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SENA, Samara de. Jogos Digitais Educativos: Design Propositons para GDDE. Dissertação, 2017

O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis – Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party’s Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I
– O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo – GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.

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LARA, Alexander Prado. Um Modelo Conceitual para Apoiar Atividades de Corporate Venture Capital e Geração de Novos Negócios Inovadores por meio de Programas de Aceleração Corporativa. Tese, 2017.

A adoção de atividades de identificação e geração de novos negócios por empresas estabelecidas é algo recente e ainda relativamente limitado, mas a intensificação da competição global e a aceleração das mudanças tecnológicas permitem prever que esse é um movimento que tende a se intensificar. Corporate Venture Capital (CorpVC) e Programas de Aceleração Corporativa (PAC) são duas das diferentes estratégias que uma grande empresa tem para geração de novos negócios a partir do investimento, apoio e construção de parcerias com startups que possuam projetos alinhados com seus interesses financeiros ou estratégicos. Este documento apresenta os resultados de uma pesquisa cujo objetivo foi a construção de um modelo conceitual para nortear concepção e execução de PAC, como forma de explorar sinergias e potencializar benefícios mútuos advindos da cooperação estreita entre corporações e startups; e facilitar a execução de estratégias de CorpVC. Apesar de PAC ser um fenômeno recente, possui crescente relevância econômica, o que, somado à ainda escassa literatura científica, justificou a escolha desse tema de pesquisa. A investigação foi conduzida em sintonia com as abordagens da Pesquisa-Ação e da Ground Theory, adotadas de forma combinada: a primeira como estratégia de condução geral e relação com o fenômeno investigado; e a segunda como referência para o processo de análise dos dados e construção do modelo conceitual. O modelo conceitual foi construído a partir de uma situação real, que concebeu, planejou e executou um PAC (InoveSenior) que atraiu e selecionou oito startups, que entre abril e dezembro de 2015 foram apoiadas por uma empresa madura (Senior Sistemas). Ao final do programa, a corporação investiu em três startups, e com outras três iniciou processo de análise e negociação para formação de parceria ou sociedade. Ou seja, o PAC mostrou-se capaz de cumprir com o objetivo de alimentar o “funil” de CorpVC e de fato gerou novos negócios inovadores para a corporação. Dado o caráter transdisciplinar do problema e a escassez de literatura científica sobre o tema, o modelo conceitual incorpora conhecimentos científicos e não-científicos, análises e comparações entre boas práticas recomendadas pela literatura e os erros, acertos e lições aprendidas — compilados durante a intervenção.

 

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TORQUATO, Mirian. O Despertar da Criatividade: Gerenciando o Medo. Tese, 2017.

As organizações, na atual era do conhecimento, estão inseridas em um mercado altamente competitivo. Dessa forma, os colaboradores, capital intelectual organizacional, necessitam ser incentivados, na sua singularidade, no que se refere ao desenvolvimento de seus talentos, ou seja, devem ter oportunidades de aflorar o potencial criativo em suas ações cotidianas. Porém, existem fatores inibidores do potencial criativo que dificultam o processo criativo organizacional. Muitas vezes, o medo do fracasso aterroriza as pessoas e, portanto, pode ser considerado um dos maiores obstáculos ao sucesso criativo. Há estudiosos no assunto que sustentam a ideia de que, para a expressão dos talentos humanos, há a necessidade de um trabalho de autoconhecimento em que as pessoas possam entrar em contato com seus medos para o entendimento da possibilidade do caminhar juntos (pessoa/medo) na jornada do processo criativo ou para a construção de novos conhecimentos, habilidades e atitudes, gerando a confiança necessária para geração de novas ideias, surgimento da criatividade e consequente inovação. Neste contexto, esta tese tem por objetivo analisar os fatores  que limitam o potencial criativo do ser humano frente ao medo. O procedimento metodológico para fins a que se propõe este estudo seguiu a linha da Pesquisa Qualitativa e procedimentos de Pesquisa Quantitativa, de cunho Exploratório e Descritivo, sendo que na sua trajetória utilizou instrumentos como questionário, análise estatística, entrevista semiestruturada e análise de conteúdo.  Como resultado desta pesquisa, a partir da análise qualitativa, das sugestões dos participantes da pesquisa para trabalhar o medo das pessoas na vida pessoal e/ou profissional; da análise quantitativa e do conhecimento acadêmico, profissional e pessoal da autora, foram elaboradas recomendações e sugestões de intervenções vivenciais que trabalham o medo para facilitar a confiança criativa às pessoas em seus processos criativos, ou seja, facilitar o despertar  do potencial criativo, as capacidades que têm de ter novas ideias e coragem para testá-las na busca da inovação nos processos criativos. Os resultados apresentados contribuem para o processo de desconstrução e consequente construção 16 de novos conhecimentos, habilidades e atitudes por meio da geração da confiança criativa tão necessária à expressão dos talentos inerentes ao ser humano. As sugestões apontadas exigem mudanças no comportamento e na cultura das pessoas, mas, sobretudo no contexto organizacional, pois sendo os colaboradores capital intelectual organizacional, se faz necessário que sejam estimulados na sua singularidade a expressar seu talento em um ambiente interno, como práticas vivenciais que favoreçam o autoconhecimento com a presença de incentivos e desafios para que, assim, a criatividade possa florescer.

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GRAMKOW, Fabiana Bohm. Liderança Complexa em uma Equipe de Desenvolvimento de Software. Tese, 2017.

Os estudos sobre liderança vêm se desenvolvendo e aprimorando conforme as necessidades e desafios organizacionais, bem como imbricando com outros assuntos correlatos e formando novas discussões e construções teóricas. Uma dessas construções refere-se à Teoria da Liderança Complexa (TLC). Esta teoria mostra que a dinâmica da complexidade representa uma nova forma de pensar a teoria da liderança. Utiliza como base a relação e interação entre os elementos: (a) sistemas adaptativos complexos; (b) comportamento de interação, correlação e imprevisibilidade; (c) dinâmica da emergência; (d) funções administrativa, adaptativa e promotora, para explicar o processo de liderança no contexto organizacional. Esse processo, sob a ótica da TLC, demonstra que a ciência da complexidade afasta as noções burocráticas de controle e previsibilidade para aproximar-se da percepção de uma liderança em rede, complexa, adaptativa e não linear, uma liderança como processo interativo, que emerge no contexto e na história. As organizações possuem algum grau de complexidade, em função das características do ambiente onde estão inseridas. As organizações inseridas em ambientes de mudança constante, rápida inovação e alta competitividade possuem um grau elevado de complexidade. Um exemplo desse tipo organizacional são as empresas e equipes de desenvolvimento de software. Nesse contexto, para serem bem sucedidas, essas organizações necessitam de uma forma de liderança diferente da tradicional. Nesse sentido, nesta pesquisa, meu objetivo foi compreender a liderança sob a ótica da Teoria da Liderança Complexa (TLC), em uma equipe de desenvolvimento de software. Para alcançar o objetivo proposto, utilizei a metodologia qualitativa, de cunho interpretativista, tendo como método a etnografia informada pela teoria da liderança complexa. A etnografia informada é um método baseado no uso de uma teoria definida e delineada para investigação de um grupo e sua cultura. Os resultados demonstram que a liderança ocorre através de um processo dinâmico e compartilhado. Ouso dizer que, em alguns momentos, ela tem características coletivas, e o resultado não pode ser resguardado apenas a um indivíduo, mas à interação entre indivíduos. Outro aspecto que observei foi a importância da função promotora, um dos componentes da TLC, no alcance dos resultados da equipe estudada (EDS1). Nesse aspecto, destaco o entrelaçamento entre as funções da liderança, tendo como protagonista a função promotora, até por se tratar de sua peculiaridade. No campo deste estudo, a EDS1, uma equipe jovem e com pouca experiência, a função promotora se destaca por elevar o resultado
da equipe proporcionalmente à maior efetividade da atuação dessa função. Devido a essas observações, proponho, como contribuição empírica, uma releitura no modelo da Teoria da Liderança Complexa, em que a função promotora pode ser comparada a um atractor que avança ou retrocede em uma nova órbita, conforme vão ocorrendo os pontos de intersecção em seu movimento. Essas novas órbitas na EDS1 derivam do desenvolvimento de formas mais eficientes de atuação da equipe, portanto, caracterizam-se como avanços e não retrocessos. Em função de algumas lacunas conceituais, senti a necessidade de construir definições de alguns elementos que compõem o contexto e os mecanismos da dinâmica da emergência, sendo esta uma contribuição conceitual deste trabalho. Espero que as contribuições desta tese sirvam de incentivo para pesquisas futuras.

 

Link para Download: Fabiana Bohm Gramkow

LEONARDI, Juliana. Ferramenta Avaliativa de Relações Dimensionais na Criação de Conhecimento. Tese, 2017.Link para Download:

A complexidade organizacional tem sido analisada com base em diferentes aspectos que afetam o ambiente interno das organizações, tais como, tecnologias, múltiplas relações com parceiros internos e externos, adaptação por diferenças culturais, aprendizagem e compartilhamento de conhecimento. Dessa forma, as organizações podem ser consideradas como sistemas complexos de incertezas e interações. Sob este aspecto, esta pesquisa visa propor um modelo para avaliação de relações dimensionais na criação de conhecimento organizacional. Para tanto, buscou-se por meio de uma revisão sistemática da literatura, quais dimensões organizacionais estão relacionadas e contribuem na criação de conhecimento. As dimensões identificadas na literatura foram: Cultura Organizacional (CO), Aprendizagem Organizacional (AO), Cognição Organizacional (CgO), Capital Intelectual (CI), Processos e Rotinas (PR), Espaço Tempo Organizacional (ET), Fluxo de Comunicação (FC), Epistemológica (Ept), Ontológica (Ont), Capacidade de Absorção (CA) e Axiológica (Axl). O modelo foi desenvolvido levando em consideração a arquitetura do principal símbolo kabbalístico – a Árvore Sefirótica. Esse símbolo é composto por dez sefiroth e uma não sefirha (DA’AT) com o qual procura representar o cosmo em toda a sua complexidade. O agrupamento de algumas sefiroth na estrutura sefirótica representa três estágios distintos na criação de conhecimento – o cognitivo, o emocional e o comportamental/ação. Esse sistema holístico e complexo pode ser comparado a um sistema organizacional, e o modelo proposto intenciona uma representação estrutural de dimensões organizacionais que podem expressar a complexidade organizacional na criação de conhecimento de forma holística. Compõe o modelo um instrumento avaliativo, validado por especialistas (doutores com ampla visão de negócio em empresas intensivas em conhecimento), que possibilitou a construção de uma escala de métricas dimensionais. O instrumento foi aplicado em cinco empresas de core business distintos para investigar o grau da capacidade de criação de conhecimento organizacional. Para tratamento e análise dos dados foram aplicados os conceitos da Lógica Fuzzy que proporciona tratamento matemático de incertezas da vida, do pensamento humano e de ambientes complexos. Os resultados mostraram que, para cada empresa, a criação de conhecimento organizacional se comporta de forma única revelando em qual nível (cognitivo, emocional e comportamental) de conhecimento a empresa expressa maior capacidade criativa. Esta capacidade de criação de conhecimento organizacional é uma representação do fluxo de energia que interconecta toda a arquitetura holística do símbolo kabbbalístico.

 

Link para Download: Juliana Leonardi

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

NETTO, Marinilse. Contexto e Uso das Mídias por Populações Indígenas Brasileiras: Elementos que Podem Contribuir para a Preservação e a Disseminação do Conhecimento Tradicional em Meios Digitais e Internet. Tese, 2016.

O conhecimento de populações tradicionais e indígenas constitui um “corpo complexo” de saberes e o mesmo ocorre, por extensão, com os estudos que o tem como foco. Populações tradicionais e indígenas desempenham papel chave na sustentabilidade do planeta, e sua riqueza cultural se expressa em diferentes manifestações que assumem caráter inovador tanto por sua singularidade, não se repetindo em outros lugares, quanto por seus aspectos assumidamente locais. Ainda que tenham sido reconhecidos como detentores de conhecimentos importantes para a conservação da biodiversidade e consequente futuro da vida humana, a sociedade ocidental moderna, em geral, não tem criado formas equânimes de integração entre os seus conhecimentos e o paradigma científico vigente. Atualmente, indígenas brasileiros encontram nas tecnologias novas relações com a sociedade. Criam conteúdos digitais, profissionalizam-se no uso das tecnologias e as usam como registro de memória e disseminação de seus conhecimentos. Este trabalho objetivou caracterizar o contexto de uso das mídias por populações indígenas brasileiras, identificando como as mídias digitais e a Internet podem contribuir para a preservação e disseminação de seu conhecimento. Como objetivos específicos, buscou-se compreender a origem e os contornos atuais de conteúdos digitais produzidos por grupos indígenas brasileiros, analisando a representação e participação indígena na cultura digital e identificando ações que componham e aprimorem a gestão do conhecimento tradicional indígena (CTI), direcionada à preservação deste. O estudo foi conduzido mediante pesquisas bibliográfica, documental e de campo. A pesquisa documental teve suporte na etnografia virtual, cujo percurso investigativo fez uso de um instrumento de análise e descrição dos ambientes virtuais (cibermeios) adequados às especificidades da pesquisa. Foram analisados e descritos cinco cibermeios de populações indígenas brasileiras, sendo dois deles com análise em profundidade, e, destes, 69 (sessenta e nove) conteúdos digitais foram selecionados e submetidos à técnica da Análise de Conteúdo. A pesquisa de campo constou de entrevistas com gestores, produtores de conteúdos e utilizadores destes cibermeios. Por seus títulos e temas, os conteúdos foram organizados nas categorias “disseminação do conhecimento”, “preservação do conhecimento” e “uso das mídias e Internet”, definidas a priori, tendo em vista os objetivos do trabalho. Somaram-se a essas as categorias “educação indígena” e “ativismo indígena”, emergidas durante a análise dos conteúdos. Os procedimentos permitiram a identificação de como se dá a disseminação e a preservação do CTI em formato digital, e qual o papel das mídias nestes processos. A partir das categorias e elementos analisados, e tendo as entrevistas como suporte, procedeu-se uma avaliação mais aprofundada através da aplicação do método SWOT, adaptado aos fins e condições do contexto analisado. Esta aplicação produziu uma ampla visão dos pontos fortes e fracos que cercam o uso de mídias digitais e Internet, constituindo elementos que podem auxiliar na melhoria dos processos empregados para disseminação e preservação do CTI. Os resultados obtidos no trabalho levaram à elaboração de um roteiro que apresenta as principais etapas para a gestão deste conhecimento, roteiro este que, embora voltado à situação investigada, provavelmente podem se enquadrar a realidades semelhantes. As contribuições advindas do presente trabalho podem colaborar com a rede de pesquisas brasileiras e projetos ou políticas públicas visando à preservação, proteção e disseminação do CTI, acompanhando medidas já desenvolvidas em vários países

Link para Download: Marinilse Netto

NETO, Roseli Jenoveva. A Capacidade Absortiva no Processo de Gestão da Inovação: Análises em Empresas Consideradas Inovadoras. Tese, 2016.

A capacidade absortiva (CA) define-se pela capacidade da empresa de identificar, assimilar e explorar ou explotar comercialmente o conhecimento disponível em seu ambiente. Uma das formas de entender o processo de geração da inovação e dos elementos organizacionais viabilizadores é por meio de como a capacidade absortiva ocorre. Entende-se que, se uma empresa é capaz de identificar, reconhecer e aprimorar sua capacidade absortiva, então propicia a capacidade de renovação de sua base de conhecimentos, o que influencia a performance relacionada à inovação criando vantagem competitiva. O constructo pode ser utilizado como um direcionador da gestão de conhecimento desde o nível do indivíduo, da organização até o nível de nações inteiras. Neste contexto, o objetivo desta tese é compreender como o modelo de capacidade absortiva auxilia nos processos de gestão da inovação em empresas consideradas inovadoras. Quanto aos procedimentos metodológicos trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva e aplicada quanto aos fins e quanto aos meios de investigação como bibliográfica e de campo. As unidades de análise foram três empresas industriais consideradas inovadoras, que desenvolveram e estão comercializando pelo menos um produto inovador. Os respondentes do questionário e entrevistas foram os líderes estratégicos e intermediários. O resultado da pesquisa aponta que o principal fator interno considerado de alta relevância para a inovação é a base de conhecimento prévio e a experiência. Os clientes e consumidores finais foram as fontes externas mais citadas como contribuição para o processo de inovação. A liderança, cultura e estratégias foram os direcionadores da inovação mais relevantes identificados pela literatura e pela pesquisa empírica. Com destaque para o papel das lideranças intermediárias que atuam como elos entre a liderança estratégica e as lideranças operacionais possibilitando um fluxo multidirecional de conhecimento. As inovações realizadas foram avaliadas como incrementais de produto em duas empresas e inovação estratégica na terceira empresa.

Link para download: Roseli Jenoveva Neto

FILHO, Vilson Martis. Design Thinking e a Criação de Ativos do Conhecimento na Atividade Docente. Tese, 2016.

O que é inovação em Educação? Poderia residir no Design Thinking a
base de um modelo de pensamento que auxilie nos paradigmas
educacionais? A partir dos paradigmas da sociedade do conhecimento
na perspectiva da Educação, o presente estudo investigou a construção
de práticas docentes favoráveis a inovação por uma abordagem criativa
baseada em Design Thinking. Tal abordagem tem como objetivo a
criação de ativos do conhecimento com aplicações em mídias do
conhecimento para o processo de ensino e aprendizagem. A proposta
apresentada é constituída por três elementos principais:
Um diagnóstico de contexto institucional baseado nas práticas
inovadoras em Educação de três relatórios internacionais (UNESCO,
2014; LUCKIN et al., 2012; JOHNSON et al., 2014), suas correlações
com as Premissas Fundamentais da Lógica Dominante de Serviços,
(VARGO; LUSCH, 2008)Em paralelo configurou-se um modelo de
autodiagnostico docente baseado nas competências docente (UNESCO,
2009; ISTE, 2015) para observação de ancoragens pessoais. Ainda em
paralelo a estes dois diagnósticos, concebeu-se um Modelo de
Taxonomia Abdutiva para a orientação do raciocínio de lógica abdutiva
para a composição de atividades de ensino e aprendizagem permeadas
por mídias do conhecimento. Os modelos constituídos tiveram sua
verificação observada em um estudo de caso com dois grupos de 20
professores em duas diferentes instituições de ensino não pública. O
estudo de caso observou a conversão do conhecimento em arquiteturas
SECI e BA na forma de um programa de capacitação de Ativos de
Conhecimento (NONAKA; TOYAMA; KONNO, 2000) na forma de um
programa de capacitação docente. Para análise de dados do
experimento proposto, utilizou-se uma abordagem mista de análise de
dados qualitativos e qualitativos. A coleta e análise dos dados
qualitativos foram realizadas através de questionários e o uso de um
balanced scorecard para a verificação dos ativos do conhecimento. Para
coleta e análise dos dados qualitativos, utilizou-se a observação
participante (TAYLOR; BOGDAN; DEVAULT, 2015) em conjunto
com ferramentas de computação cognitiva de análise preditiva IBM
Watson Analytics. Os resultados obtidos a partir dos três diagnosticos
e dos indicadores objetivos de ativos do conhecimento validaram a boa
aplicabilidade o Modelo de Taxonomia Abdutiva. Observou-se também
os impactos positivos que um autodiagnóstico docente realiza em
esforços institucionais que buscam a inovação em Educação do Ensino
Superior. A pesquisa concluiu que o Design Thinking precisa de uma
abordagem focada no contexto institucional e nas ancoragens docentes
quanto a inovação em Educação para fomentar atividades coletivas de
nós-ação. A proposta construída neste estudo, auxiliam o caminho de
sucesso para inovação em instituições de Ensino Superior. O
experimento apontou também que as atividades de fomento a inovação
em Educação são melhor sucedidas quando a gestão destas
instituições assume a definição de inovação como atividade humana
coletiva, superando resultados de perspectivas de inovação como
tecnologia e processo. Ao final, a pesquisa conclui com o refinamento
do modelo de taxonomia abdutiva acrescentando o verbo “acompanhar”
em paralelo com o verbo “criar” em atividades de Internalização do
conhecimento. Ao final o estudo elenca recomendações para futuras
aplicação dos modelos desenvolvidos e acompanhamento das atividades
e propostas inovadoras geradas pelos docentes. O estudo elenca ainda a
importância de participação das lideranças institucionais na aplicação
do modelo de taxonomia abdutiva.

Link para download: vilson-martins-filho

FLÔR, Carla da Silva. Recomendações para a Criação de Pistas Proximais de Navegação em Websites voltadas para Surdos Pré-Linguísticos. Tese, 2016.

Vários fatores da interface gráfica influenciam no comportamento de busca um usuário que navega em um website, dentre os quais pode-se citar a usabilidade, a acessibilidade, o design, a rotulagem e a arquitetura das informações. Uma das teorias que estuda o comportamento desses usuários no processo de busca é a Coleta de Informações. Basicamente, essa teoria baseia-se na percepção subjetiva do valor que as pessoas calculam enquanto acessam pistas proximais (hiperlinks de texto, ícones, etc.). Essa teoria acredita que o sucesso em uma busca por navegação depende da análise semântica, realizada pelos usuários, da proximidade entre o hiperlink acessado e o conteúdo que se deseja encontrar, portanto, o conhecimento da língua utilizada no website é de fundamental importância para uma busca bem sucedida. No entanto, devido à insuficiência na alfabetização de surdos pré-linguísticos ocasionada pela ausência do input auditivo, eles apresentam relevantes dificuldades de navegação em websites, que vão desde à confusão na escolha dos hipertextos, provocada pela semelhança visual e semântica entre as palavras, e problema de compreensão da leitura. Estudos relacionados à Teoria da Coleta de Informações buscaram relacionar pistas proximais que auxiliassem surdos em tarefas de navegação, porém essas pesquisas se mostraram incompletas e muitas lacunas não foram efetivamente preenchidas, como a similaridade entre o conteúdo e a pista nos formatos de imagem e vídeo em língua de sinais ou características como velocidade do vídeo. Com essas informações incompletas, os desenvolvedores das interfaces gráficas não dispõem de orientaçãos que possam conduzi-los a resolver o problema de navegação dos surdos. Em face do exposto, o objetivo traçado para esse trabalho foi propor recomendações para a criação de pistas proximais de navegação em websites voltadas para surdos pré-linguísticos. Para tal, adotou-se uma abordagem metodológica qualitativa, com métodos de coleta de dados tais como pesquisas bibliográficas e estudos de campo. Esses métodos permitiram ultrapassar as fronteiras da interdisciplinaridade ao utilizar modelos transdisciplinares da coprodução. Inicialmente, foi realizada uma revisão integrativa, que reuniu referências obtidas por pesquisas tradicionais e sistemáticas. Em seguida, realizou-se uma entrevista semiestruturada com tradutores/intérpretes da língua de sinais, que são pessoas mediadoras entre a Libras (língua de sinais utilizada no Brasil) e o português. Com base nos resultados dessa entrevista e somando-se os dados obtidos na literatura, elaborou-se um protótipo de website que serviu
de base para a aplicação de testes empíricos de usabilidade e de entrevistas semiestruturadas com participantes surdos. Após as observações dos testes e as análises das entrevistas com a técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) foi possível realizar uma triangulação para obter-se as recomendações preliminares. Essas recomendações foram, então, submetidas à avaliação por especialistas, por meio do Método Delphi. Ao final, obteve-se um conjunto de 40 recomendações, divididas por sete diretrizes principais, que versam sobre aspectos semânticos, clareza e design das pistas proximais em língua de sinais, aspectos semânticos e design das pistas proximais em imagens, combinação entre os formatos das pistas (texto, imagem e vídeos em língua de sinais), navegação do website e aspectos gerais que melhoram o desempenho dos usuários surdos. Espera-se que com essas recomendações, designers, websigners e tradutores/intérpretes de português-Libras possam se guiar para elaborar projetos de websites mais acessíveis a surdos pré-linguísticos.

Link para download: Carla da Silva Flor