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CARREIRA, Suely da Silveira. Diretrizes para Práticas de Gestão do Conhecimento nas Organizações de Economia de Comunhão à Luz do Perfil do Empreendedor Social. Tese, 2017.

O conhecimento, atualmente, e o fator de producao imprescindivel para o
crescimento das organizacoes. Assim, compreender como as organizacoes
gerenciam seus conhecimentos tacito e explicito, e como estes sao
transformados em conhecimento organizacional podera proporcionar
ganhos em competitividade e crescimento seguro e sustentavel do ponto de
vista economico. Este estudo tem como objetivo estabelecer diretrizes que
promovam praticas de gestao do conhecimento, nas organizacoes de
Economia de Comunhao, a luz do perfil do empreendedor social. A
pesquisa foi realizada em 22 organizacoes brasileiras que participam do
projeto Economia de Comunhao. O projeto esta disseminado em 194
paises, sendo que no Brasil, ha aproximadamente 125 organizacoes
participantes. Para o desenvolvimento do estudo, foram aplicados
formularios a amostra da pesquisa, a fim de verificar as praticas de gestao
do conhecimento, e testes, para tracar o perfil do empreendedor das
organizacoes pesquisadas. Para validacao do questionario utilizou-se do
metodo estatistico denominado de coeficiente ƒ¿ de Cronback e as analises
foram realizadas pelo metodo qualitativo. A pesquisa identificou forte
relacao entre o perfil do gestor e as praticas de gestao do conhecimento.
Foram propostas diretrizes para a implementacao de praticas de Gestao do
conhecimento nas organizacoes pesquisadas sendo: diretrizes gerais para
todas as empresas, diretrizes por perfil empreendedor de acordo com as
caracteristicas comportamentais, e tambem diretrizes que diferem do
comportamento, direcionadas para proporcionar crescimento e
desenvolvimento pessoal do gestor.

 

Link do Download: Suely da Silva Carreira

PEPULIM, Maria Elizabeth Horn. DIRETRIZES PARA O GERENCIAMENTO DAS BARREIRAS CULTURAIS À EFETIVAÇÃO DA GESTÃO DO CONHECIMENTO NAS ORGANIZAÇÕES PÚBLICAS. Tese, 2017

A proposta do presente estudo foi contribuir com o gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da gestão do conhecimento nas organizações públicas. Partindo do pressuposto que definir diretrizes de gerenciamento destinadas a essas barreiras, em conjunto com os seus usuários, pode ajudar a dirimi-las e, por conseguinte, auxiliar a efetivação da gestão do conhecimento neste tipo de organização, a ideia foi compor um conjunto de diretrizes de gerenciamento para esse fim, dessa maneira. A premissa que induziu a essa temática foi que a diversidade cultural, oriunda da singularidade de cada um dos atores das organizações, em convívio, pode originar barreiras culturais a vários processos, entre eles à efetivação da gestão do conhecimento. Para verificar a relevância e a juventude dessa proposição foram realizadas: uma revisão de literatura, pesquisas bibliográficas e uma pesquisa de campo, usando o método Observador Participante apoiado por entrevistas, reuniões informais, que abrangeram cento e oito servidores da organização pública eleita para essa pesquisa, e por uma ferramenta informática que foi constituída em conjunto com o corpo técnico da organização. No processo de definição das diretrizes do conjunto inicial, à efetivação da GC, foram usadas algumas técnicas inclusivas, colaborativas e centradas no usuário, conjunto de características identificadas como recurso para torná-las mais permeáveis à organização. Constatada essa permeabilidade foram definidas as diretrizes do conjunto final, da mesma maneira mas, desta vez, destinadas especificamente ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas. Para validá-las foi utilizado o método Delphi com a participação de sete especialistas. Entre os resultados obtidos, no presente estudo, encontram-se: um conjunto com doze diretrizes destinadas ao gerenciamento das barreiras culturais à efetivação da GC nas organizações públicas, que representam uma inovação social no contexto organizacional deste tipo de organização; a assertiva que problemas relacionados com a compreensão de proposições, com o acolhimento delas, com a capacidade de entender e de se adaptar a mudanças, problemas de comunicação, de relacionamento etc., provenientes da diversidade cultural dos integrantes de uma organização, que impedem ou possam vir a impedir, em alguma instância, qualquer tipo de integração e de colaboração esperada “em”, “por” e “de” uma equipe, são considerados e podem ser nomeados como barreiras culturais; a constatação de que para transpor as barreiras supracitadas e para que os servidores públicos trabalhem em grupo, independente das suas diferenças culturais, a abordagem deve ser top-down no que tange ao princípio organizacional que determina um ambiente para que isso aconteça, inclusiva no que diz respeito à equipe, humana no que diz respeito à comunidade que compõe a organização e colaborativa no que diz respeito ao trabalho a ser realizado.

 

Download do link: Maria Elizabeth Horn Pepulim

KRACIK, Marina Souza. Competências Empreendedoras no Âmbito Social: Um Estudo dos Participantes Catarinenses do Social Good Brasil Lab 2016. Dissertação, 2017.

Os avanços em pesquisa, tecnologia e mercado trazem mudanças locais, regionais e globais cada vez mais constantes e incertas. Em plena era do Conhecimento, mesmo com todas as evoluções, os problemas sociais ainda estão presentes e o acúmulo de renda e acesso às informações estão nas mãos de poucos. Nesse sentido, o Empreendedorismo Social vem ganhando espaço como uma opção à promoção do desenvolvimento, junto com o fomento à inovação e ao crescimento. Empreender socialmente no Brasil é um desafio ainda maior pela falta de um conceito consolidado, pela dificuldade de definir o caráter social do empreendimento e pelas inúmeras maneiras de medir o impacto social e inovador. Os empreendedores devem conhecer as particularidades da empresa, os aspectos internos e externos da organização, identificar pontos que os direcionem ao sucesso da sua missão, mas para que isto aconteça precisam ter competências bem desenvolvidas, quais sejam, empresariais, gerenciais, pessoais, enfim, as empreendedoras. Assim, esta pesquisa tem como objetivo identificar as competências empreendedoras no âmbito social dos participantes catarinenses do Social Good Brasil LAB 2016. Para tanto, a metodologia utilizada foi de cunho exploratório e descritivo, bibliográfica e de abordagem qualitativa. Foi aplicado o questionário de Mota (2013) baseado nas características comportamentais de McClelland, bem como, realizadas entrevistas, sendo que para análise e interpretação dos dados coletados, foi utilizado a análise de conteúdo. O estudo revelou que os empreendedores sociais estudados possuem todas as características empreendedoras do modelo de McClelland: busca de oportunidades e iniciativa; exposição a riscos calculados; exigência de qualidade e eficiência; persistência; comprometimento; estabelecimento de metas; planejamento e monitoramento sistemáticos; busca de informações; persuasão e rede de contatos; e independência e autoconfiança. Por fim, além das competências empreendedoras de McClelland foi possível identificar mais seis competências sociais presentes nos empreendedores estudados: empatia, autocontrole emocional, parceria, credibilidade, comunicação e flexibilidade.

Link para download: Marina Kracik

SENA, Samara de. Jogos Digitais Educativos: Design Propositons para GDDE. Dissertação, 2017

O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis – Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party’s Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I
– O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo – GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.

Link para download: Samara de Sena

LARA, Alexander Prado. Um Modelo Conceitual para Apoiar Atividades de Corporate Venture Capital e Geração de Novos Negócios Inovadores por meio de Programas de Aceleração Corporativa. Tese, 2017.

A adoção de atividades de identificação e geração de novos negócios por empresas estabelecidas é algo recente e ainda relativamente limitado, mas a intensificação da competição global e a aceleração das mudanças tecnológicas permitem prever que esse é um movimento que tende a se intensificar. Corporate Venture Capital (CorpVC) e Programas de Aceleração Corporativa (PAC) são duas das diferentes estratégias que uma grande empresa tem para geração de novos negócios a partir do investimento, apoio e construção de parcerias com startups que possuam projetos alinhados com seus interesses financeiros ou estratégicos. Este documento apresenta os resultados de uma pesquisa cujo objetivo foi a construção de um modelo conceitual para nortear concepção e execução de PAC, como forma de explorar sinergias e potencializar benefícios mútuos advindos da cooperação estreita entre corporações e startups; e facilitar a execução de estratégias de CorpVC. Apesar de PAC ser um fenômeno recente, possui crescente relevância econômica, o que, somado à ainda escassa literatura científica, justificou a escolha desse tema de pesquisa. A investigação foi conduzida em sintonia com as abordagens da Pesquisa-Ação e da Ground Theory, adotadas de forma combinada: a primeira como estratégia de condução geral e relação com o fenômeno investigado; e a segunda como referência para o processo de análise dos dados e construção do modelo conceitual. O modelo conceitual foi construído a partir de uma situação real, que concebeu, planejou e executou um PAC (InoveSenior) que atraiu e selecionou oito startups, que entre abril e dezembro de 2015 foram apoiadas por uma empresa madura (Senior Sistemas). Ao final do programa, a corporação investiu em três startups, e com outras três iniciou processo de análise e negociação para formação de parceria ou sociedade. Ou seja, o PAC mostrou-se capaz de cumprir com o objetivo de alimentar o “funil” de CorpVC e de fato gerou novos negócios inovadores para a corporação. Dado o caráter transdisciplinar do problema e a escassez de literatura científica sobre o tema, o modelo conceitual incorpora conhecimentos científicos e não-científicos, análises e comparações entre boas práticas recomendadas pela literatura e os erros, acertos e lições aprendidas — compilados durante a intervenção.

 

Link para download: Alexander Prado Lara 

TORQUATO, Mirian. O Despertar da Criatividade: Gerenciando o Medo. Tese, 2017.

As organizações, na atual era do conhecimento, estão inseridas em um mercado altamente competitivo. Dessa forma, os colaboradores, capital intelectual organizacional, necessitam ser incentivados, na sua singularidade, no que se refere ao desenvolvimento de seus talentos, ou seja, devem ter oportunidades de aflorar o potencial criativo em suas ações cotidianas. Porém, existem fatores inibidores do potencial criativo que dificultam o processo criativo organizacional. Muitas vezes, o medo do fracasso aterroriza as pessoas e, portanto, pode ser considerado um dos maiores obstáculos ao sucesso criativo. Há estudiosos no assunto que sustentam a ideia de que, para a expressão dos talentos humanos, há a necessidade de um trabalho de autoconhecimento em que as pessoas possam entrar em contato com seus medos para o entendimento da possibilidade do caminhar juntos (pessoa/medo) na jornada do processo criativo ou para a construção de novos conhecimentos, habilidades e atitudes, gerando a confiança necessária para geração de novas ideias, surgimento da criatividade e consequente inovação. Neste contexto, esta tese tem por objetivo analisar os fatores  que limitam o potencial criativo do ser humano frente ao medo. O procedimento metodológico para fins a que se propõe este estudo seguiu a linha da Pesquisa Qualitativa e procedimentos de Pesquisa Quantitativa, de cunho Exploratório e Descritivo, sendo que na sua trajetória utilizou instrumentos como questionário, análise estatística, entrevista semiestruturada e análise de conteúdo.  Como resultado desta pesquisa, a partir da análise qualitativa, das sugestões dos participantes da pesquisa para trabalhar o medo das pessoas na vida pessoal e/ou profissional; da análise quantitativa e do conhecimento acadêmico, profissional e pessoal da autora, foram elaboradas recomendações e sugestões de intervenções vivenciais que trabalham o medo para facilitar a confiança criativa às pessoas em seus processos criativos, ou seja, facilitar o despertar  do potencial criativo, as capacidades que têm de ter novas ideias e coragem para testá-las na busca da inovação nos processos criativos. Os resultados apresentados contribuem para o processo de desconstrução e consequente construção 16 de novos conhecimentos, habilidades e atitudes por meio da geração da confiança criativa tão necessária à expressão dos talentos inerentes ao ser humano. As sugestões apontadas exigem mudanças no comportamento e na cultura das pessoas, mas, sobretudo no contexto organizacional, pois sendo os colaboradores capital intelectual organizacional, se faz necessário que sejam estimulados na sua singularidade a expressar seu talento em um ambiente interno, como práticas vivenciais que favoreçam o autoconhecimento com a presença de incentivos e desafios para que, assim, a criatividade possa florescer.

Link para download: Mirian Torquato

GRAMKOW, Fabiana Bohm. Liderança Complexa em uma Equipe de Desenvolvimento de Software. Tese, 2017.

Os estudos sobre liderança vêm se desenvolvendo e aprimorando conforme as necessidades e desafios organizacionais, bem como imbricando com outros assuntos correlatos e formando novas discussões e construções teóricas. Uma dessas construções refere-se à Teoria da Liderança Complexa (TLC). Esta teoria mostra que a dinâmica da complexidade representa uma nova forma de pensar a teoria da liderança. Utiliza como base a relação e interação entre os elementos: (a) sistemas adaptativos complexos; (b) comportamento de interação, correlação e imprevisibilidade; (c) dinâmica da emergência; (d) funções administrativa, adaptativa e promotora, para explicar o processo de liderança no contexto organizacional. Esse processo, sob a ótica da TLC, demonstra que a ciência da complexidade afasta as noções burocráticas de controle e previsibilidade para aproximar-se da percepção de uma liderança em rede, complexa, adaptativa e não linear, uma liderança como processo interativo, que emerge no contexto e na história. As organizações possuem algum grau de complexidade, em função das características do ambiente onde estão inseridas. As organizações inseridas em ambientes de mudança constante, rápida inovação e alta competitividade possuem um grau elevado de complexidade. Um exemplo desse tipo organizacional são as empresas e equipes de desenvolvimento de software. Nesse contexto, para serem bem sucedidas, essas organizações necessitam de uma forma de liderança diferente da tradicional. Nesse sentido, nesta pesquisa, meu objetivo foi compreender a liderança sob a ótica da Teoria da Liderança Complexa (TLC), em uma equipe de desenvolvimento de software. Para alcançar o objetivo proposto, utilizei a metodologia qualitativa, de cunho interpretativista, tendo como método a etnografia informada pela teoria da liderança complexa. A etnografia informada é um método baseado no uso de uma teoria definida e delineada para investigação de um grupo e sua cultura. Os resultados demonstram que a liderança ocorre através de um processo dinâmico e compartilhado. Ouso dizer que, em alguns momentos, ela tem características coletivas, e o resultado não pode ser resguardado apenas a um indivíduo, mas à interação entre indivíduos. Outro aspecto que observei foi a importância da função promotora, um dos componentes da TLC, no alcance dos resultados da equipe estudada (EDS1). Nesse aspecto, destaco o entrelaçamento entre as funções da liderança, tendo como protagonista a função promotora, até por se tratar de sua peculiaridade. No campo deste estudo, a EDS1, uma equipe jovem e com pouca experiência, a função promotora se destaca por elevar o resultado
da equipe proporcionalmente à maior efetividade da atuação dessa função. Devido a essas observações, proponho, como contribuição empírica, uma releitura no modelo da Teoria da Liderança Complexa, em que a função promotora pode ser comparada a um atractor que avança ou retrocede em uma nova órbita, conforme vão ocorrendo os pontos de intersecção em seu movimento. Essas novas órbitas na EDS1 derivam do desenvolvimento de formas mais eficientes de atuação da equipe, portanto, caracterizam-se como avanços e não retrocessos. Em função de algumas lacunas conceituais, senti a necessidade de construir definições de alguns elementos que compõem o contexto e os mecanismos da dinâmica da emergência, sendo esta uma contribuição conceitual deste trabalho. Espero que as contribuições desta tese sirvam de incentivo para pesquisas futuras.

 

Link para Download: Fabiana Bohm Gramkow

LEONARDI, Juliana. Ferramenta Avaliativa de Relações Dimensionais na Criação de Conhecimento. Tese, 2017.Link para Download:

A complexidade organizacional tem sido analisada com base em diferentes aspectos que afetam o ambiente interno das organizações, tais como, tecnologias, múltiplas relações com parceiros internos e externos, adaptação por diferenças culturais, aprendizagem e compartilhamento de conhecimento. Dessa forma, as organizações podem ser consideradas como sistemas complexos de incertezas e interações. Sob este aspecto, esta pesquisa visa propor um modelo para avaliação de relações dimensionais na criação de conhecimento organizacional. Para tanto, buscou-se por meio de uma revisão sistemática da literatura, quais dimensões organizacionais estão relacionadas e contribuem na criação de conhecimento. As dimensões identificadas na literatura foram: Cultura Organizacional (CO), Aprendizagem Organizacional (AO), Cognição Organizacional (CgO), Capital Intelectual (CI), Processos e Rotinas (PR), Espaço Tempo Organizacional (ET), Fluxo de Comunicação (FC), Epistemológica (Ept), Ontológica (Ont), Capacidade de Absorção (CA) e Axiológica (Axl). O modelo foi desenvolvido levando em consideração a arquitetura do principal símbolo kabbalístico – a Árvore Sefirótica. Esse símbolo é composto por dez sefiroth e uma não sefirha (DA’AT) com o qual procura representar o cosmo em toda a sua complexidade. O agrupamento de algumas sefiroth na estrutura sefirótica representa três estágios distintos na criação de conhecimento – o cognitivo, o emocional e o comportamental/ação. Esse sistema holístico e complexo pode ser comparado a um sistema organizacional, e o modelo proposto intenciona uma representação estrutural de dimensões organizacionais que podem expressar a complexidade organizacional na criação de conhecimento de forma holística. Compõe o modelo um instrumento avaliativo, validado por especialistas (doutores com ampla visão de negócio em empresas intensivas em conhecimento), que possibilitou a construção de uma escala de métricas dimensionais. O instrumento foi aplicado em cinco empresas de core business distintos para investigar o grau da capacidade de criação de conhecimento organizacional. Para tratamento e análise dos dados foram aplicados os conceitos da Lógica Fuzzy que proporciona tratamento matemático de incertezas da vida, do pensamento humano e de ambientes complexos. Os resultados mostraram que, para cada empresa, a criação de conhecimento organizacional se comporta de forma única revelando em qual nível (cognitivo, emocional e comportamental) de conhecimento a empresa expressa maior capacidade criativa. Esta capacidade de criação de conhecimento organizacional é uma representação do fluxo de energia que interconecta toda a arquitetura holística do símbolo kabbbalístico.

 

Link para Download: Juliana Leonardi

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

NETTO, Marinilse. Contexto e Uso das Mídias por Populações Indígenas Brasileiras: Elementos que Podem Contribuir para a Preservação e a Disseminação do Conhecimento Tradicional em Meios Digitais e Internet. Tese, 2016.

O conhecimento de populações tradicionais e indígenas constitui um “corpo complexo” de saberes e o mesmo ocorre, por extensão, com os estudos que o tem como foco. Populações tradicionais e indígenas desempenham papel chave na sustentabilidade do planeta, e sua riqueza cultural se expressa em diferentes manifestações que assumem caráter inovador tanto por sua singularidade, não se repetindo em outros lugares, quanto por seus aspectos assumidamente locais. Ainda que tenham sido reconhecidos como detentores de conhecimentos importantes para a conservação da biodiversidade e consequente futuro da vida humana, a sociedade ocidental moderna, em geral, não tem criado formas equânimes de integração entre os seus conhecimentos e o paradigma científico vigente. Atualmente, indígenas brasileiros encontram nas tecnologias novas relações com a sociedade. Criam conteúdos digitais, profissionalizam-se no uso das tecnologias e as usam como registro de memória e disseminação de seus conhecimentos. Este trabalho objetivou caracterizar o contexto de uso das mídias por populações indígenas brasileiras, identificando como as mídias digitais e a Internet podem contribuir para a preservação e disseminação de seu conhecimento. Como objetivos específicos, buscou-se compreender a origem e os contornos atuais de conteúdos digitais produzidos por grupos indígenas brasileiros, analisando a representação e participação indígena na cultura digital e identificando ações que componham e aprimorem a gestão do conhecimento tradicional indígena (CTI), direcionada à preservação deste. O estudo foi conduzido mediante pesquisas bibliográfica, documental e de campo. A pesquisa documental teve suporte na etnografia virtual, cujo percurso investigativo fez uso de um instrumento de análise e descrição dos ambientes virtuais (cibermeios) adequados às especificidades da pesquisa. Foram analisados e descritos cinco cibermeios de populações indígenas brasileiras, sendo dois deles com análise em profundidade, e, destes, 69 (sessenta e nove) conteúdos digitais foram selecionados e submetidos à técnica da Análise de Conteúdo. A pesquisa de campo constou de entrevistas com gestores, produtores de conteúdos e utilizadores destes cibermeios. Por seus títulos e temas, os conteúdos foram organizados nas categorias “disseminação do conhecimento”, “preservação do conhecimento” e “uso das mídias e Internet”, definidas a priori, tendo em vista os objetivos do trabalho. Somaram-se a essas as categorias “educação indígena” e “ativismo indígena”, emergidas durante a análise dos conteúdos. Os procedimentos permitiram a identificação de como se dá a disseminação e a preservação do CTI em formato digital, e qual o papel das mídias nestes processos. A partir das categorias e elementos analisados, e tendo as entrevistas como suporte, procedeu-se uma avaliação mais aprofundada através da aplicação do método SWOT, adaptado aos fins e condições do contexto analisado. Esta aplicação produziu uma ampla visão dos pontos fortes e fracos que cercam o uso de mídias digitais e Internet, constituindo elementos que podem auxiliar na melhoria dos processos empregados para disseminação e preservação do CTI. Os resultados obtidos no trabalho levaram à elaboração de um roteiro que apresenta as principais etapas para a gestão deste conhecimento, roteiro este que, embora voltado à situação investigada, provavelmente podem se enquadrar a realidades semelhantes. As contribuições advindas do presente trabalho podem colaborar com a rede de pesquisas brasileiras e projetos ou políticas públicas visando à preservação, proteção e disseminação do CTI, acompanhando medidas já desenvolvidas em vários países

Link para Download: Marinilse Netto