LOPES, Mauricio Capobianco. ComplexView: um framework para a produção de jogos de empresas aplicados ao desenvolvimento de liderança com base na complexidade. Tese, 2011.

A Era do Conhecimento impõe às organizações modernas o desafio de desenvolver liderança considerando a natureza complexa das relações e interações sociais. Um dos métodos possíveis neste contexto são os Jogos de Empresas Eletrônicos (JEEs), que permitem a vivência de situações reais em ambientes simulados. As características subjetivas e complexas da liderança têm limitado a produção e o uso de JEEs aplicados ao desenvolvimento de liderança. O objetivo deste estudo é apresentar as concepções de um framework para apoiar a produção de JEEs aplicados ao desenvolvimento de liderança com base na Complexidade, denominado de ComplexView. Os principais referenciais teóricos utilizados são a Pirâmide Metodológica da Engenharia do Conhecimento, os Sistemas Complexos Adaptativos (SCA) e a Teoria da Liderança com base na Complexidade (TLC). O framework se apoia na pirâmide metodológica da Engenharia do Conhecimento, em métodos de produção de JEEs e na Modelagem Baseada em Agentes (MBA). O método de pesquisa utilizado para verificar a consistência do framework foi a produção e teste de um JEE. Na etapa de produção foram seguidos os níveis e atividades propostos pelo framework gerando o JEE ComplexLeader. Na etapa de teste, o JEE ComplexLeader foi aplicado a uma turma de egressos e estudantes de cursos de pós-graduação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Estas etapas permitiram reavaliar e aperfeiçoar a estrutura teórico-metodológica do framework. O principal resultado alcançado com o estudo foi fornecer um referencial teórico e metodológico para orientar e dar suporte às equipes interdisciplinares de produção de JEEs. O processo de desenvolvimento do framework permitiu concluir que é possível criar um método educacional baseado em JEEs que apoia a formação e o desenvolvimento de liderança, fundamentando-se na visão e nos princípios da Complexidade.

Link para download: Mauricio Capobianco Lopes

SARTORI, Rejane. Governança em Agentes de Fomento dos Sistemas Regionais de CT&I. Tese, 2011.

O desenvolvimento econômico e social das nações está diretamente relacionado aos seus sistemas nacionais e regionais de inovação, constituídos pelo governo, um de seus principais atores, universidades, institutos de pesquisa e empresas. Do mesmo modo, passa necessariamente por uma gestão apropriada de recursos econômicos e sociais. Nesse contexto, um dos fatores críticos às organizações públicas diz respeito a seus mecanismos de transparência e prestação de contas à sociedade, assim como à crescente exigência dos cidadãos quanto à eficiência dos serviços e retorno dos investimentos públicos, temas estes inseridos no conceito de governança. A promoção da ciência, da tecnologia e da inovação (CT&I) tem na governança uma ferramenta central ao buscar maximizar os resultados dessa área em prol da sociedade, contudo, observa-se a inexistência de indicadores que permitam avaliar a governança em domínios públicos mais específicos, como é o caso dos agentes públicos de fomento dos Sistemas Regionais de Ciência, Tecnologia e Inovação (SRCT&I). Desta forma, é nesse contexto que esta tese objetiva formular um quadro de referência para apoiar a gestão da governança desses agentes. Para isso, delimita-se o objeto de análise às Fundações Estaduais de Amparo à Pesquisa (FAPs), um dos principais atores estaduais de articulação e desenvolvimento dos SRCT&I, que têm a missão de fomentar CT&I em seus estados de origem, contribuindo assim para o avanço da ciência em suas regiões. A proposta prevê a explicitação dos fatores de análise da governança pública considerados relevantes e consensuais na literatura, sua explicitação em termos de questões a serem examinadas junto a gestores de FAPs, a ponderação desses fatores e a proposição de índices de governança, os quais viabilizam a avaliação do estado da governança em organizações cuja missão seja o fomento a CT&I. O quadro de referência foi aplicado em três FAPs, buscando assim avaliar sua aderência ao modelo de governança dessas organizações e verificar sua aplicabilidade enquanto sistema de apoio à implementação dos conceitos e práticas de governança. Os resultados evidenciam que o quadro de referência permite à FAP verificar a aderência de sua gestão aos princípios de governança, bem como identificar ações que possam ser promovidas para melhorar a gestão da governança na organização.

 Link para download: Rejane Sartori

 

VIEIRA, Karina de Vasconcelos. Perícia Judicial Ambiental: conhecimentos técnicos e jurídicos como suporte para tomada de decisão. Dissertação, 2010.

Uma das características da sociedade contemporânea é a crescente preocupação com a proteção do meio ambiente, como conseqüência dos danos e riscos ambientais advindos das formas de ocupação e uso dos recursos naturais adotados até o momento presente. Para regular o comportamento e as atividades humanas frente a esta preocupação, o direito ambiental desenvolveu-se muito nas últimas décadas, sendo a via judicial um dos mecanismos de tutela do meio ambiente e controle do cumprimento das normas, apoiando a política de gestão ambiental. Nas lides ambientais, os magistrados muitas vezes requerem a realização de uma perícia para expor conhecimentos ambientais, sendo que especialistas de diversas áreas do conhecimento podem exercer a função de peritos, produzindo laudos para instruir o processo judicial, e assim, contribuindo para o convencimento e a fundamentação das decisões judiciais. A presente dissertação buscou avaliar, através do estudo de quatro casos julgados, a contribuição das perícias para a fundamentação das sentenças, verificando principalmente os conteúdos expressos em cada caso analisado, bem como aspectos dos discursos dos peritos e dos juízes, e as formas de inter-relação entre conhecimentos técnicos e jurídicos sobre o meio ambiente. Nas análises dos laudos periciais, apresenta-se as formas de comunicação encontradas e as referências feitas aos danos e riscos ambientais, onde nota-se a falta do uso de conceitos de sustentabilidade e também a falta de uma visão de sistemas complexos na interpretação dos conflitos ambientais, além do uso muito limitado de conteúdos de direito ambiental, restritos à legislação infraconstitucional. Nas análises das sentenças, apresenta-se as principais fontes de conhecimentos utilizadas na tomada de decisão, tanto jurídicas tais como legislação, doutrina e jurisprudência, como técnicos, em especial referentes ao entendimento da perícia ambiental. A partir destes resultados, discute-se a possível existência de uma diferença entre a racionalidade jurídica e técnica-ambiental, esta em ainda muito ligada ao paradigma científico cartesiano. Nota-se ainda o problema da indefinição generalizada do que é o desenvolvimento sustentável e a sustentabilidade, e quais mudanças são necessárias para atingir esta meta, destacando-se a necessidade de uma educação ambiental em todas as esferas da sociedade. A partir desta reflexão, pergunta-se como seria construída uma comunicação mais adequada e eficiente entre estas áreas de conhecimento para a solução de conflitos, visando principalmente melhores argumentos para a verdadeira sustentabilidade ecológica das ações humanas.

Link para download: Karina V. Vieira

STRADIOTTO, César Ramirez Kejelin. Método de construção de ontologias multilingues com associação de conceitos a objetos em espaço 3D. Tese, 2011.

Com o crescimento no volume de documentos disponíveis na Web, são necessários métodos para gerenciar o conhecimento disponível nesses documentos. Entre os métodos de gestão, destaca-se a construção e aplicação de ontologias. Torna-se então necessária a aplicação de um meio descritivo mais universal para a apresentação de um conceito e de suas relações semânticas, um meio que seja compreensível por qualquer pessoa, em qualquer idioma. Torna-se necessário também o reuso de duas tecnologias já existentes, na tentativa de universalização de conceitos e relações semânticas: a Universal Networking Language (UNL) e a Unified Modeling Language (UML). Portanto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um método de construção e representação visual de ontologia multilingue e modelar um editor usando recursos gráficos em espaços 2D e 3D. A proposta da tese consiste em uma metodologia de construção de ontologias composta de palavras universais, associadas a objetos no espaço 3D, possibilitando a conversão entre instâncias de ontologias em vários idiomas. Para a validação desta tese, foram programados três sistemas gráficos compartilhados de construção de ontologias multilíngües, na forma de redes de relacionamento e envoltórias, utilizando os conceitos de Palavras Universais do projeto UNL como ponte para equivalência entre os conceitos dessas ontologias, e usando critérios de usabilidade durante a construção do editor. Este trabalho utilizou a pesquisa qualitativa como abordagem para análise e interpretação dos dados. As fontes de informações desta pesquisa foram obtidas por intermédio da pesquisa bibliográfica, em que os dados estão disponíveis em livros, publicações e periódicos. Quanto aos objetivos, esta pesquisa caracterizou-se como descritiva. A proposta é seguida de um projeto e programação de um aplicativo de construção de ontologias. Posteriormente, para fins de melhoramento no uso deste aplicativo, são levantados os critérios de usabilidade de software. Após o levantamento, três aplicativos de construção de ontologias são comparados com o uso desses critérios, por meio de entrevistas com usuários: a) O primeiro aplicativo apresenta ontologias com conceitos associados a objetos no espaço 3D, na forma de redes de relacionamento e envoltórias; b) Um aplicativo que apresenta ontologias como redes de relacionamento e envoltórias no espaço 2D; c) Um aplicativo que apresenta ontologias construídas na forma de listas indentadas, formulários e tabelas. Após a comparação dessas ferramentas, foram apontadas vantagens e desvantagens no uso de cada um dos três modelos de editores. Em seguida, foram levantados os relatos científicos anteriores referentes a comparações entre visões de ontologias, comparando opiniões concordantes e discordantes dos autores. Concluiu-se que os resultados foram bem-sucedidos na representação de conceitos multilíngües associados a objetos, representados tanto no espaço 2D quanto no espaço 3D. Foram observados também resultados bem sucedidos nos modelos matemáticos e estruturais que fundamentaram as aplicações de construção de ontologias.

Link para download: César Stradiotto

SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Tese, 2011.

O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem.

Link para download: Rafael Savi

SILVA, Arleide Rosa da. Análise da relação entre a gestão do conhecimento e o ambiente de inovação em uma instituição de ensino profissionalizante. Tese, 2011.

A presente proposta foi desenvolvida considerando a limitação de estudos de caracterização de ambientes de inovação em instituições de ensino profissionalizante, especificamente com relação à contribuição da gestão do conhecimento na estruturação de um ambiente propício à aprendizagem e aos impactos que essa análise pode proporcionar para a criação de novos conhecimentos e elaboração de estratégias corporativas inovadoras nessas instituições. Assim, como objetivo geral, buscou-se avaliar qual a influência da gestão do conhecimento no contexto do ensino profissionalizante para o desenvolvimento de um ambiente propício à inovação e para alcançá-lo foram definidos os seguintes objetivos específicos: a) caracterizar a percepção dos colaboradores envolvidos com a Metodologia de Educação por Competências sobre os modos de conversão do conhecimento numa instituição de ensino profissionalizante (IEP); b) identificar as dimensões de um ambiente de inovação numa IEP; e c) verificar o impacto da gestão do conhecimento sobre o ambiente de inovação da IEP. A pesquisa caracterizou-se como um método descritivo e quantitativo, que adotou a técnica do tipo “survey” e foi implementada sob duas linhas de ação: aplicação de um questionário baseado no modelo validado pela Organisation For Economic Co-Operation And Development – OECD (2003) para identificar as práticas de gestão do conhecimento adotadas pela instituição. Adotou-se como base, o referencial teórico da teoria de criação do conhecimento organizacional difundida por Nonaka e Takeuchi (1997), destacando-se os quatro modos de conversão do conhecimento existentes na instituição estudada. Em seguida, propôs-se uma estrutura para a avaliação de ambientes propícios à inovação com a incorporação da variável gestão do conhecimento, utilizando os constructos apresentados por Machado e Carvalho (2011). Baseou-se na adaptação do instrumento definido como Minnesota Innovation Survey (MIS) contendo quatro grupos de dimensões que envolvem características internas, externas, de resultados e de gestão do conhecimento, totalizando 21 dimensões e englobando 39 questões com opções de resposta em escala Likert de sete pontos. A partir dos dados coletados foram desenvolvidas as seguintes análises: análise de frequência, teste de confiabilidade, análise fatorial, análise de regressão linear múltipla e a modelagem de equações estruturais que constataram que o processo de inovação educacional foi considerado eficiente e que a instituição estudada obteve bom índice de adequação ao modelo, por impetrar, através da estrutura proposta, poder de explicação satisfatório à percepção da eficiência da inovação. Além disso, pode-se destacar que os esforços dispensados na tradução, adaptação e aplicação dos instrumentos de pesquisa propostos pelo Minnesota Innovation Survey (MIS) e pela Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) poderão contribuir para elaboração de estratégias corporativas inovadoras da instituição pesquisada. Finalmente, sabe-se que o resultado do uso dos instrumentos do MIS e da OECD, adaptados do ambiente empresarial para o ambiente educacional, disponibilizará uma ferramenta inédita para aplicação em processos de gestão educacional e a validação desse instrumento em nível nacional e internacional passa a ser uma consequência natural na evolução dessa pesquisa.

Link para download: Arleide Rosa da Silva

LACERDA, Mário Roberto. Miranda Mapeamento da disposição individual de compartilhar conhecimento a partir dos níveis de consciência informados pela teoria e instrumento de Loevinger. Dissertação, 2011.

Esta pesquisa mensura o nível de consciência, a partir da Teoria de Desenvolvimento do Ego e instrumento de medição WUSCT, de Loevinger, bem como mapeia a disposição para compartilhar conhecimento de dez orientadores de tutoria do Projeto Aluno Integrado, coordenado por equipe da Universidade Federal de Santa Catarina. Para mensurar o nível de consciência, foi aplicado o teste projetivo de completar sentenças (WUSCT). As respostas foram classificadas por um protocolo interpretativo, o Measuring ego development (HY; LOEVINGER, 1996), que apontou categorias, em níveis hierárquicos, por características projetivas de resposta. A partir do paradigma interpretativista, foram aplicadas duas questões objetivas, com o propósito de verificar a disposição individual de compartilhamento de conhecimento dos orientadores de tutoria entrevistados. Essas questões foram seguidas do condicionante “Justificativa”, abrindo a possibilidade de aprofundar as opiniões dos sujeitos da pesquisa por meio da justificação de suas respostas. Ainda foi aplicada uma questão aberta, conformando as narrativas organizacionais (CZARNIAWSKA, 1997). A ampliação da temática do compartilhamento de conhecimento, principalmente no que tange ao comportamento ou à disposição para tanto, correlacionando-a ao constructo níveis de consciência, contribuiu para o avanço do arcabouço teórico inerente à área de Engenharia e Gestão do Conhecimento.

Link para download: Mário Roberto Miranda Lacerda

THALER, Anelise. Principais Processos de Design de Interação e a TV Digital Interativa Brasileira. Dissertação, 2011.

Essa pesquisa tem por objetivo apresentar os principais processos de design de interação e sua importância na aplicação no desenvolvimento de projetos de tecnologias como televisão digital e computadores. Tomando como ponto de partida uma revisão bibliográfica sobre televisão digital e design de interação, faz uma análise dos principais processos de design que podem ser aplicados na concepção de interfaces com o usuário em aplicações tradicionais no ambiente Web e a sua transposição para o ambiente de Televisão Digital Interativa. Para identificar os principais processos de design de interação que podem satisfazer uma clientela, foi realizada uma pesquisa de campo com os usuários de um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido para um programa de pós-graduação de uma universidade federal brasileira. Os resultados da pesquisa demonstram a efetividade da aplicação das técnicas de design no projeto de ambientes virtuais de aprendizagem e podem servir de base para a sua transposição para o modelo brasileiro de TV Digital interativa.

Link para download: Anelise Thaler

OBREGON, Rosane de Fátima Antunes. O padrão arquetípico da alteridade e o compartilhamento de conhecimento em ambiente virtual de aprendizagem inclusivo. Tese. 2011

O impacto das Tecnologias da Informação e da Comunicação na sociedade instaurou um novo e complexo espaço global para a ação social e, por extensão, para a ação educativa. Nessa direção, emerge o ambiente virtual de aprendizagem, como potencializador de processos de compartilhamento de conhecimento. Entretanto, o caráter colaborativo, dinâmico e socializador desses ambientes não permitem às pessoas com deficiência visual ou deficiência auditiva adaptarem-se à ruptura provocada por esse novo paradigma. Ante tais constatações, esta tese tem como objetivo propor recomendações para processos de compartilhamento de conhecimento em Ambiente Virtual de Aprendizagem Inclusivo. Nessa perspectiva, a pesquisa apóia-se na convergência interdisciplinar entre: 1) a Teoria da Cognição Situada, para sinalizar caminhos e possíveis trajetórias na compreensão do tecido social da aprendizagem, e 2) a Pedagogia Simbólica Junguiana, para auxiliar na compreensão psicológica das relações estabelecidas entre os usuários. Fundamentalmente, a presente tese busca formalizar o encontro dessas abordagens em ambientes suportados por tecnologias da informação e da comunicação, bem como potencializar a Teoria da Cognição Situada, com a contribuição dos instrumentos junguianos. Nesse intento, o percurso metodológico adotado – técnica do grupo focal, permitiu reunir características de aprendizagem das pessoas com deficiência visual, com deficiência auditiva e pessoas sem deficiência. Com as observações nos diferentes grupos focais, e com base na fundamentação teórica, foi possível desenvolver um conjunto de quarenta e cinco recomendações, distribuídas em seis categorias: Perspectivas, Alunos, Design Instrucional, Procedimentos, Conteúdos Simbólicos e Recursos Hipermidiáticos. Por conseguinte, a aplicação do Método Delphi permitiu a análise interativa de especialistas de diferentes áreas de conhecimento, viabilizando o consenso na adequação e coerência das recomendações para processos de compartilhamento de conhecimento em Ambiente Virtual de Aprendizagem Inclusivo no padrão arquetípico da Alteridade.

Link para Download: Rosane Obregon

BUSARELLO, Raul Inácio. Geração de conhecimento para usuário surdo baseada em histórias em quadrinhos hipermidiáticas. Dissertação, 2011.

Partindo da problemática de como gerar conhecimento por meio de histórias em quadrinhos em ambiente hipermídia, observou-se a partir de uma busca sistemática na base Scopus, que não havia a utilização dessa mídia como ferramenta de educação inclusiva, com ênfase na aprendizagem do aluno surdo. Por outro lado, esta mesma pesquisa, mostrou a eficiência na utilização de imagens como meio de comunicação para o surdo, em detrimento de sua dificuldade em ler e interpretar textos escritos. Neste sentido os ambientes hipermídia também contribuem para a educação desses indivíduos, pois permitem o acesso as multimídias com características que facilitam o aprendizado desse público. A partir desses dados, buscou-se verificar se a linguagem das histórias em quadrinhos, somadas as características dos ambientes hipermídia, se apresentam como uma alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento do indivíduo surdo. Para isso definiu-se como objetivo estabelecer diretrizes para a construção de narrativas em histórias em quadrinhos que favoreçam o aprendizado de pessoas com surdez ou deficiência auditiva. Adotou-se como metodologia a pesquisa qualitativa com caráter exploratório. A partir do resultado de duas buscas sistemáticas, nas bases Scopus e Web of Science, mais bibliografias pertinentes, foi possível a construção da fundamentação teórica, relacionando temas ligados às características cognitivas do público pesquisado; geração de conhecimento por narrativas visuais e hipermídia; e a utilização da linguagem em histórias em quadrinhos como ferramenta de repositório e propagação de conhecimento. A partir desses dados foi possível criar um protótipo de objeto de aprendizagem em histórias em quadrinhos, com características hipermidiáticas, cujo tema é a conceituação de Projeção Cilíndrica Ortogonal, para ser aplicado em um grupo de voluntários surdos de instituições que desenvolvem trabalhos sócio-educacionais com essa população na Grande Florianópolis – SC. Para a testagem do objeto com o público foram utilizadas como ferramentas para coleta de dados: questionário para se levantar o perfil do participante; atividades durante a utilização do protótipo; observação do participante na utilização do protótipo; e Focus Group com registro em vídeo. Conclui-se que a utilização de histórias em quadrinhos, além de ser bem aceita pelos alunos surdos pesquisados, também foi eficiente quanto a aprendizagem do conceito de Representação Gráfica. A junção de imagens e textos atrelados a uma narrativa ficcional e a possibilidade de uma leitura livre colaboraram para que os participantes da pesquisa pudessem entender melhor o conteúdo abordado. A pesquisa realizada permitiu elencar dez diretrizes, divididas em quatro áreas distintas, dentre as quais contemplam a construção da narrativa na linguagem de histórias em quadrinhos e do ambiente de navegação hipermídia, além de estabelecer parâmetros para a linguagem de apresentação das atividades ligadas à narrativa. De forma análoga levantou-se subsídios para futura discussão sobre a forma de interação dos usuários no ambiente programado.

Link para download: Raul Inácio Busarello