de forma descritiva. A população do estudo é formada por professores e pesquisadores de instituições de ensino superior, em razão de os mesmos estarem em contato direto com as questões mais significativas do desenvolvimento de cursos ministrados a distância na modalidade e-learning. Os dados foram obtidos por meio de pesquisa documental e por entrevistas semi-estruturadas. Consolida-se, portanto, a ênfase teórica da importância da presença das referidas habilidades nos cursos universitários. O estudo evidencia que o e-learning apresenta diversos benefícios para facilitar o desenvolvimento das habilidades cognitivas de alto nível, sendo a capacidade de desenvolver atividades assíncronas a qualidade apontada com mais freqüência pelos entrevistados. Evidencia também fatores restritivos, como a dificuldade no estudo autônomo por parte dos estudantes na modalidade e-learning. São apontadas diversas atividades para facilitar o desenvolvimento de habilidades cognitivas de alto nível. A análise dos resultados permitiu a apresentação de diretrizes para nortear o desenho de cursos de ensino superior ministrados na modalidade e-learning, que objetivem o desenvolvimento de habilidades cognitivas de alto nível. Os resultados destacam que o desenvolvimento de habilidades cognitivas de alto nível estão presentes em todos os cursos ministrados pelos entrevistados, contudo, nem sempre fazem parte dos objetivos específicos dos referidos cursos.

Link para download: Walter Ruben Iriondo Otero

BATISTA, Claudia Regina. Modelo e diretrizes para o processo de design de interface web adaptativa. Tese, 2008.

RESUMO
Esta tese propõe um modelo e diretrizes para o Processo de Design de Interface Web Adaptativa (PDIWA), visando orientar e auxiliar o designer de interface web na tomada de decisões durante o processo de design. O modelo descreve esquematicamente cinco etapas de um processo iterativo: análise, conceito, desenvolvimento, protótipo e teste. Para dar suporte ao modelo, foram desenvolvidas oito diretrizes que versam sobre os requisitos e a configuração das técnicas de adaptação. Uma amostra composta por designers aplicou o modelo e diretrizes para o PDIWA durante o desenvolvimento da interface para o web site adaptativo “Diferente todo mundo é” (projeto de pesquisa apoiado pelo CNPq – Edital no 61/2005). Observou-se que o modelo e as diretrizes para o PDIWA propostos nessa tese cumprem o seu papel, pois designers que desconheciam a área de Sistemas Adaptativos foram capazes de desenvolver a interface para uma web adaptativa.

Link para download: Claudia Regina Batista

LAPOLLI, Mariana. Tecnologias da Informação e da Comunicação: Impactos para o Mercado Publicitário. Dissertação, 2008.

O presente estudo visa analisar os impactos que o desenvolvimento das tecnologias da informação e da comunicação trazem para o mercado publicitário. As tecnologias digitais permitiram a passagem de uma comunicação de massa para uma comunicação mais direcionada e a publicidade passou a lidar com a possibilidade da interatividade, o que provocou uma mudança no processo de comunicação. O caminho a ser trilhado e as conexões a serem estabelecidas passaram a ser definidas pelo usuário. Atualmente, a internet é o espaço onde a interatividade pode ocorrer de forma mais ampla, porém, os avanços das Tecnologias da Informação e da Comunicação estão ocorrendo rapidamente e cada vez mais a rede está sendo viabilizada em outros meios como no aparelho celular, na TV digital, entre outros. Estas novas possibilidades oferecidas ao público apresentaram-se como uma nova experiência que não era permitida pelas tradicionais tecnologias de comunicação. Como conseqüência, o marketing e o modo de fazer publicidade mudaram. Os publicitários tiveram que buscar novas soluções para atender às necessidades dos clientes.

Link para download: Mariana Lapolli

VIEIRA, Beatriz. Núcleo Virtual de Desing Gráfico na Exportação: Disseminação e Gestão do Conhecimento. Dissertação, 2008.

Este trabalho tem por objetivo caracterizar um Núcleo Virtual de disseminação e gestão do conhecimento referente à participação do design gráfico na exportação de produtos brasileiros, destacando a sua atuação estratégica. A globalização e a conseqüente abertura do mercado têm exigido das empresas cada vez mais qualidade e inovação nos seus produtos e serviços. Para competir no mercado externo é necessário que as empresas invistam em diferenciais e valor agregado, além de preço e qualidade que se tornaram requisitos básicos. O design, por sua vez, vem se tornando um dos principais meios de agregar valor, aumentar a qualidade e posicionar a marca da empresa. O design gráfico é capaz de gerar contribuições importantes para o produto e a organização, especialmente se aplicado de maneira estratégica no processo de exportação. A inserção desse conteúdo e uma mídia recente e extremamente acessível como um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) cria um ambiente de discussão e troca de experiência entre profissionais, empresários e estudantes, e, através de suas ferramentas, o AVA permite que atividades e conteúdos sejam gerenciados. Para tanto, se faz necessário definir a importância do design gráfico como um fator de diferencial competitivo na exportação de produtos brasileiros e verificar sua aplicação através de uma pesquisa com empresas exportadoras do setor cerâmico.

Link para download: Beatriz Vieira

LEMOS, Renata T. da Silva. Convergência NBIC e Ontologias Emergentes: Os Fluxos Informacionais como Agentes da Unidade do Conhecimento. Dissertação, 2008.

Este trabalho trata do processo de convergência tecnológica NBIC (Nano-Bio-Info-Cogno), o qual é apresentado como processo transdisciplinar com implicações ontológicas e epistemológicas no conjunto da teoria do conhecimento. A característica transdisciplinar é determinada pela convergência de campos do conhecimento até então distintos, como os estudos biológicos, informacionais e cognitivos, que passam a interagir através da nanotecnologia. Esta interação convergente é a base do conceito de unidade da matéria, o qual refere-se à manipulação da matéria em escala nanométrica, permitindo a integração de sistemas biológicos e tecnológicos em sistemas híbridos. As tecnologias convergentes trazem implicações éticas e suscitam o surgimento de novas ontologias. A convergência tecnológica é também epistemológica, pois integra diversas epistemologias gerando novos espaços de intersecção entre as áreas do conhecimento, que por sua vez dão origem a ontologias emergentes. Situando-se metodologicamente na dinâmica de mudança conceitual de Paul Thagard e no método abdutivo de Peirce, este trabalho efetua uma análise teórica das relações conceituais entre a unidade da matéria e a unidade do conhecimento. A constatação fundamental é a de que a informação, organizada e distribuída de forma complexa em diversas estruturas e sistemas, pode ser encontrada em todos os níveis da natureza e do ser humano, confirmando o conceito de unidade da matéria pela constatação e estabelecimento de fluxos informacionais ubíquos desde o nível quântico. Os fluxos informacionais são os principais agentes da unidade do conhecimento. Os conceitos de informação e significado, analisados de forma sistêmica, emergem no contemporâneo como os principais elementos de re-ligação entre as diferentes áreas do conhecimento e suas respectivas epistemologias. Portanto, a consiliência em NBIC é informacional, sistêmica e semiótica. Conhecer as dinâmicas da informação e do conhecimento é também conhecer a essência ontológica da realidade.

Link para download: Renata Lemos

MENEGHEL, Flaviana. Verificação da apredendizagem de operações matemáticas a partir de jogos interativos multimídia: O Caso dos Alunos da Casa SÃO JOSÉ – FLORIANÓPOLIS. Dissertação, 2008

A presente pesquisa tem por objetivos avaliar o desempenho dos alunos do ensino fundamental de uma Organização Não Governamental (Casa de Apoio Educacional São José no Bairro da Serrinha na cidade de Florianópolis, mantida pela Igreja Católica e pela Prefeitura Municipal de Florianópolis) a partir da aplicação de jogos interativos multimídia orientados para operações matemáticas. A partir da fundamentação teórica adotada foi possível estabelecer relações entre as operações realizadas nos jogos, com conteúdos matemáticos para verificação do desempenho dos mesmos durante a realização das atividades desenvolvidas. Pode-se verificar que o desempenho com relação ao desenvolvimento das operações matemáticas foi significativo a partir da utilização dos jogos matemáticos interativos. Sendo assim, pode-se afirmar que a utilização desses instrumentos melhoram os conhecimentos sobre operações matemáticas, enquanto divisão didática do conhecimento.

Link para download: Flaviana Meneghel

SALES, Márcia Barros. Modelo multiplicador utilizando a aprendizagem por pares focado no idoso. Tese, 2007.

Este trabalho apresenta um modelo multiplicador utilizando a aprendizagem por pares. O objetivo principal da tese foi desenvolver um modelo multiplicador utilizando a aprendizagem por pares focado no idoso, para valorizá-lo e promover seu potencial como agente facilitador da aprendizagem de outros idosos. Trabalhou-se com a aprendizagem por pares para facilitar a comunicação entre idosos, devido à semelhança de linguagem, ritmo e história de vida e segurança no desenvolvimento de atividades com pessoas de mesma faixa etária. O modelo proposto se apóia em quatro processos seqüenciais: abordagem educacional, metodologia de ensino, objetivos e conteúdo. A abordagem educacional do modelo proposto é influenciada pela teoria de Paulo Freire e pelos pressupostos da andragogia alicerçados na interação, afetividade, necessidades e interesses e experiência. A metodologia de pesquisa segue a da pesquisa-ação. O modelo foi aplicado e avaliado com a participação de 66 idosos (nove homens e 57 mulheres) com idade média de 64 anos, todos alfabetizados, 18 deles atuando efetivamente como multiplicadores. Observou-se o processo usando a técnica empírica de oficinas de interação, escolhida por exigir a participação direta dos envolvidos em interação real. O modelo multiplicador aqui desenvolvido com foco na informática é aplicável para aprendizagem por pares que envolvam idosos em outras áreas do conhecimento e em qualquer contexto, como comprovam os resultados, ratificados pelos participantes por meio de entrevistas, questionários e observações durante a execução do projeto.

Link para download: Marcia Barros de Sales

RAMOS, Bárbara Maria Soares. Eficácia no uso de tecnologias para alavancar o aprendizado do idioma inglês no ensino médio. Dissertação, 2007

Este trabalho apresenta um estudo de estratégias utilizadas como ferramentas para promover com eficiência o ensino do idioma inglês através da multidisciplinaridade, aplicada por meio de ambientes educacionais virtuais para alunos de ensino médio. Parte-se do princípio de que educar não significa apenas a transmissão de conhecimentos por parte do mestre, mas é também uma forma de iluminar os sujeitos da educação, de forma a fortalece-los ativamente em seu contexto sócio-cultural. Destaca-se neste ponto, a maneira como é realizado o processo ensinoaprendizagem, onde deve-se aplicar uma metodologia atualizada, sem que se perca no conteúdo os valores sociais necessários à convivência. Este trabalho apresenta formas de ensino do idioma inglês em ambientes virtuais, tornando o estudo desta disciplina mais interessante e dinâmico, prevendo nas escolas a adoção deste tipo de atuação, mesmo considerando-se as dificuldades de implantação. O estudo foi realizado em três diferentes colégios de Lages (SC) com alunos do ensino médio, que tiveram acesso à internet para aprendizado do inglês através de seus conhecimentos em outras disciplinas. Após as práticas, foi aplicado um questionário no qual os alunos auxiliaram a elucidar sua visão desta metodologia de trabalho. Este modelo tende ao encorajamento à prática de pesquisas e aos novos conhecimentos. Recomenda-se que as escolas mantenham um suporte pedagógico contínuo, com promoção de novas tecnologias, que levam à diminuição da evasão escolar, e por conseqüência a um nível de conhecimento mais elevado, promovendo a cultura e o desenvolvimento educacional da região.

Link para Download: Barbara Ramos

ZISSOU, Alex de Jesus. Modelo Cooperativo para Sistema de Gestão do Conhecimento. Dissertação, 2007.

Este trabalho apresenta um modelo de portal do conhecimento que tem como objetivo principal gerar conhecimento ao incentivar a colaboração e cooperação entre profissionais de diversas áreas. Descrevem-se estratégias para transformar em novo conhecimento o que antes eram conhecimentos tácitos dos colaboradores especialistas em dado assunto e assim solucionar dificuldades encontradas pelos demais usuários colaboradores cadastrados no portal. O exemplo de aplicação apresentado foi realizado com profissionais da área de informática; entretanto o modelo apresentado pode ser aplicado a qualquer área do conhecimento. Por se tratar de modelo cooperativo que suporta a explicitação, combinação, socialização e internalização do conhecimento, será possível aos usuários a troca de experiências e soluções para problemas recorrentes auxiliando assim, a tomada de decisão.

Link para Download: Alex de Jesus Zissou

BRITO, Ronnie Fagundes de. Desenvolvimento de cenários digitais interoperáveis para aprendizagem baseada em problemas. Dissertação, 2007.

As possibilidades para a criação de cenários para a educação a distância são influenciadas por novas demandas decorrentes do uso das TICs. Estas novas demandas são contempladas por arranjos organizacionais e administrativos, novos meios de comunicação e técnicas diferenciadas para o projeto de cursos. A investigação de técnicas para desenvolvimento de cursos que visam aperfeiçoar o uso de recursos investidos na elaboração de materiais para a educação on-line é o foco principal desta pesquisa. Especificamente são apresentados recursos para promoção da interoperabilidade de cenários de aprendizagem entre sistemas, sendo analisados o modelo de referência SCORM e a especificação IMS Learning Design, ambos aplicados em cenários com Aprendizagem Baseada em Problemas. A aplicação do modelo de referência ocorre sobre conteúdos previamente elaborados, que padronizados possibilitaram a migração dos conteúdos entre plataformas. Já a especificação IMS Learning Design atua como complemento ao SCORM, permitindo a modelagem de atividades colaborativas nos cenários desenvolvidos. Em complemento à aplicação do SCORM também é desenvolvdo um aplicativo de edição on-line de hipermídia com apoio à exportação de conteúdos na forma de objetos de aprendizagem SCORM. É apresentada a modelagem de um cenário de aprendizagem utilizando os recursos trazidos pela especificação IMS LD. São identificadas diretrizes para a criação dos objetos de aprendizagem utilizando-se os conteúdos do curso on-line Cor no Design Gráfico e finalmente efetua-se uma análise crítica dos recursos utilizados de modo a orientar para a aplicação destes novos elementos em cenários digitais interoperáveis para aprendizagem baseada em problemas.

Link para download: Ronnie Fagundes de Brito