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PEPULIM, Maria Elizabeth Horn. DIRETRIZES PARA O GERENCIAMENTO DAS BARREIRAS CULTURAIS À EFETIVAÇÃO DA GESTÃO DO CONHECIMENTO NAS ORGANIZAÇÕES PÚBLICAS. Tese, 2017

A proposta do presente estudo foi contribuir com o gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da gestão do conhecimento nas organizações públicas. Partindo do pressuposto que definir diretrizes de gerenciamento destinadas a essas barreiras, em conjunto com os seus usuários, pode ajudar a dirimi-las e, por conseguinte, auxiliar a efetivação da gestão do conhecimento neste tipo de organização, a ideia foi compor um conjunto de diretrizes de gerenciamento para esse fim, dessa maneira. A premissa que induziu a essa temática foi que a diversidade cultural, oriunda da singularidade de cada um dos atores das organizações, em convívio, pode originar barreiras culturais a vários processos, entre eles à efetivação da gestão do conhecimento. Para verificar a relevância e a juventude dessa proposição foram realizadas: uma revisão de literatura, pesquisas bibliográficas e uma pesquisa de campo, usando o método Observador Participante apoiado por entrevistas, reuniões informais, que abrangeram cento e oito servidores da organização pública eleita para essa pesquisa, e por uma ferramenta informática que foi constituída em conjunto com o corpo técnico da organização. No processo de definição das diretrizes do conjunto inicial, à efetivação da GC, foram usadas algumas técnicas inclusivas, colaborativas e centradas no usuário, conjunto de características identificadas como recurso para torná-las mais permeáveis à organização. Constatada essa permeabilidade foram definidas as diretrizes do conjunto final, da mesma maneira mas, desta vez, destinadas especificamente ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas. Para validá-las foi utilizado o método Delphi com a participação de sete especialistas. Entre os resultados obtidos, no presente estudo, encontram-se: um conjunto com doze diretrizes destinadas ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas, que representam uma inovação social no contexto organizacional deste tipo de organização; a assertiva que problemas relacionados com a compreensão de proposições, com o acolhimento delas, com a capacidade de entender e de se adaptar a mudanças, problemas de comunicação, de relacionamento etc., provenientes da diversidade cultural dos integrantes de uma organização, que impedem ou possam vir a impedir, em alguma instância, qualquer tipo de integração e de colaboração esperada “em”, “por” e “de” uma equipe, são considerados e podem ser nomeados como barreiras culturais; a constatação de que para transpor as barreiras supracitadas e para que os servidores públicos trabalhem em grupo, independente das suas diferenças culturais, a abordagem deve ser top-down no que tange ao princípio organizacional que determina um ambiente para que isso aconteça, inclusiva no que diz respeito à equipe, humana no que diz respeito à comunidade que compõe a organização e colaborativa no que diz respeito ao trabalho a ser realizado.

 

Download do link: Maria Elizabeth

PRADO, Gladys Milena Berns Carvalho do. MÍDIA DIGITAL E CONHECIMENTO NA ÁREA DE COACHING: CONTRADIÇÕES NA FORMAÇÃO E NA COMUNICAÇÃO DA MARCA PROFISSIONAL. Dissertação, 2017.

Trata-se de um relatório de pesquisa descritiva e qualitativa, que foi realizada com base em estudos exploratórios de documentos disponibilizados na rede digital Internet e apresentada em formato de dissertação de mestrado, sobre a mídia digital e conhecimento na área de Coaching, descrevendo as contradições na formação e na comunicação da marca profissional. A pesquisa foi realizada de acordo com os interesses da área Mídia e Conhecimento do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPGEGC/UFSC). Embora inicialmente as ideias e as atividades de Coaching fossem pouco conhecidas e creditadas, atualmente, têm sido gradualmente mais reconhecidas e respeitadas, resultando na ampliação de sua inserção social e na valorização da atuação profissional. Depois de serem adotadas nas organizações e exercidas por profissionais liberais, com atendimentos institucionais ou individualizados, as ideias e as atividades de Coaching, também, têm sido objeto de interesse acadêmico em disciplinas universitárias e artigos científicos. Todavia, na época da pesquisa, a profissão não era regulamentada e também não era exigida uma formação específica para a atuação na área de Coaching. Na rede digital Internet, há ampla oferta de diversos cursos presenciais e a distância, com formatos muito diferentes, especialmente com relação ao tempo de formação, que varia entre poucas semanas, meses ou anos. Como resultado da pesquisa realizada, com enfoque na comunicação na rede digital de 16 escolas de formação da área, observou-se que, a comunicação e a disseminação do conhecimento sobre Coaching são realizadas a partir de três interesses básicos: (1) publicitário comercial; (2) informativo, e (3) opinativo. Isso propõe categorias descritivas nos processos de comunicação e disseminação do conhecimento, destacando-se, respectivamente as categorias: (1) publicitária; (2) informativa, e (3) opinativa. Inclusive, há textos (multimídia) informativos ou sistemas (hipermídia) com textos informativos e recursos interativos que, pelo menos parcialmente, contemplam os três interesses e as três categorias. Com relação à comunicação da marca profissional na área de Coaching, observou-se que, de maneira contraditória, há uma desconfiança pública, superficial e generalizada, sobre as ideias e as atividades da área de Coaching. E também, são amplamente disseminadas na rede digital as opiniões ou as declarações sobre a satisfação dos clientes atendidos por profissionais da área, com relação às boas condições de atendimento e à percepção positiva dos resultados alcançados.

 

Link para download: Gladys Prado

ZWIRTES, Amanda Machado. Comino: Modelo de Comunicação Digital da Marca de Inovação Baseado em Conhecimento de Benchmark. Tese, 2017.

Este estudo trata especialmente do registro digital e da disseminação do conhecimento sobre inovação, com base em uma pesquisa sobre comunicação da marca inovadora ou de inovação. Como resultado da etapa exploratória da pesquisa, a marca 3M foi considerada benchmark de melhores práticas em inovação. Portanto, por seu objeto de referência, trata-se de uma pesquisa de benchmarking, cujo interesse foi observar e descrever as melhores práticas de registro e disseminação do conhecimento, no processo de comunicação digital da marca de inovação. Em seguida, as informações, previamente coletadas e descritas, foram organizadas para compor o modelo COMINO de comunicação digital da marca de inovação, para ser acessível, adaptável e útil a outras organizações. O modelo proposto interessa especialmente aos gestores de organizações, institucionais ou empresariais, que são identificados com inovação e pretendem investir no posicionamento de sua marca como inovadora. A coleta de informações foi principalmente decorrente de pesquisa documental realizada através da rede digital Internet. Os principais documentos consultados foram as páginas do website institucional com informações originais referentes aos anos de 2015 e 2016; os relatórios oficiais da marca, mais especificamente, os cinco relatórios anuais de Sustentabilidade dos anos de 2010 a 2016, e os documentos relacionados às edições de 2012; 2013 e 2015, do prêmio de inovação Best Innovator. Enfim, o modelo proposto foi estruturado a partir da construção de benchmarking, como metodologia para identificação das melhores práticas em organizações, com foco na marca de inovação. Além disso, o modelo foi positivamente avaliado por especialistas brasileiros em inovação, que atuaram como sujeitos colaboradores da pesquisa, na condição de avaliadores. Para tanto, esses especialistas puderam apreciar o material produzido, para concordar, discordar ou não opinar sobre as 17 questões estruturantes, que reúnem e categorizam estratégias, ações e produtos, articulados e indicados, no contexto das melhores práticas designadas no modelo.

Download do Link: Amanda Machado

SENA, Samara de. Jogos Digitais Educativos: Design Propositons para GDDE. Dissertação, 2017

O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis – Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party’s Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I
– O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo – GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.

Link para download: Samara de Sena

LIMA, Taís Azambuja Alves de Lima. Marcas do lugar: conhecimento, intersubjetividade e ficção no processo de mediação da arte Graffiti. Dissertação, 2016.

Este estudo apresentado em formato de dissertação de mestrado foi
desenvolvido no contexto da área de Mídia e Conhecimento do
Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC).
No seu conteúdo é descrito o conhecimento produzido e disseminado na
relação mediada por pinturas Graffiti. Para tanto, foram adotados
conceitos e argumentos sobre mídia, conhecimento e, especialmente,
teoria psicanalítica. Também, houve entrevistas com sete artistas e duas
moradoras e ainda entrevistas breves com mais 12 representantes da
comunidade da região em torno da Lagoa da Conceição na cidade de
Florianópolis, capital de Santa Catarina. Como resultados do estudo
observou-se que, em torno dessa relação, (1) há a produção de um
discurso racionalizado e familiar, que formula o conhecimento
necessário para integrar as pinturas Graffiti na região
estudada, justificando-as como objetos de valor sensorial, cultural, moral
e sociopolítico; (2) foi discutida a relação intersubjetiva, consciente e
inconsciente, entre artistas e sujeitos observadores, que é mediada pelas
pinturas Graffiti, provocando o estranhamento e também o
reconhecimento tácito da representatividade das imagens, como marcas
da expressão dos artistas e campo da projeção afetiva do público; (3) foi
considerado o conhecimento de uma iconografia particular, lírica e
predominantemente animista, decorrente das figuras representadas nas
pinturas Graffiti que marca, identifica, distingue, representa e ilustra o
lugar.

Link para Download: Taís Azambuja Alves de Lima

SCHMIEGELOW, Sarah Schmithausen. Disseminação do Conhecimento de Moda na Comunicação Digital de Marcas Populares de Vestuário e Acessórios. Dissertação, 2016.

Neste trabalho é abordada a comunicação das marcas populares de vestuário e acessórios, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda nas mídias digitais. O conhecimento é tratado como um processo de associação, sendo o conhecimento básico caracterizado pela associação de um sinal ou substancia expressiva com, ao menos, uma forma ou ideia. Também foi adotada a distinção entre o conhecimento tácito, resultante de associações intuitivas ou afetivas, e o conhecimento explícito, derivado de associações codificadas ou convencionais. A mídia é abordada sob um ponto de vista estrutural, portanto, é considerada a parte física da informação. A mídia está inserida no processo comunicativo como o sistema físico que suporta, modela e transmite a informação. Assim, um conhecimento é estabelecido quando a observação de uma mídia, como a parte física da informação, resulta na associação com uma ideia ou forma na mente do observador. Para uma marca adquirir valor simbólico, ela deve ser associada a abstrações ideais de valor social ou cultural, através do gerenciamento dos recursos de mediação que suportam, expressam e divulgam informações sobre a marca. As marcas populares de vestuário e acessórios, atuantes no mercado brasileiro, buscam se associar ao conceito de Moda, ativo intangível que apresenta forte valor ou apelo na cultura atual. O objetivo deste estudo é descrever os processos de comunicação de quatro marcas populares – C&A, Lojas Renner, Marisa e Riachuelo, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda. Esta descrição foi feita a partir de fontes documentais, tendo como base a rede digital Internet. Como resultados, verificou-se uma série de estratégias, recursos e ações desenvolvidas pelas marcas visando o reposicionamento como “marcas de Moda”. A qualificação de um produto, serviço ou comportamento de “Moda” ocorre a partir da legitimação atribuída e disseminada por instituições, profissionais peritos e mídia especializada em Moda, que compõem o sistema cultural de Moda. Assim, além de tomar como exemplo a dinâmica cultural e comercial das grifes de Moda, as marcas populares estudadas também desenvolveram e consolidaram estratégias e ações típicas do seu segmento de mercado para disseminar o conhecimento de Moda para o público.

 

Link para download: Sarah Schmithausen Schmiegelow

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

NETTO, Marinilse. Contexto e Uso das Mídias por Populações Indígenas Brasileiras: Elementos que Podem Contribuir para a Preservação e a Disseminação do Conhecimento Tradicional em Meios Digitais e Internet. Tese, 2016.

O conhecimento de populações tradicionais e indígenas constitui um “corpo complexo” de saberes e o mesmo ocorre, por extensão, com os estudos que o tem como foco. Populações tradicionais e indígenas desempenham papel chave na sustentabilidade do planeta, e sua riqueza cultural se expressa em diferentes manifestações que assumem caráter inovador tanto por sua singularidade, não se repetindo em outros lugares, quanto por seus aspectos assumidamente locais. Ainda que tenham sido reconhecidos como detentores de conhecimentos importantes para a conservação da biodiversidade e consequente futuro da vida humana, a sociedade ocidental moderna, em geral, não tem criado formas equânimes de integração entre os seus conhecimentos e o paradigma científico vigente. Atualmente, indígenas brasileiros encontram nas tecnologias novas relações com a sociedade. Criam conteúdos digitais, profissionalizam-se no uso das tecnologias e as usam como registro de memória e disseminação de seus conhecimentos. Este trabalho objetivou caracterizar o contexto de uso das mídias por populações indígenas brasileiras, identificando como as mídias digitais e a Internet podem contribuir para a preservação e disseminação de seu conhecimento. Como objetivos específicos, buscou-se compreender a origem e os contornos atuais de conteúdos digitais produzidos por grupos indígenas brasileiros, analisando a representação e participação indígena na cultura digital e identificando ações que componham e aprimorem a gestão do conhecimento tradicional indígena (CTI), direcionada à preservação deste. O estudo foi conduzido mediante pesquisas bibliográfica, documental e de campo. A pesquisa documental teve suporte na etnografia virtual, cujo percurso investigativo fez uso de um instrumento de análise e descrição dos ambientes virtuais (cibermeios) adequados às especificidades da pesquisa. Foram analisados e descritos cinco cibermeios de populações indígenas brasileiras, sendo dois deles com análise em profundidade, e, destes, 69 (sessenta e nove) conteúdos digitais foram selecionados e submetidos à técnica da Análise de Conteúdo. A pesquisa de campo constou de entrevistas com gestores, produtores de conteúdos e utilizadores destes cibermeios. Por seus títulos e temas, os conteúdos foram organizados nas categorias “disseminação do conhecimento”, “preservação do conhecimento” e “uso das mídias e Internet”, definidas a priori, tendo em vista os objetivos do trabalho. Somaram-se a essas as categorias “educação indígena” e “ativismo indígena”, emergidas durante a análise dos conteúdos. Os procedimentos permitiram a identificação de como se dá a disseminação e a preservação do CTI em formato digital, e qual o papel das mídias nestes processos. A partir das categorias e elementos analisados, e tendo as entrevistas como suporte, procedeu-se uma avaliação mais aprofundada através da aplicação do método SWOT, adaptado aos fins e condições do contexto analisado. Esta aplicação produziu uma ampla visão dos pontos fortes e fracos que cercam o uso de mídias digitais e Internet, constituindo elementos que podem auxiliar na melhoria dos processos empregados para disseminação e preservação do CTI. Os resultados obtidos no trabalho levaram à elaboração de um roteiro que apresenta as principais etapas para a gestão deste conhecimento, roteiro este que, embora voltado à situação investigada, provavelmente podem se enquadrar a realidades semelhantes. As contribuições advindas do presente trabalho podem colaborar com a rede de pesquisas brasileiras e projetos ou políticas públicas visando à preservação, proteção e disseminação do CTI, acompanhando medidas já desenvolvidas em vários países

Link para Download: Marinilse Netto

FILHO, Vilson Martis. Design Thinking e a Criação de Ativos do Conhecimento na Atividade Docente. Tese, 2016.

O que é inovação em Educação? Poderia residir no Design Thinking a
base de um modelo de pensamento que auxilie nos paradigmas
educacionais? A partir dos paradigmas da sociedade do conhecimento
na perspectiva da Educação, o presente estudo investigou a construção
de práticas docentes favoráveis a inovação por uma abordagem criativa
baseada em Design Thinking. Tal abordagem tem como objetivo a
criação de ativos do conhecimento com aplicações em mídias do
conhecimento para o processo de ensino e aprendizagem. A proposta
apresentada é constituída por três elementos principais:
Um diagnóstico de contexto institucional baseado nas práticas
inovadoras em Educação de três relatórios internacionais (UNESCO,
2014; LUCKIN et al., 2012; JOHNSON et al., 2014), suas correlações
com as Premissas Fundamentais da Lógica Dominante de Serviços,
(VARGO; LUSCH, 2008)Em paralelo configurou-se um modelo de
autodiagnostico docente baseado nas competências docente (UNESCO,
2009; ISTE, 2015) para observação de ancoragens pessoais. Ainda em
paralelo a estes dois diagnósticos, concebeu-se um Modelo de
Taxonomia Abdutiva para a orientação do raciocínio de lógica abdutiva
para a composição de atividades de ensino e aprendizagem permeadas
por mídias do conhecimento. Os modelos constituídos tiveram sua
verificação observada em um estudo de caso com dois grupos de 20
professores em duas diferentes instituições de ensino não pública. O
estudo de caso observou a conversão do conhecimento em arquiteturas
SECI e BA na forma de um programa de capacitação de Ativos de
Conhecimento (NONAKA; TOYAMA; KONNO, 2000) na forma de um
programa de capacitação docente. Para análise de dados do
experimento proposto, utilizou-se uma abordagem mista de análise de
dados qualitativos e qualitativos. A coleta e análise dos dados
qualitativos foram realizadas através de questionários e o uso de um
balanced scorecard para a verificação dos ativos do conhecimento. Para
coleta e análise dos dados qualitativos, utilizou-se a observação
participante (TAYLOR; BOGDAN; DEVAULT, 2015) em conjunto
com ferramentas de computação cognitiva de análise preditiva IBM
Watson Analytics. Os resultados obtidos a partir dos três diagnosticos
e dos indicadores objetivos de ativos do conhecimento validaram a boa
aplicabilidade o Modelo de Taxonomia Abdutiva. Observou-se também
os impactos positivos que um autodiagnóstico docente realiza em
esforços institucionais que buscam a inovação em Educação do Ensino
Superior. A pesquisa concluiu que o Design Thinking precisa de uma
abordagem focada no contexto institucional e nas ancoragens docentes
quanto a inovação em Educação para fomentar atividades coletivas de
nós-ação. A proposta construída neste estudo, auxiliam o caminho de
sucesso para inovação em instituições de Ensino Superior. O
experimento apontou também que as atividades de fomento a inovação
em Educação são melhor sucedidas quando a gestão destas
instituições assume a definição de inovação como atividade humana
coletiva, superando resultados de perspectivas de inovação como
tecnologia e processo. Ao final, a pesquisa conclui com o refinamento
do modelo de taxonomia abdutiva acrescentando o verbo “acompanhar”
em paralelo com o verbo “criar” em atividades de Internalização do
conhecimento. Ao final o estudo elenca recomendações para futuras
aplicação dos modelos desenvolvidos e acompanhamento das atividades
e propostas inovadoras geradas pelos docentes. O estudo elenca ainda a
importância de participação das lideranças institucionais na aplicação
do modelo de taxonomia abdutiva.

Link para download: vilson-martins-filho

FLÔR, Carla da Silva. Recomendações para a Criação de Pistas Proximais de Navegação em Websites voltadas para Surdos Pré-Linguísticos. Tese, 2016.

Vários fatores da interface gráfica influenciam no comportamento de busca um usuário que navega em um website, dentre os quais pode-se citar a usabilidade, a acessibilidade, o design, a rotulagem e a arquitetura das informações. Uma das teorias que estuda o comportamento desses usuários no processo de busca é a Coleta de Informações. Basicamente, essa teoria baseia-se na percepção subjetiva do valor que as pessoas calculam enquanto acessam pistas proximais (hiperlinks de texto, ícones, etc.). Essa teoria acredita que o sucesso em uma busca por navegação depende da análise semântica, realizada pelos usuários, da proximidade entre o hiperlink acessado e o conteúdo que se deseja encontrar, portanto, o conhecimento da língua utilizada no website é de fundamental importância para uma busca bem sucedida. No entanto, devido à insuficiência na alfabetização de surdos pré-linguísticos ocasionada pela ausência do input auditivo, eles apresentam relevantes dificuldades de navegação em websites, que vão desde à confusão na escolha dos hipertextos, provocada pela semelhança visual e semântica entre as palavras, e problema de compreensão da leitura. Estudos relacionados à Teoria da Coleta de Informações buscaram relacionar pistas proximais que auxiliassem surdos em tarefas de navegação, porém essas pesquisas se mostraram incompletas e muitas lacunas não foram efetivamente preenchidas, como a similaridade entre o conteúdo e a pista nos formatos de imagem e vídeo em língua de sinais ou características como velocidade do vídeo. Com essas informações incompletas, os desenvolvedores das interfaces gráficas não dispõem de orientaçãos que possam conduzi-los a resolver o problema de navegação dos surdos. Em face do exposto, o objetivo traçado para esse trabalho foi propor recomendações para a criação de pistas proximais de navegação em websites voltadas para surdos pré-linguísticos. Para tal, adotou-se uma abordagem metodológica qualitativa, com métodos de coleta de dados tais como pesquisas bibliográficas e estudos de campo. Esses métodos permitiram ultrapassar as fronteiras da interdisciplinaridade ao utilizar modelos transdisciplinares da coprodução. Inicialmente, foi realizada uma revisão integrativa, que reuniu referências obtidas por pesquisas tradicionais e sistemáticas. Em seguida, realizou-se uma entrevista semiestruturada com tradutores/intérpretes da língua de sinais, que são pessoas mediadoras entre a Libras (língua de sinais utilizada no Brasil) e o português. Com base nos resultados dessa entrevista e somando-se os dados obtidos na literatura, elaborou-se um protótipo de website que serviu
de base para a aplicação de testes empíricos de usabilidade e de entrevistas semiestruturadas com participantes surdos. Após as observações dos testes e as análises das entrevistas com a técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) foi possível realizar uma triangulação para obter-se as recomendações preliminares. Essas recomendações foram, então, submetidas à avaliação por especialistas, por meio do Método Delphi. Ao final, obteve-se um conjunto de 40 recomendações, divididas por sete diretrizes principais, que versam sobre aspectos semânticos, clareza e design das pistas proximais em língua de sinais, aspectos semânticos e design das pistas proximais em imagens, combinação entre os formatos das pistas (texto, imagem e vídeos em língua de sinais), navegação do website e aspectos gerais que melhoram o desempenho dos usuários surdos. Espera-se que com essas recomendações, designers, websigners e tradutores/intérpretes de português-Libras possam se guiar para elaborar projetos de websites mais acessíveis a surdos pré-linguísticos.

Link para download: Carla da Silva Flor