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Oliveira Chaves. Jefferson de. EGCFlow: Uma aplicação de apoio ao ciclo de vida de dados abertos conectados

A web se consolidou como principal meio para se publicar, obter e compartilhar informações na internet. Como uma expansão natural da web, surgiram os conceitos de Dados Abertos e Dados  Abertos Conectados, que podem ser compreendidos como um conjunto de melhores práticas para publicação e conexão de conjuntos de dados de forma estruturada na web. Entretanto, o processo de produção e manutenção de conjuntos de dados abertos conectados, constitui-se como uma tarefa complexa e onerosa, mas necessária no cenário de expansão da web de dados. Diante disso, utilizando-se o método Design Science Research, com vistas a formular uma solução para um  problema prático, apresentou-se a modelagem e implementação de uma aplicação para suporte à produção e a manutenção de Dados Abertos Conectados, por meio da automatização dos fluxos de  trabalho. A aplicação apresentada, intitulada de EGCFlow, fundamentou-se na aplicação das Boas Práticas para Publicação de Dados Conectados e das Boas Práticas para Publicação de Dados na  web com objetivo de atingir o nível máximo no Plano de Dados Abertos 5 Estrelas. Como caso de uso, apresentou-se o conjunto de dados das Eleições de 2018. Foram criados workflows para a  produção de dados abertos, a partir da reutilização de fluxos já existentes. Como resultado foi possível verificar a aplicabilidade e contribuição da aplicação para a produção de conjuntos de dados abertos conectados, garantindo escala e repetibilidade a esse processo.

Stofella. Arthur. Equilíbrio entre fidelidade e play: Modelo para a elaboração de jogos sérios na área da saúde

O crescimento da indústria de jogos digitais permitiu que o alcance dos jogos tenha se expandido para além do entretenimento. É nesse espectro maior que se encontram os jogos sérios, compreendidos como aqueles que possuem um propósito além da diversão, com finalidades de ensino, aprendizagem, capacitação ou mudança de atitude do usuário. O uso de jogos para capacitação tem se tornado uma plataforma com crescente popularidade dentro da área da saúde, auxiliando no aprimoramento de conhecimentos e habilidades em um ambiente seguro para os estudantes e profissionais, visando a segurança e a saúde do paciente. O conteúdo dos jogos sérios para a área da saúde deve estar de acordo com a sua contraparte do mundo real, de modo que a resolução dos problemas no ambiente virtual reflita o processo que é realizado no mundo físico. Entretanto, esse conteúdo ‘sério’, de aprendizado, deve estar em equilíbrio com a parte ‘não-séria’, de entretenimento, de maneira que ambas favoreçam o propósito do jogo. Assim, essa dissertação propõe um modelo conceitual para projetar o equilíbrio entre o grau de fidelidade e os fatores de jogos relacionados à diversão, engajamento e motivação no design de um jogo com propósito de capacitação de estudantes da área da saúde. Aplicou-se parte da abordagem de Design Science Research (DSR) como método de pesquisa organizada em 5 etapas: Conscientização, Sugestão, Desenvolvimento, Avaliação e Conclusão. Para a realização da primeira etapa foi efetuada uma revisão narrativa de literatura e posterior análise das características de jogo responsáveis por incentivar a motivação, engajamento e diversão do jogador, dividindo-os em três grupos: Mundo do jogo, Mundo da interação e Mundo do jogador. Em seguida buscou-se compreender e discutir o elemento de Fidelidade dentro dos jogos sérios, de modo a determinar suas relações com os outros elementos do modelo e sua representação. Ainda na etapa de Conscientização, foi realizada outra revisão narrativa de literatura para encontrar modelos pré-existentes que auxiliam na elaboração de jogos sérios. Isto teve a finalidade de elaborar um guia formal e de conteúdo para a concepção do modelo conceitual. Com base nas informações coletadas, a etapa de Sugestão e Desenvolvimento puderam ser realizadas, levando em consideração o conhecimento existente na literatura e o componente de criatividade intrínseco a essa etapa. O resultado obtido demonstra um modelo conceitual que serve de ferramenta para auxiliar o desenvolvimento de jogos sérios. Cabe destacar aqui que a etapa de Avaliação não foi realizada, sendo determinada como um trabalho futuro a ser desenvolvido. Este modelo ressalta que o componente de Fidelidade deve estar relacionado tanto com o conteúdo de aprendizado do jogo quanto com as características de jogo que priorizam o engajamento, motivação e diversão do jogador. Assim, o modelo destaca que a situação real, o conteúdo da disciplina e o propósito do jogo sério servem como guia para as decisões relacionadas aos aspectos narrativos, desafios, regras, possibilidades de interação, entre outros que estruturam o jogo e com os quais o jogador terá contato ao jogar. Busca-se com a elaboração de um modelo conceitual contribuir para o cenário de pesquisa e desenvolvimento dos jogos sérios.

BRITTOS VALDATI, Aline de. GESTÃO DE IDEIAS E SEUS ESTÁGIOS EVOLUTIVOS: UM MODELO DE MATURIDADE

Gerenciar ideias representa um elemento estruturante importante no processo de inovação, haja vista que estudos recentes a colocam como uma das dimensões que mais influenciam a capacidade de uma empresa inovar e está diretamente relacionada a sustentabilidade da inovação. É neste momento que se busca reduzir as incertas; dar maior robustez as ideias ou ainda abortar a mesma, caso seja necessária. Destaca-se que qualquer mudança nesta etapa, ainda tem custo menor do que nas etapas subsequentes do processo de inovação. No entanto, muito se tem focado em como gerar novas ideias, tanto internas quanto externas, mas poucas pesquisas se concentram em como gerenciar esse fluxo de ideias e em como as organizações estão evoluindo a este respeito. Diante disto, esta tese tem como objetivo a proposição de um modelo de maturidade de Gestão de Ideias em organizações inovadoras. Para isto, optou-se pelo uso da Design Science Research (DSR) caracterizando esta tese como uma pesquisa tecnológica a luz da Design Science. Dentre os métodos utilizados nas etapas da DSR, optou-se por pesquisas bibliográficas, revisão integrativa e buscas sistemáticas. Além destas, visando maior interação entre academia e as práticas organizacionais, foram realizadas também, grupo focal e entrevistas semiestruturadas em profundidade com especialistas durante a fase de desenvolvimento do modelo. Como resultados, foi criado um Modelo de Maturidade de Gestão de Ideias (M2GI). A construção e análise do modelo proposto junto a especialistas mostrou consonância teórica e uma lógica estrutural convergente com a prática organizacional. O modelo é composto por duas dimensões macro (Ambiente e Operadores), bem como, outras cinco dimensões que remetem as fases que a Gestão de Ideias pode vir a ter (Preparação, Geração, Coleta e Enriquecimento, Base de Conhecimento, Avaliação, Seleção e Priorização e por fim, Feedback e Acompanhamento). Essas são compostas por 33 atributos que representam as melhores práticas e fatores críticos de sucesso para a Gestão de Ideias que evoluem em quatro níveis (Reação, Iniciação, Expansão e Maturação). Ao visar seu uso, o modelo teve sua aplicabilidade verificada junto a três organizações de base tecnológica, com sede em Santa Catarina. De sua aplicação, constatou-se seu potencial de uso para orientar os gestores de inovação e novos negócios quanto ao andamento de iniciativas para gerenciar ideias. Pois, permitiu, por meio dos seus atributos caracterizar a organização quanto ao grau de evolução em cada um deles. Constatou-se que as organizações mais maduras fazem uso de práticas, técnicas e ferramentas de gestão do conhecimento não tecnológicas. No entanto, quando se trata de ferramentas tecnológicas e sistemas, seu uso é pontual em iniciativas com um número maior de ideias. Verifica-se também a existência de um processo, mesmo que este já esteja imbuindo a outros processos da organização. Contatou-se também que há a necessidade de abertura em alguns pontos do processo, principalmente na criação e na validação/seleção das ideias. Por fim, conclui-se que o modelo proposto contribui para a teoria científica da gestão da inovação, pois configura um mecanismo para auxiliar na melhoria dos processos de inovação, especialmente para gerenciar e otimizar ideias em iniciativas que objetivam inovar.

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Barcelos da Silva. Luana. Proposta de instrumento para identificar a obsolescência do conhecimento organizacional.

Ao longo do tempo, assim como os indivíduos acumulam conhecimentos por meio dos processos de aprendizagem, as organizações também apresentam essa mesma dinâmica. Parte desse conhecimento que foi institucionalizado na organização pode se tornar obsoleto à medida que se altera a realidade organizacional. Por isso, percebe-se que, tão importante quanto adquirir novos conhecimentos, é identificar e reconhecer o conhecimento que se tornou obsoleto, para então desaprendê-lo, sendo esta uma das atividades centrais da desaprendizagem. Portanto, esta pesquisa propõe como objetivo geral a elaboração de um instrumento para identificar o conhecimento obsoleto a ser desaprendido na organização. Para isso, levantou-se e analisou-se por meio de revisão sistemática da literatura sinais e sintomas que anunciam a presença do conhecimento obsoleto a ser desaprendido, e ainda se mapeou características organizacionais que podem agir como facilitadores ou barreiras da desaprendizagem. Para a elaboração do instrumento, recorreu-se aos métodos mistos de pesquisa. Após serem feitas reflexões sobre a literatura, propôs-se um instrumento do tipo questionário survey, em que as questões foram elaboradas de acordo com sinais, sintomas, barreiras e facilitadores, transformando-os em variáveis observáveis. A primeira versão do instrumento foi submetida à amostra de 160 participantes com vínculo organizacional, na qual foi possível encontrar, por meio da análise multivariada de dados, evidências de validação do instrumento. Como resultado, obteve-se a melhor estrutura latente nos dados, que ao serem interpretados com base na literatura foram categorizados em seis dimensões de análise: Ambiente Organizacional, Comportamento do Grupo, Cultura Organizacional, Tecnologia, Indivíduo e Rotinas. Estes, ao serem investigados, podem identificar o conhecimento a ser desaprendido, dando origem à segunda versão do instrumento. Considera-se que os resultados da pesquisa contribuem com a conceituação do constructo, aprofundando-o e consolidando-o como uma metáfora que auxilia na compreensão do fenômeno nas organizações. Além disso, o instrumento proposto auxilia a identificar o(s) conhecimento(s) que precisa(m) ser desaprendido(s). Para trabalhos futuros, recomenda-se a continuidade da validação por meio de técnicas estatísticas complementares, mais especificamente análise fatorial confirmatória.

Bertoncini. Isabella.Liderança-como-prática em um Cartório Eleitoral do Estado de Santa Catarina. Este estudo de caso teve como objetivo compreender as práticas de liderança sob a perspectiva da Liderança-como-prática (L-A-P), em um cartório da Justiça Eleitoral do Estado de Santa Catarina. Para tanto, foram utilizados o método qualitativo, a análise documental e entrevistas estruturadas com integrantes desse cartório. Como aporte teórico, foi realizada uma revisão integrativa sobre L-A-P e nenhum estudo no contexto dos cartórios eleitorais foi localizado. A análise temática dos dados coletados nas entrevistas foi realizada à luz da Teoria da Prática Social (Schatzki) e da ontologia DAC – direção, alinhamento e comprometimento –, em que se identificou seis práticas de liderança: diálogo com os membros da equipe, gestão de conflitos, gestão compartilhada, ação colaborativa, promover o engajamento com o trabalho e inovação. A prática que apresentou maior densidade no processo de liderança foi promover o engajamento com o trabalho. Na análise das estruturas de governança das práticas de liderança destacaram-se os entendimentos de saber se comunicar e saber manter o bom relacionamento interpessoal; as regras referentes aos valores do planejamento estratégico do TRESC, especialmente respeito, comprometimento, integração e flexibilidade; e as estruturas teleoafetivas de manter a harmonia no ambiente de trabalho e fortalecer a coesão do grupo, envolvendo os sentimentos de gratidão, união, confiança, senso de pertencimento, respeito e orgulho de pertencer. Constatou-se que a forma de atuação do fenômeno social é participativa, colaborativa, negociada e, na duração, há previsibilidade, transitoriedade e mutabilidade. Conclui-se que a) a liderança no cartório em estudo ocorre nas práticas do dia a dia, por meio de processos dinâmicos que envolvem a interação social do grupo, e exige que a equipe lide com imprevistos, situações emergentes e inesperadas, especialmente em anos eleitorais; b) os processos de liderança são compartilhados, com tendências colaborativas; c) há uma relação recursiva entre o contexto do cartório eleitoral e as práticas de liderança; d) existe constante interação entre as práticas de liderança no Cartório A, e umas interferindo nas outras, formando uma malha de práticas com base em uma ou mais atividades, em sistemas onde a ordem está sendo constantemente quebrada e reconstruída; e) um micro conjunto de práticas, formado por mais de uma prática, mas não da sua totalidade, afeta as demais, podendo estabelecer a “ordem” e/ou a “desordem” social; f) a liderança no cartório eleitoral estudado é um processo coletivo, que emerge na execução de um conjunto de práticas interconectadas, voltadas à definição do DAC no grupo, alinhando a perspectiva da liderança-como-prática.

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Panisson, César. DESENVOLVIMENTO REGIONAL INTELIGENTE A PARTIR DA GOVERNANÇA EM REDE NO CONTEXTO DE ECOSSISTEMAS DE EMPREENDEDORISMO INOVADOR.

Vive-se um momento de transformação intensiva em vários aspectos da vida humana à medida que evoluímos do paradigma industrial para a economia e para a sociedade do conhecimento, baseadas na intensidade e na complexidade crescentes dos ativos de conhecimento, essenciais para a sustentabilidade das organizações, e na acelerada incorporação desses ativos nos bens e nos serviços produzidos e comercializados. Uma característica distinta desse novo padrão é a geração de alto valor agregado por meio de aspectos intangíveis, possibilitando a criação de novos modelos de negócios, em que a inovação é a variável estratégica fundamental para a competitividade e a sobrevivência das organizações. Nesse contexto, rompe-se com diversos preceitos do modelo industrial de produção em massa, trazendo grandes desafios para gestão dos negócios, políticas governamentais de desenvolvimento e linhas de financiamento, mas também significativas oportunidades a empreendedores com visão para gerar novos negócios viáveis e sustentáveis. Assim, aumenta-se a competitividade por meio de um modelo de desenvolvimento que privilegia o uso do conhecimento e por intermédio de processos sociais que valorizam a endogeneidade, as potencialidades e os recursos locais. Conforme apontado na literatura, as abordagens de ecossistemas de negócios, de empreendedorismo, de inovação e de conhecimentos buscam identificar os atores e os agentes que promovem o desenvolvimento regional. Entretanto, ainda há uma lacuna nesses estudos, que deixaram de abordar aspectos relacionados à governança em níveis extraorganizacionais ou interinstitucionais. Com o propósito de preencher essa lacuna, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um modelo de governança em rede entre atores e agentes de um ecossistema de empreendedorismo inovador, modelo esse que contribui para o desenvolvimento regional inteligente. Para atingir o objetivo proposto, realizou-se um estudo qualitativo de cunho bibliográfico, exploratório e descritivo. Quanto aos métodos, a pesquisa é aplicada, apoiando-se no paradigma interpretativo de uma vertente conexionista em que o conhecimento necessita de conexões e da comunicação entre os atores e os agentes. Quanto aos procedimentos técnicos, foi elaborada uma revisão da literatura a partir dos resultados da revisão sistemática integrativa da literatura e de um estudo de campo em que se deu a coleta de dados empíricos dos atores e dos agentes do ecossistema de empreendedorismo inovador de Florianópolis por meio de cinco grupos focais integrados por atores da quádrupla hélice (empresas, governo, universidade e sociedade) e por gestores dos hábitats de inovação. A aplicação do Mapa da Rede de Colaboração para Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador permitiu realizar uma radiografia da rede social significativa dos atores e dos agentes, apresentando um diagnóstico da coesão da colaboração do ecossistema e a sua composição na quádrupla hélice. A flexibilidade da ferramenta permitiu ainda coletar uma infinidade de dados e de percepções dos atores e dos agentes, entre eles fatores idiossincráticos que possibilitam uma compreensão aprofundada da realidade social, considerando características únicas e endógenas de cada ecossistema. Assim, foi elaborada a rede social colaborativa do ecossistema de empreendedorismo inovador de Florianópolis, e, num exame aprofundado dos resultados das análises das redes, se obteve a postulação de princípios que permitiram o desenvolvimento do Modelo Sapiens, que insere a governança em rede no contexto do ecossistema de empreendedorismo inovador, como o processo ecossistêmico (pessoas, instituições, ambiente e resultados) em que agentes e atores atuam num estado de colaboração por meio de equipes em redes colaborativas, partilham informações, experiências e conhecimentos, se comunicam e confiam uns nos outros e cooperam de forma coordenada, comprometidos com a conquista de objetivos de bem comum em torno de um futuro almejado. Além disso, o Modelo Sapiens agrega novos elementos de valor aos agentes e aos atores da quádrupla hélice. A lapidação das relações evidencia a relevância das redes sociais significativas, garante a simetria de participação e de acesso ao conhecimento, promove a coesão da colaboração para o alcance dos objetivos almejados, tornando o ecossistema de empreendedorismo inovador mais robusto e resiliente à medida que a confiança nas relações e o compromisso com os resultados se fortalecem. Como resultado desse processo, busca-se alcançar o desenvolvimento regional inteligente numa abordagem em que o empreendedorismo e a inovação se voltam para o alcance de uma sociedade do conhecimento, e em que o ecossistema de empreendedorismo inovador se organiza em uma governança em rede, aumentando a conectividade dos atores e dos agentes de forma coordenada, criando sinergias em torno de objetivos partilhados de um futuro almejado. Nessa nova perspectiva, o desenvolvimento inteligente está centrado no ser humano e equilibra o avanço econômico com a resolução de problemas sociais por meio de soluções inovadoras que apontam oportunidades para novos modelos de negócios e organizacionais.

Primo. Lanevalda Pereira Correia de Araújo. Experientia Modelo de design educacional para planejamento para experiência de aprendizagem inclusiva no contexto digital.

A mobilidade e onipresença das tecnologias digitais de informação e comunicação têm proporcionado o acesso à educação em condições de igualdade a diversos públicos vulneráveis. Entre eles, pessoas com deficiência visual (PcDVs) podem utilizar os dispositivos móveis para conquistar empoderamento social, cultural e tecnológico. Contudo, ainda são necessários esforços para a formação docente em metodologias ativas e acessibilidade. Para contribuir nesse sentido, defende-se que o planejamento didático para experiências de aprendizagem inclusivas com uso de recursos de aprendizagem, utilizando a abordagem transmídia, pode potencializar esse processo. Desta forma, um contingente maior de estudantes com deficiência poderá usufruir equitativamente dos seus direitos com autonomia e independência. Este estudo apoia-se nos princípios da continuidade da experiência e da interação em uma situação de aprendizagem do filósofo e educador John Dewey. Tais princípios são parte da teoria da experiência que mobiliza as pessoas para a aprendizagem ao longo da vida. Nesta pesquisa tecnológica desenvolveu-se o método Design Science Research. Na pesquisa centrada no problema, no estudo do ambiente identificou-se quatro classes de problemas: ação docente, material didático, tecnologias e infraestrutura. Para definir o foco ação docente, investigou-se a experiência do estudante com deficiência visual por meio de entrevista, numa abordagem qualitativa, que apontou a necessidade de professores melhorarem as estratégias pedagógicas e de ampliarem o uso de tecnologias digitais. A partir daí, levantou-se junto aos professores, como planejam, as tecnologias que utilizam e os desafios no atendimento a estudantes com deficiência. Na pesquisa centrada na solução, por meio de revisão integrativa, identificaram-se elementos das experiências de aprendizagem relacionadas à transmídia, entre eles, aspectos pedagógicos, de planejamento e recursos. Na pesquisa centrada no design e desenvolvimento, concebeu-se para o uso dos professores, uma proposta de design educacional visando o planejamento para experiência de aprendizagem inclusiva no contexto digital. Nesse processo, desenvolveram-se dois artefatos: o modelo conceitual da proposta de design educacional que apoiará o planejamento, intitulado Experientia, e o projeto de um aplicativo gamificado que cumprirá dois papeis. O primeiro é o de materializar o planejamento para que o professor possa aplicá-lo em suas atividades; o segundo, oportunizar ao docente conhecimento tanto para selecionar ou elaborar recursos de aprendizagem acessíveis, quanto para desenvolver a abordagem transmídia. Dessa maneira, poderá aprender na prática como planejar de forma inclusiva, aplicando recursos de mídia para experiências de aprendizagem que favoreçam a autonomia e equidade dos estudantes com deficiência visual. A pesquisa centrada no contexto visou verificar tanto a utilidade, relevância e aplicabilidade quanto aspectos educacionais e de design. Assim, especialistas em Educação, representantes das instituições, avaliaram o modelo de design educacional Experientia, enquanto professores avaliaram um dos componentes do aplicativo. Afora os resultados positivos e pontos a observar dessas avaliações, o estudo contribui para o avanço do conhecimento do programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento, na linha de pesquisa Mídia do Conhecimento na Educação. Numa visão transdisciplinar, a investigação reuniu percepções de estudantes com deficiência visual, professores e especialistas em educação, buscou dialogar com as complexidades desses atores e agregou aporte científico das revisões sistemáticas para o desenvolvimento dos artefatos. Além das contribuições explicitadas em conhecimento, identificou novos desafios para estudos futuros na Educação e no Design para experiência. Sabe-se que há novas jornadas a serem exploradas para que a inclusão seja reconhecida como natural e transparente na sociedade. Espera-se que esta tese seja um dos passos nesse sentido. Palavras-chave: Design educacional, Design para Experiência, Deficiência visual, Transmídia, Design Science Research.

BERNARD, ANDRÉ PERESSONI. FRAMEWORK DE INDICADORES PARA GESTÃO DA INOVAÇÃO EM EMPRESAS DE BASE TECNOLÓGICA.

A importância da inovação para a sobrevivência e a sustentabilidade das empresas já pode ser vista como um consenso. Dada a importância da inovação para as empresas, a discussão que cresce é como fazer gerir a inovação, e, especialmente, mensurá-la. Nesse contexto, esta pesquisa aplica o método DSR (design science research) com o objetivo de propor um framework de indicadores para gerenciar a inovação em empresas de base tecnológica. Para tanto, 871 indicadores foram compilados da literatura, sintetizados, e analisados por seis especialistas acadêmicos e 40 profissionais de empresas de base tecnológica de Santa Catarina. Na sequência, foram selecionados para o framework, especificados por meio da ferramenta 5W2H e, por fim, verificados por quatro especialistas corporativos. O framework segue cinco premissas baseadas em recomendações da literatura: (1) é multidimensional, abrangendo fatores determinantes, o processo de inovação e os resultados da inovação; (2) contém indicadores quantitativos e qualitativos; (3) contém indicadores financeiros e não financeiros; (4) contém indicadores de curto e longo prazo; e (5) é de fácil implementação e utilização. O framework foi estruturado em sete categorias (Cultura Inovadora, Estratégia de Inovação, Estrutura Organizacional, Gestão do Conhecimento, Recursos para Inovação, Processo de Inovação e Desempenho Inovativo), 30 indicadores e 203 boas práticas. Cada um dos indicadores tem sua descrição (o quê?), método de mensuração (como?), período para mensuração (quando?), atores envolvidos (quem?), frequência de mensuração (quanto?) e ferramentas recomendadas (onde?). Ainda, o “por quê?” do 5W2H foi apresentado por meio de boas práticas para gestão da inovação, extraídas da literatura e recomendadas por especialistas corporativos. O framework foi estruturado de modo que as especificações dos indicadores fossem padronizadas e alinhadas com atividades, ferramentas e cargos comuns às empresas, e a linguagem e a terminologia utilizadas fossem naturais ao público-alvo. Ainda, um aplicativo foi desenvolvido para apresentar o conteúdo do framework aos profissionais das empresas de forma concisa e clara. Em suma, o framework serve como base para as empresas iniciarem o seu processo de mensuração da inovação, por meio da utilização de indicadores mapeados na literatura e avaliados por especialistas acadêmicos e corporativos. A aplicação do framework deve ter um responsável e pode precisar ser adaptada ao contexto específico da empresa, de acordo com sua realidade e necessidades. Para o meio acadêmico, a pesquisa contribui com uma revisão sistêmica da literatura sobre gestão da inovação em empresas, com o fomento da DSR e com o processo de garimpagem, especificação e apresentação dos indicadores para gestão da inovação. Ainda, são abertas diversas lacunas para o desenvolvimento de trabalhos futuros. Alguns exemplos são a ponderação e o benchmark dos indicadores; a adaptação às normas ISO 56000; o desenvolvimento de métodos, técnicas e ferramentas para aplicação do framework; a realização de estudos de caso longitudinais para validação do framework; a diversificação e o aumento da amostra de especialistas acadêmicos e corporativos envolvidos na seleção dos indicadores; o aprofundamento do estudo da relação entre as boas práticas, as categorias e os indicadores; e o desenvolvimento de um sistema de indicadores para gestão da inovação.

Palavras-chave: Inovação. Gestão da Inovação. Framework. Indicadores. Empresas de Base Tecnológica.

SILVÉRIO, Natália. Práticas de GC no compartilhamento de conhecimento: evidências de um projeto multidisciplinar da área socioambiental

A gestão do conhecimento (GC) vem como uma abordagem que auxilia os projetos a perceberem o valor dos seus ativos de conhecimento, o que contribui na redução de falhas, melhoria nas competências, e economia de recursos. Apesar disso, observa-se que a GC e especialmente o compartilhamento de conhecimento, são temas insuficientemente explorados na gestão de projetos, e uma vez que esse processo da GC pode ser limitado devido à natureza temporária dos projetos, pesquisas que unem esses dois campos de investigação se fazem necessárias. Com base nisso, esta dissertação teve como objetivo analisar a potencialidade de práticas de GC para promover o compartilhamento de conhecimento em projeto multidisciplinar da área socioambiental. Para isso, utilizou-se uma abordagem qualitativa e a pesquisa-ação como estratégia de investigação. A coleta de dados foi realizada por meio de entrevistas, observações e notas de campo, e a análise dos dados por meio de análise temática. A pesquisa foi conduzida em um projeto multidisciplinar da UFSC, cujo problema era a falta de interação entre as equipes. Isso limitava o compartilhamento de conhecimento, o que poderia impedir o desenvolvimento de conclusões robustas sobre o ambiente natural e sociocultural que estava sendo diagnosticado. Os resultados da pesquisa indicaram a presença dos seguintes facilitadores ao compartilhamento de conhecimento: a percepção de benefícios e de dependência, abertura ao diálogo, a empatia, e o senso de cooperação. Ademais, a estrutura organizacional pouco hierárquica também favoreceu o compartilhamento de conhecimento. Esses fatores contribuíram para minimizar a ausência de laços sociais prévios ao projeto, considerada uma barreira ao compartilhamento de conhecimento pela literatura. Apesar da presença dos facilitadores, percebeu-se que eles por si só não promoviam o compartilhamento de conhecimento, sendo necessário o planejamento e a implementação de duas práticas de GC que levassem em consideração as restrições de isolamento impostas pela pandemia de COVID-19. Com isso, adotou-se uma prática por meio de grupo do WhatsApp e outra por meio de uma planilha online no Google Drive. Na fase de implementação das práticas, observou-se que a interação entre as equipes do projeto aumentou, o que levou ao aumento do compartilhamento de conhecimento, motivado principalmente pela prática de GC por meio do WhatsApp. Tal prática foi realizada de acordo com um cronograma, e os participantes foram motivados e engajados para isso, o que contribuiu para o seu sucesso. A prática por meio da planilha online não obteve sucesso, logo, não promoveu o compartilhamento de conhecimento. Com base no exposto, as evidências apresentadas neste trabalho contribuíram com o avanço dos estudos sobre a GC no contexto de projetos, uma vez que há uma lacuna de pesquisas que conectam esses dois campos de investigação. Os resultados demonstram aos gestores de projetos socioambientais a necessidade de promover o compartilhamento de conhecimento, bem como da escolha de práticas de GC mais adequadas para cada contexto organizacional.

Palavras-chave: Compartilhamento de conhecimento. Práticas de Gestão do Conhecimento. Projeto multidisciplinar. Área Socioambiental.

KASTER, Gerson Bovi. Framework Conceitual Baseado em Aprendizagem de Máquina Supervisionada para Concepção de Sistemas de Agentes Inteligentes para Área Judicial. Dissertação, 2021.

Atualmente existem várias pesquisas na literatura sobre a aplicação de inteligência artificial em sistemas de informação, sejam por meio de agentes inteligentes, técnicas de aprendizagem de máquina (machine learning) supervisionada ou não supervisionada, redes neurais, utilizando técnicas da engenharia do conhecimento dentre outras, contudo, em poucos trabalhos existem informações práticas de como aplicar tais tecnologias nos sistemas de informação já em funcionamento ou mesmo em novos sistemas que estão sendo desenvolvidos. Este trabalho trata do problema de pesquisa relacionado à como adquirir, codificar, armazenar e utilizar os conhecimentos explícitos dos usuários de sistemas de informação da área jurídica, com objetivo de ensinar tais sistemas a executarem tarefas automaticamente. Uma hipótese considerada para a solução do problema relatado é a criação de mecanismos que permitam aplicar técnicas de IA nas interfaces de entrada e saída dos sistemas jurídicos, tal como dados armazenados em bancos de dados, interfaces gráficas e serviços (webservices). A partir da hipótese citada, esse trabalho faz a proposição de um framework conceitual baseado em aprendizagem de máquina supervisionada para concepção de um sistema de agentes inteligentes. Com objetivo de verificar o framework conceitual proposto, foi projetado e desenvolvido um protótipo de sistema de agentes inteligentes para a área judicial. A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é design science research (DSR) que tem como objetivo principal propor e construir soluções para problemas práticos nas organizações; no caso em questão, o framework e protótipo foram projetados para contribuir com a solução da problemática relativa à demora do judiciário na tramitação e julgamento de processos judiciais.

Palavras-chave: sistemas judiciais; agentes inteligentes; aprendizagem de máquina; engenharia do conhecimento.

Link para download: Gerson Bovi Kaster.