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Palomino, Cecilia Estela Giuffra. Aplicação de um modelo adaptativo de tutores inteligentes para disseminação do conhecimento em ambientes virtuais de ensino-aprendizagem. Tese, 2017.

Ambientes virtuais de ensino-aprendizagem são utilizados tanto no ensino a
distância quanto no presencial e em ambientes corporativos como ferramenta de
apoio no processo de compartilhamento de conhecimento. Os professores ou
responsáveis pelo espaço da turma adicionam o material relativo ao domínio do
conhecimento envolvido e, também, elaboram e propõem atividades de mediação
pedagógica para os participantes. Esse processo, de um modo geral, resulta em um
espaço que se apresenta da mesma forma para todos os participantes, sem levar
em conta as diferenças que existem entre cada um deles, tanto em desempenho
quanto em comportamento no ambiente. A proposta deste trabalho é aplicar um
modelo de ambiente inteligente adaptativo, baseado em agentes, de modo a
permitir a disseminação do conhecimento entre os participantes, utilizando os
recursos e ferramentas disponíveis no ambiente, levando em conta os critérios
definidos pelos professores ou responsáveis da organização da turma, junto com
os dados de desempenho dos estudantes e demais dados obtidos a partir dos
acessos ao ambiente. Neste modelo, os recursos e atividades são disponibilizados
para os participantes de forma individualizada e adaptativa. Para isso, foi
desenvolvido um sistema que utiliza o Moodle como estudo de caso e foi criado
um curso de cálculo básico para fazer o estudo de caso com participantes. Foram
realizados testes com 12 participantes, 4 deles participaram em uma etapa de prétestes
e 8 em uma etapa final de testes do sistema. Os resultados indicam que o
modelo adaptativo funciona como esperado, disponibilizando os materiais de
forma diferenciada para os estudantes, e que o modelo proposto é aceito pelos
participantes. Além disso, este trabalho inclui também a proposta de uma técnica
de design instrucional para ambientes adaptativos, considerando que o professor
da turma realiza o papel de designer.

 

Link para download: Cecília Estela Giuffra Palomino

NUNES, Carolina Schmitt. GESTÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UM FRAMEWORK BASEADO EM BOAS PRÁTICAS. Tese, 2017.

A Educação a Distância emerge cada vez mais como uma possibilidade de acesso e democratização da educação no Brasil. As especificidades da modalidade tornam imperativa a utilização de formas apropriadas de gerenciamento de cursos. A escassez de pesquisas sobre práticas de gestão de sistemas de educação a distância deixa um campo aberto a novas descobertas e reflexões. Portanto, esta tese propõe um framework para a gestão da educação a distância baseado em melhores práticas. A abordagem desta pesquisa é qualitativa. Os procedimentos metodológicos adotados foram: revisão narrativa da literatura, estudo de caso com análise temática, revisão sistemática e validação com especialistas. O estudo de caso foi realizado no curso a distância de Administração da Universidade Federal de Santa Catarina (membro do Sistema Universidade Aberta do Brasil), entre 2006 e 2016, e os participantes foram oito gestores do curso. A revisão sistemática aportou uma relação de boas práticas em nove categorias: gestão de pessoas, tutoria, comunicação, planejamento, design instrucional, tecnologia, institucionalização, gestão financeira e qualidade. A partir dos resultados do estudo de caso e da revisão sistemática, foi elaborado o framework, posteriormente validado com os especialistas, com 11 dimensões de boas práticas: tutoria, comunicação, planejamento, pessoas, institucionalização, pesquisa, relacionamento com stakeholders, tecnologia, qualidade, gestão financeira e design educacional. O objetivo do modelo desenvolvido é – potencialmente – ser um guia para gestores e coordenadores de cursos a distância que desejem melhorar a qualidade dos seus cursos.

 

Link para download: Carolina Schmitt Nunes

SIMON, Rangel Machado. ADAPTAÇÃO COMO MÍDIA PARA O CONHECIMENTO: UMA ANÁLISE DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM UTILIZADOS EM DISCIPLINAS DE GRADUAÇÃO. Dissertação, 2017.

O presente trabalho questiona como ambientes virtuais de aprendizagem (AVA)
adaptativos conseguem aperfeiçoar a capacidade de codificação, disseminação e
aplicação do conhecimento pelo usuário, nas diferentes mídias, bem como o que
difere um ambiente adaptativo dos demais. Para isso, foi dividido em: a) pesquisa
exploratória, b) levantamento bibliográfico da literatura, c) observação
sistemática, d) pesquisa-ação quantitativa e qualitativa, e) análise e discussão dos
resultados e f) conclusão e trabalhos futuros. Na pesquisa-ação (quarta e principal
etapa deste trabalho), foi dividida em quatro ciclos, iniciando com a construção do
conhecimento pelos participantes; aplicação dos critérios na amostra por aqueles
e pelo pesquisador; aplicação e fixação do conhecimento adquirido pelos
primeiros e feedback dos participantes por meio de questionário de questões
objetivas e dissertativas. Como principais resultados, constatou-se que os
ambientes virtuais de aprendizagem adaptativos conseguem codificar dados com
mais eficácia em relação aos tradicionais (não-adaptativos), já que possuem
tecnologia voltada para isso. Essa codificação amplia a possibilidade de melhoria
na disseminação e aplicação de conhecimentos de maneira eficiente, já que a
análise de dados faz com que se conheça o estudante e se crie um espaço mais
propenso para a aprendizagem, melhorando o processo de construção de
conhecimento.

 

Link para download: Rangel Machado Simon

SILVA, Andreza Regina Lopes da. DESIGN EDUCACIONAL PARA GESTÃO DE MÍDIAS DO CONHECIMENTO. Tese, 2017.

A concepção de um curso na modalidade a distância envolve diferentes desafios, entre os quais se destaca a elaboração da mídia do conhecimento, pois esta exerce a função de mediação pedagógica. Converge com esta realidade a intersecção dos temas “design educacional” e “gestão”. Assim, o objetivo desta tese de doutorado é propor um modelo de design educacional como processo de gestão para elaboração de mídias do conhecimento em projetos de educação a distância. Para atender a este objetivo, a pesquisa classifica-se como científica, de natureza teórico-prática, com finalidade aplicada, trabalhada segundo uma abordagem exploratório-descritiva. Para a coleta e a análise de dados, utilizou-se da técnica de métodos mistos, empregando-se práticas de pesquisa quantitativa e qualitativa. A interpretação da análise resultou de uma interlocução triangulada a partir do tripé conceitual: design educacional; gestão do conhecimento e gestão de projetos. Os resultados encontrados permitiram a construção de um modelo teórico-conceitual de design educacional denominado Ariadne. Este modelo apresenta-se como sendo uma direção flexível que valoriza as competências, os processos e as tecnologias necessárias para a elaboração de mídia do conhecimento na modalidade a distância e está organizado de modo a direcionar esta produção de modo que se atinja o objetivo desejado. Dada a crescente complexidade dos projetos educacionais, conclui-se que processos de gestão de projetos e gestão do conhecimento integrados à prática do design educacional contribuem para atender aos princípios de ensino-aprendizagem a partir da gestão de elaboração de tais mídias.

 

Link para download: Andreza Regina Lopes da Silva

CARDOSO, Alexandra Sombrio. A Pedagogia Psicodramática como Forma de Construção do Conhecimento: Uma Experiência na Disciplina Metodologia de Pesquisa no Ensino Superior. Dissertação, 2017.

A educação está mudando. A cada dia exige-se um ensino de qualidade e, sobretudo, transformador e construtor do conhecimento humano. Como consequência desse contexto, as instituições educacionais, nelas incluídas as universidades, estão e precisam cada vez mais de aperfeiçoamento e de expansão, tanto prezando pela qualidade da educação quanto pela manutenção e aumento no número de alunos. Assim, a adoção de métodos inovadores pedagógicos se faz necessário. Uma possibilidade é a Pedagogia Psicodramática, criada pela pedagoga argentina Maria Alicia Romaña. O objetivo desta dissertação analisar a Pedagogia Psicodramática como forma de construção do conhecimento na disciplina de metodologia de pesquisa no ensino superior.  Metodologicamente este estudo é uma pesquisa qualitativa, que buscou dados por meio de uma pesquisa-ação, com uma de amostra de trinta (30) acadêmicos da segunda fase do curso de Psicologia do UNIBAVE. Em relação aos procedimentos, primeiramente aplicou-se um questionário investigativo inicial (dezenove perguntas-informações socioeconômicas acerca da metodologia de pesquisa), ainda foram elaboradas e desenvolvidas três aulas sobre metodologia de pesquisa com a utilização de recursos didáticos característicos da pedagogia psicodramática.  Após a análise, foi possível perceber que recursos como o lúdico, as técnicas teatrais, a espontaneidade, a expressão corporal, a interação social, a criatividade, o jogo dramático e técnicas psicodramática facilitaram o entendimento sobre o conteúdo exposto pelo docente da referida disciplina. A aplicabilidade do método também permitiu uma maior interação entres os integrantes, e o rompimento de algumas conservas culturais, em relação ao ensino tradicional. Como consequência da aula expositiva, mais a aplicabilidade dos recursos da referida pedagogia, pode-se perceber que os acadêmicos se apropriaram dos conteúdos metodologia de pesquisa, principalmente reconhecendo a importância e relevância da mesma para vida acadêmica e profissional.

 

Link do Download: Alexandra Sombrio Cardoso

PEPULIM, Maria Elizabeth Horn. DIRETRIZES PARA O GERENCIAMENTO DAS BARREIRAS CULTURAIS À EFETIVAÇÃO DA GESTÃO DO CONHECIMENTO NAS ORGANIZAÇÕES PÚBLICAS. Tese, 2017

A proposta do presente estudo foi contribuir com o gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da gestão do conhecimento nas organizações públicas. Partindo do pressuposto que definir diretrizes de gerenciamento destinadas a essas barreiras, em conjunto com os seus usuários, pode ajudar a dirimi-las e, por conseguinte, auxiliar a efetivação da gestão do conhecimento neste tipo de organização, a ideia foi compor um conjunto de diretrizes de gerenciamento para esse fim, dessa maneira. A premissa que induziu a essa temática foi que a diversidade cultural, oriunda da singularidade de cada um dos atores das organizações, em convívio, pode originar barreiras culturais a vários processos, entre eles à efetivação da gestão do conhecimento. Para verificar a relevância e a juventude dessa proposição foram realizadas: uma revisão de literatura, pesquisas bibliográficas e uma pesquisa de campo, usando o método Observador Participante apoiado por entrevistas, reuniões informais, que abrangeram cento e oito servidores da organização pública eleita para essa pesquisa, e por uma ferramenta informática que foi constituída em conjunto com o corpo técnico da organização. No processo de definição das diretrizes do conjunto inicial, à efetivação da GC, foram usadas algumas técnicas inclusivas, colaborativas e centradas no usuário, conjunto de características identificadas como recurso para torná-las mais permeáveis à organização. Constatada essa permeabilidade foram definidas as diretrizes do conjunto final, da mesma maneira mas, desta vez, destinadas especificamente ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas. Para validá-las foi utilizado o método Delphi com a participação de sete especialistas. Entre os resultados obtidos, no presente estudo, encontram-se: um conjunto com doze diretrizes destinadas ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas, que representam uma inovação social no contexto organizacional deste tipo de organização; a assertiva que problemas relacionados com a compreensão de proposições, com o acolhimento delas, com a capacidade de entender e de se adaptar a mudanças, problemas de comunicação, de relacionamento etc., provenientes da diversidade cultural dos integrantes de uma organização, que impedem ou possam vir a impedir, em alguma instância, qualquer tipo de integração e de colaboração esperada “em”, “por” e “de” uma equipe, são considerados e podem ser nomeados como barreiras culturais; a constatação de que para transpor as barreiras supracitadas e para que os servidores públicos trabalhem em grupo, independente das suas diferenças culturais, a abordagem deve ser top-down no que tange ao princípio organizacional que determina um ambiente para que isso aconteça, inclusiva no que diz respeito à equipe, humana no que diz respeito à comunidade que compõe a organização e colaborativa no que diz respeito ao trabalho a ser realizado.

 

Download do link: Maria Elizabeth Horn Pepulim

PRADO, Gladys Milena Berns Carvalho do. MÍDIA DIGITAL E CONHECIMENTO NA ÁREA DE COACHING: CONTRADIÇÕES NA FORMAÇÃO E NA COMUNICAÇÃO DA MARCA PROFISSIONAL. Dissertação, 2017.

Trata-se de um relatório de pesquisa descritiva e qualitativa, que foi realizada com base em estudos exploratórios de documentos disponibilizados na rede digital Internet e apresentada em formato de dissertação de mestrado, sobre a mídia digital e conhecimento na área de Coaching, descrevendo as contradições na formação e na comunicação da marca profissional. A pesquisa foi realizada de acordo com os interesses da área Mídia e Conhecimento do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPGEGC/UFSC). Embora inicialmente as ideias e as atividades de Coaching fossem pouco conhecidas e creditadas, atualmente, têm sido gradualmente mais reconhecidas e respeitadas, resultando na ampliação de sua inserção social e na valorização da atuação profissional. Depois de serem adotadas nas organizações e exercidas por profissionais liberais, com atendimentos institucionais ou individualizados, as ideias e as atividades de Coaching, também, têm sido objeto de interesse acadêmico em disciplinas universitárias e artigos científicos. Todavia, na época da pesquisa, a profissão não era regulamentada e também não era exigida uma formação específica para a atuação na área de Coaching. Na rede digital Internet, há ampla oferta de diversos cursos presenciais e a distância, com formatos muito diferentes, especialmente com relação ao tempo de formação, que varia entre poucas semanas, meses ou anos. Como resultado da pesquisa realizada, com enfoque na comunicação na rede digital de 16 escolas de formação da área, observou-se que, a comunicação e a disseminação do conhecimento sobre Coaching são realizadas a partir de três interesses básicos: (1) publicitário comercial; (2) informativo, e (3) opinativo. Isso propõe categorias descritivas nos processos de comunicação e disseminação do conhecimento, destacando-se, respectivamente as categorias: (1) publicitária; (2) informativa, e (3) opinativa. Inclusive, há textos (multimídia) informativos ou sistemas (hipermídia) com textos informativos e recursos interativos que, pelo menos parcialmente, contemplam os três interesses e as três categorias. Com relação à comunicação da marca profissional na área de Coaching, observou-se que, de maneira contraditória, há uma desconfiança pública, superficial e generalizada, sobre as ideias e as atividades da área de Coaching. E também, são amplamente disseminadas na rede digital as opiniões ou as declarações sobre a satisfação dos clientes atendidos por profissionais da área, com relação às boas condições de atendimento e à percepção positiva dos resultados alcançados.

 

Link para download: Gladys Prado

ZWIRTES, Amanda Machado. Comino: Modelo de Comunicação Digital da Marca de Inovação Baseado em Conhecimento de Benchmark. Tese, 2017.

Este estudo trata especialmente do registro digital e da disseminação do conhecimento sobre inovação, com base em uma pesquisa sobre comunicação da marca inovadora ou de inovação. Como resultado da etapa exploratória da pesquisa, a marca 3M foi considerada benchmark de melhores práticas em inovação. Portanto, por seu objeto de referência, trata-se de uma pesquisa de benchmarking, cujo interesse foi observar e descrever as melhores práticas de registro e disseminação do conhecimento, no processo de comunicação digital da marca de inovação. Em seguida, as informações, previamente coletadas e descritas, foram organizadas para compor o modelo COMINO de comunicação digital da marca de inovação, para ser acessível, adaptável e útil a outras organizações. O modelo proposto interessa especialmente aos gestores de organizações, institucionais ou empresariais, que são identificados com inovação e pretendem investir no posicionamento de sua marca como inovadora. A coleta de informações foi principalmente decorrente de pesquisa documental realizada através da rede digital Internet. Os principais documentos consultados foram as páginas do website institucional com informações originais referentes aos anos de 2015 e 2016; os relatórios oficiais da marca, mais especificamente, os cinco relatórios anuais de Sustentabilidade dos anos de 2010 a 2016, e os documentos relacionados às edições de 2012; 2013 e 2015, do prêmio de inovação Best Innovator. Enfim, o modelo proposto foi estruturado a partir da construção de benchmarking, como metodologia para identificação das melhores práticas em organizações, com foco na marca de inovação. Além disso, o modelo foi positivamente avaliado por especialistas brasileiros em inovação, que atuaram como sujeitos colaboradores da pesquisa, na condição de avaliadores. Para tanto, esses especialistas puderam apreciar o material produzido, para concordar, discordar ou não opinar sobre as 17 questões estruturantes, que reúnem e categorizam estratégias, ações e produtos, articulados e indicados, no contexto das melhores práticas designadas no modelo.

Download do Link: Amanda Machado

SENA, Samara de. Jogos Digitais Educativos: Design Propositons para GDDE. Dissertação, 2017

O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis – Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party’s Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I
– O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo – GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.

Link para download: Samara de Sena