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LUMINI, Milena. A Produção de Conhecimento sobre Sustentabilidade e o Incentivo ao Comportamento Pró-ambiental: um Estudo em blogs sobre Lixo Zero. Dissertação, 2019.

Esta pesquisa investiga como ocorre a produção de conhecimento sobre sustentabilidade em blogs e o seu incentivo ao comportamento pró-ambiental. O estudo se insere no contexto da necessidade de mudanças comportamentais dos indivíduos e da sociedade para se atingir um futuro sustentável. Mudança de comportamento requer novos conhecimentos, valores, atitudes e normas que podem ser conquistados a partir de novas informações. Nesse sentido, a pesquisa tem como objetivo analisar se blogs com a temática Lixo Zero apresentam informações capazes de produzir o conhecimento necessário para a adoção de comportamentos pró-ambientais.  A gestão dos resíduos é um dos principais desafios à sustentabilidade e o conceito de Lixo Zero é colocado como uma forma de resolver este problema. A pesquisa utiliza o método da análise de conteúdo, com a técnica da análise categorial temática. O objeto de pesquisa é o conjunto de 32 postagens de quatro blogs. A análise é baseada na literatura sobre os domínios do conhecimento, que afirma haver maior probabilidade de influenciar um comportamento pró-ambiental quando quatro tipos de conhecimento (declarativo, processual, de efetividade e social) são abordados de maneira conjunta e convergente, com ênfase para os conhecimentos de efetividade e social.  Os resultados encontrados demonstram que embora os blogs apresentem todos os domínios do conhecimento, eles não aparecem maneira convergente. Em todos os blogs, pelo menos um dos posts deixou de apresentar um dos domínios. Além disso, identificou-se uma predominância do domínio do conhecimento processual, referente às informações sobre processos e como agir, em todos os blogs, com destaque para a ação individual. Embora isso seja considerado um avanço da comunicação sobre sustentabilidade, os conhecimentos mais relevantes para influenciar o comportamento (de efetividade e o social) foram os menos abordados. Assim, conclui-se que há espaço para aprimorar a comunicação sobre sustentabilidade a partir da exploração do conhecimento de efetividade e social. Entende-se que esses domínios são mais difíceis de se comunicar, seja por serem menos óbvios para o cidadão comum ou por envolverem noções que não são facilmente explicitadas. Ressalta-se, ainda, a necessidade de incentivar comportamentos que tragam mudanças sistêmicas, como a exigência de regulamentações em favor da sustentabilidade.

Palavras-chave: Domínio do conhecimento. Sustentabilidade. Blogs. Comportamento Pró-Ambiental. Lixo Zero. 

Link para Download: Milena Lumini

SOMBRIO, Graziela de Souza. O Cego e a Geometria Plana: um Desafio Piagetiano. Tese, 2019.

A inclusão de pessoas com deficiência na escola regular é garantida pela lei brasileira (Lei 13.146 de 2015). Para que a inclusão aconteça de forma efetiva, é necessário construir estratégias que, além de auxiliar no processo de aprendizagem, mantenha o aluno motivado. No caso específico dos cegos, a aprendizagem de geometria plana é prejudicada pelo fato de que figuras geométricas são utilizadas com frequência para facilitar a compreensão dos conceitos. Surge então a questão de pesquisa: como os professores podem facilitar a construção do conhecimento geométrico pelos alunos cegos, fundamentados na teoria de Piaget, utilizando as diretrizes de acessibilidade de Macedo e a gamificação como estratégia motivacional? Para responder a essa questão, é preciso considerar que as tecnologias, de forma geral, estão cada vez mais frequentes na vida das pessoas e, como consequência, são trazidas para dentro das escolas. Como tendência tecnológica para a educação tem-se a gamificação, cuja utilização tem como principal objetivo manter a motivação de quem a utiliza. A teoria construtivista de Piaget, as diretrizes de acessibilidade de Macedo e o conceito de gamificação são os aportes teóricos utilizados na construção de orientações para que os professores possam facilitar a construção do conhecimento geométrico pelos cegos. Esta é uma pesquisa aplicada e é conduzida pelas seis etapas do Design Science Research (identificação do problema, definição dos resultados esperados, projeto e desenvolvimento, demonstração e avaliação). A partir das avaliações do artefato por especialistas, tem-se como resultado, a apresentação de orientações para que professores possam auxiliar os cegos na construção o conhecimento geométrico.

Palavras-chave: Geometria plana. Cegos. Gamificação. Artefato. Inclusão.

Link para Download: Graziela de Souza Sombrio

LOPES, Luciana Dornbusch. Framework conceitual de elementos da mídia digital MOOC: tecnologia pedagógica com ênfase em videoaulas. Tese, 2019.

Este é um estudo dos cursos abertos online (Massive Open Online Course– MOOC) no processo de ensino-aprendizagem da modelagem de vestuário. A caracterização desta pesquisa foi de abordagem qualitativa do problema e natureza aplicada do conhecimento investigado e sistematizado na constituição de um framework conceitual. As etapas de pesquisa se deram por investigação exploratória, descritiva, aplicada e de campo, com procedimentos técnicos metodológicos de pesquisa em fontes bibliográficas e documentais. O objetivo inicial foi organizar graficamente os recursos didático-tecnológicos da mídia digital massiva e aberta (MOOC), para serem aplicados no ensino-aprendizagem de modelagem de vestuário. Após a identificação e a planificação gráfica dos recursos didático-tecnológicos, houve a percepção das videoaulas, como os recursos mediadores mais completos e recorrentes no ensino-aprendizagem da modelagem de peças básicas de vestuário. Observou-se que os audiovisuais são recursos multimídia didaticamente eficientes, que podem ser postados na plataforma MOOC e assistidos por meio do acesso à rede digital Internet. Isso definiu a continuidade da pesquisa de doutoramento, sendo essa principalmente dedicada à indicação de elementos e aspectos da linguagem audiovisual, que foram considerados relevantes na produção de videoaulas. Para tanto, considerou-se também a necessidade de descrever e estudar os recursos de linguagem das videoaulas. Para cumprimento do objetivo geral de propor um framework conceitual da mídia digital MOOC, com ênfase nas videoaulas, como recursos audiovisuais dinâmicos mais completos e recorrentes, o desenvolvimento do estudo, foi realizado pelas seguintes etapas de pesquisa: (1) primeiramente, houve estudos exploratórios nas bases de dados digitais Scopus, Web of Knowledge e ERIC, para identificar e selecionar fontes e conceitos relacionados com ensino-aprendizagem de modelagem de vestuário em MOOCs; (2) em seguida, houve estudos teóricos continuados e também pesquisas a partir da ferramenta de busca Google, para identificar e selecionar fontes de pesquisa, incluindo exemplos práticos e abertos de ensino-aprendizagem de modelagem de vestuário online; (3) houve a observação detalhada do curso Bare Fashion MOOC, na plataforma digital The Fold; (4) foram também identificados e selecionados tutoriais e videoaulas a distância e de livre acesso, na plataforma digital Youtube e feitas observações e descrições de videoaulas, como o recurso mais completo e recorrente nos processos de ensino-aprendizagem da modelagem de vestuário. Como resultados do estudo, os elementos e aspectos identificados foram organizados de maneira gráfica e hierárquica, compondo o framework conceitual, com três dimensões ou elementos básicos e seus subitens: (I) “Comunicação Didática; (II) “Mídia Massiva”, e (III) “Educação Aberta”. Também foram indicadas as articulações entre essas dimensões, caracterizando os elementos articulados: (A) “Projeto Pedagógico”; (B) “Conteúdos e Práticas Pedagógicas”, e (C) “Recursos Tecnológicos”, acrescidos de detalhamento dos subitens dos audiovisuais. No estudo foram produzidas quatro pranchas gráficas: (1) a primeira com itens e subitens das dimensões ou dos elementos básicos; (2) a segunda com os itens e subitens das articulações ou dos elementos articulados; (3) a terceira prancha apresenta a estrutura geral do framework conceitual, e (4) a quarta enfatiza os elementos e aspectos das videoaulas, sendo que, no seu todo, o framework foi concebido considerando-se a plataforma MOOC-institucional TIM Tec.

Palavras-chave: Educação Aberta. Comunicação Didática. Mídia do Conhecimento. Linguagem Audiovisual. Plataforma MOOC TIMTec.

Link para Download: Luciana Dornbusch Lopes

ALMEIDA, Paulo Roberto Alves de. Hipervídeo na Educação de Surdos. Dissertação, 2016.

Este trabalho discute o uso do hipervídeo em práticas educativas destinadas às pessoas surdas. Esta discussão constrói-se a partir de revisões bibliográficas, do design e desenvolvimento de um protótipo, com a temática de projeção cilíndrica ortogonal, e da avaliação do protótipo feita pelo público-alvo da pesquisa. Este processo caracterizou o hipervídeo como uma mídia capaz de ampliar o acesso dos surdos ao conhecimento, oferecendo recursos para atender à diferentes necessidades que são identificadas ao longo deste trabalho. Trata-se de uma pesquisa exploratória conduzida a partir de métodos qualitativos. A revisão bibliográfica dedicou-se ao conhecimento do perfil do público-alvo, às características fundamentais da mídia que se pretende explorar, ao entendimento de como este público-alvo pode ter acesso ao conhecimento por meio desta mídia, e ainda à análise de trabalhos que buscaram encontrar soluções em mídia educativa para surdos e que pudessem ser tomados como referência. É conduzida com o sentido de gerar compreensão e prescrever soluções para os problemas evidenciados. Com relação ao perfil do público-alvo, foram discutidas as formas especiais de comunicação praticadas pelos surdos, algumas questões culturais, perspectivas educacionais praticadas ao longo do tempo e aspectos cognitivos das pessoas surdas. Tendo como foco o ensino de Geometria Descritiva, também foi realizada revisão bibliográfica sobre o ensino de matemática para surdos. Para a exploração das características fundamentais do hipervídeo realizou-se um estudo sobre as diferentes linguagens que compõem esta mídia. Neste sentido, trata-se de uma mídia baseada na linguagem audiovisual e na linguagem hipertextual da hipermídia. Portanto, a discussão teórica e a exploração dos trabalhos que se dedicaram a construir soluções educativas para surdos evidenciaram que a hipertextualidade e a linguagem audiovisual oferecem suporte para a construção de soluções específicas. Da revisão bibliográfica, destacam-se algumas particularidades da mídia e do surdo, como público-alvo, que estabeleceram sugestões para a construção de um protótipo endereçado a ampliar o acesso das pessoas surdas ao conhecimento. Neste sentido, são ressaltadas as particularidades do hipervídeo em: oferecer suporte para facilitar a compreensão das palavras soletradas nos vídeos em Libras, integrar as imagens e outros recurso gráficos às sinalizações, adaptar-se a diferentes perfis de aprendizagem e navegação e provocar interesse em explorar a mídia. Com base nestes requisitos, construiu-se um protótipo que foi testado pelo público-alvo, a partir da constituição de um grupo focal, como base para coleta de dados e posterior análise pelo método da análise de conteúdo. Como resultado, salientou-se o caráter de inovação e de suporte ao conhecimento, sendo a mídia bem aceita pelo público-alvo. A partir das considerações feitas pelos participantes da pesquisa foram geradas recomendações para futuros trabalhos nesta área.

Palavras-chave: Educação. Surdos. Hipervídeo.

Link para download: Paulo Roberto Alves de Almeida

QUEIROZ, Márcio Pinheiro. ANALISANDO A HIERARQUIA DIKW. Dissertação, 2018.

A presente dissertação faz uma análise da hierarquia DIWK – a qual inclui os conceitos de dado, informação, conhecimento e sabedoria – usando-se de uma interlocução das disciplinas da Gestão do Conhecimento com alguns aspectos da Psicanálise. A hierarquia DIKW é um elemento norteador de muitos estudos que lidam com informação e conhecimento, trata-se de tema referência e fortemente presente em áreas como gestão do conhecimento e ciências da informação. As definições dos elementos que compõem a hierarquia são das mais variadas e se mostram influenciadas tanto pelo campo de atuação, quanto pela abordagem teórica do autor que as seleciona. Este trabalho conta com uma revisão literária da hierarquia DIKW, explorando as diferentes definições dos termos da hierarquia e suas relações inerentes. Após análise extensiva das óticas acerca do fenômeno, alguns questionamentos lógicos são feitos, permeando pontos fundamentais encontrados na literatura, assim como outros que surgem no decorrer da análise. Discutem-se conceitos de realidade objetiva e subjetiva; agente do conhecimento; linguagem. Termina-se por concluir que, apesar de uma ferramenta útil para auxiliar no cotidiano das discussões do conhecimento, por simplificar a complexa abstração da temática em três ou quatro níveis bem destacados, a pirâmide acaba por não abarcar certos aspectos e elementos fundamentais do complexo do conhecimento. Um esquema geral é proposto como produto da análise e discussão, onde é esboçada uma narrativa sobre o campo do conhecimento e possíveis relações entre seus elementos.

 

Link para download: Márcio Pinheiro Queiroz

OLIVERIA, Aline Cristina Antoneli de. INOVAÇÃO SOCIAL DIGITAL: MAPAS CONCEITUAIS BASEADOS EM UMA ABORDAGEM INTEGRATIVA. Dissertação, 2018.

Há, atualmente, um grande movimento de empreendedores e inovadores da sociedade civil que está desenvolvendo soluções digitais inspiradoras para os desafios sociais. Convencionou-se denominar de inovações sociais digitais a estas novas soluções habilitadas para as TIC’s, que atendem simultaneamente a uma necessidade social mais efetivamente do que a solução existente, aumentando a capacidade dos cidadãos de agir. Ao perceber o estabelecimento de conceitos referentes à Inovação Social Digital (ISD) e ao realizar buscas iniciais sobre fundamentos que estabelecessem uma relação teórica entre a Inovação Social e a cultura digital, surgiu a necessidade de buscar um referencial que dê suporte teórico à emergente área da ISD. Inserida na área de concentração Mídia e Conhecimento do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPGEGC), na linha de Pesquisa Mídia e Disseminação do Conhecimento, a presente pesquisa objetiva, portanto, identificar referenciais teóricos que possibilitem fundamentar pesquisas em ISD, buscando compreender quais são os temas trabalhados nas publicações científicas selecionadas que tratam do assunto. Em uma abordagem integrativa de conceitos, utilizando métodos e ferramentas como revisão integrativa, análise temática e mapa conceitual, a pesquisa apresenta a convergência de temáticas referentes à Inovação Social, Inovação Digital, aspectos e comportamentos da cultura digital, que podem fundamentar teoricamente a Inovação Social Digital. Como resultados, foram estruturados mapas conceituais, que localizaram teoricamente a Inovação Social e as definições sobre Inovação Digital, como sendo termos definidores da Inovação Social Digital. Os referenciais teóricos levantados apresentaram também os aspectos da inteligência coletiva, com os comportamentos da era digital como colaboração, engajamento, cooperação e cocriação, juntamente com a infraestrutura do ciberespaço como local híbrido onde as inovações sociais digitais ocorrem. Por abordar aspectos teóricos referentes à ISD, esta pesquisa poderá contribuir com pesquisas empíricas que tratem de iniciativas sociais digitais no Brasil e no mundo.

 

Link para download: Aline Cristina

MENDES, Vanessa Nascimento. ANÁLISE DA USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: UM ESTUDO DE CASO DE UM CURSO DA PLATAFORMA TIM Tec. Dissertação, 2018.

MENDES, Vanessa Nascimento – Análise da usabilidade e experiência
do usuário: um estudo de caso de um curso na plataforma TIM TEC. 2018.
Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) –
Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento,
Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis – Brasil, 2018.
Os MOOCs – curso online aberto e massivo, são cursos online
disponibilizados de forma massiva e geralmente gratuita para usuários.
Representam uma ferramenta importante para a educação. Neste caso
para a democratização do ensino na educação profissional e tecnológica
brasileira. Um MOOC é geralmente ofertado por meio de plataformas, e
neste modo online, é a interface que assegura a interação dos usuários
com os elementos do curso. Este trabalho propõe um estudo de caso sobre
a usabilidade e experiência do usuário no curso UX e UI Design na
plataforma MOOC TIM Tec. O objetivo dessa pesquisa é elaborar
heurísticas para a análise de usabilidade e experiência do usuário na
plataforma MOOC TIM Tec. A questão central da pesquisa que norteia
este estudo é: Quais os aspectos de usabilidade devem ser considerados
na avaliação de MOOCs?. Esta é uma pesquisa de caráter exploratóriodescritiva,
qualitativa com análise de dados na perspectiva do método
dedutivo. A técnica utilizada foi um estudo de caso. Os procedimentos
foram, uma revisão da literatura para entender melhor os conceitos de
usabilidade e a experiência dos usuários do MOOC. Elegeu-se o curso
UX e UI Design por ser da área do estudo ofertado na plataforma TIM
Tec. Neste, a interface foi avaliada por meio de um método de inspeção,
para isso elaborou-se uma avaliação heurística, que foi encaminhada e
conformada por especialistas da área. Os resultados indicam que através
da avaliação heurística pode-se observar problemas relacionados à
usabilidade que interferem na interação do usuário no MOOC TIM Tec,
que podem ser da natureza do design instrucional do curso e /ou da
plataforma TIM Tec. O elenco de heurísticas elaborado pode ser
empregado para avaliar o design instrucional de cursos e também
questões relacionadas à usabilidade de plataformas MOOC.

 

Link para download: Vanessa Nascimento

RIBAS, Armando Cardoso. DIRETRIZES PARA DESENVOLVIMENTO DE ÍCONES DIGITAIS ACESSÍVEIS AO PÚBLICO SURDO. 2018.

Atualmente a utilização de sistemas digitais de informação é um processo que muitas pessoas utilizam intensamente e estes usuários podem ser ouvintes, videntes, surdos, etc. A navegação pelo sistema ocorre acessando hiperlinks, áreas sensíveis ao toque de texto, ícones, dentre outros tipos. Portanto, o conhecimento da língua utilizada nos sistemas digitais é fundamental para uma navegação bem sucedida. Os usuários surdos essa análise semântica pode apresentar problemas, pois a ausência da audição dificulta a navegação e ocasiona confusão na escolha dos hiperlinks ou áreas sensíveis ao toque, provocada pela semelhança visual entre as palavras, como também, dificuldade na compreensão da leitura, pois os usuários fazem uma leitura randômica da tela. Identifica-se, a partir disso, a importância dos ícones para facilitar a navegabilidade em sistemas digitais. Estudos relacionados ao desenvolvimento de ícones acessíveis para usuário surdo demostram-se incompletos ou inexistentes, apresentado lacunas como: não haver diretrizes especificas que atendam as características do usuários surdo, muitas diretrizes criadas são aplicadas para desenvolvimento de ícones gráficos dentre outras, abrem espaço para esse estudo. Assim, o objetivo desse trabalho é propor e avaliar recomendações para o desenvolvimento de ícones acessíveis para surdos facilitando a compreensibilidade destes, e com isso auxiliar na navegação. Esta pesquisa, oferece um conjunto de recomendações para designers e para a criação de ícones adequados à navegação de pessoas surdas em sistemas informacionais digitais. Para tanto, este trabalho foi dividido nas seguintes etapas: a aplicação de um questionário juntamente com uma entrevista com surdos; levantamento de diretrizes existentes para desenvolvimento de ícones; teste e verificação da aplicabilidade dessas atuais diretrizes; e entrevista com grupo focal de surdos verificado quais são os principais problemas encontrados por este público quando navegam em um site ou sistema digital. Posteriormente, com base nas etapas anteriores e nas características da cultura surda, foram criadas as diretrizes que foram devidamente experimentadas junto aos
desenvolvedores de ícones, para verificar a sua aplicabilidade para a confecção de ícones para pessoas surdas. O resultado da Pesquisa mostra esse conjunto de recomendações

Link para download: Tese-Armando Ribas

CAVENAGHI, Beatriz de Araujo. O CORPO COMO MÍDIA: CÓDIGOS PARA A GESTÃO DA COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL NO TELEJORNALISMO. Tese, 2018.

Inserida na linha de pesquisa de mídia e disseminação do conhecimento, esta tese considera que o corpo humano é uma mídia e que sua gestão pode potencializar processos de comunicação e de ensino em contextos específicos. Toma-se como objeto de estudo o corpo de apresentadores de telejornais brasileiros para investigar os códigos não verbais que caracterizam sua expressão corporal, considerando que a sistematização desses códigos contribui para melhorar os processos de aprendizagem de novos apresentadores. O objetivo da tese é sistematizar tais códigos para explicar a codificação dos elementos não verbais no telejornal e indicar sua gestão adequada. Para tanto, adota-se uma perspectiva interdisciplinar, com intersecções entre teorias da Gestão do Conhecimento, do Jornalismo e da Semiótica. A pesquisa se insere em um contexto de mudanças significativas na forma de atuação dos apresentadores e nas funções desempenhadas pelo corpo no discurso televisivo. A bancada deixou de ser o elemento principal no ambiente de apresentação e os cenários agora destacam um corpo em movimento e em constante destaque. Como problema de pesquisa, discute-se a lógica de ensino de apresentação em telejornalismo que se fundamenta na premissa da importância da notícia em detrimento das características estéticas da linguagem televisiva e que reforça a possibilidade de camuflar o corpo em favor da valorização do conteúdo da notícia. O trabalho considera, ao contrário, que a qualidade da formação para a prática da apresentação depende de estudos e conhecimentos explícitos, que descrevam e expliquem as funções do corpo no telejornalismo e que reflitam sobre os processos de significação que emergem dele. Para isso, o trabalho analisa os elementos não verbais presentes na atuação de 25 apresentadores, a partir de cinco categorias: ambiente da comunicação, aparência do comunicador, proxêmica, movimentos do corpo e paralinguagem. O corpus de análise é constituído por 15 edições de telejornais exibidos na Rede Globo de televisão em três períodos – março de 2015, maio e outubro de 2017. A análise dos códigos não verbais que interagem nesse contexto permitiu o desenvolvimento de um sistema que distingue três tipos de códigos não verbais fundamentais para a manutenção do contrato comunicativo estabelecido entre os telejornais e sua audiência: códigos da credibilidade, da atualidade e da empatia.

Download: Beatriz