LEONARDI, Juliana. Ferramenta Avaliativa de Relações Dimensionais na Criação de Conhecimento. Tese, 2017.Link para Download:

A complexidade organizacional tem sido analisada com base em diferentes aspectos que afetam o ambiente interno das organizações, tais como, tecnologias, múltiplas relações com parceiros internos e externos, adaptação por diferenças culturais, aprendizagem e compartilhamento de conhecimento. Dessa forma, as organizações podem ser consideradas como sistemas complexos de incertezas e interações. Sob este aspecto, esta pesquisa visa propor um modelo para avaliação de relações dimensionais na criação de conhecimento organizacional. Para tanto, buscou-se por meio de uma revisão sistemática da literatura, quais dimensões organizacionais estão relacionadas e contribuem na criação de conhecimento. As dimensões identificadas na literatura foram: Cultura Organizacional (CO), Aprendizagem Organizacional (AO), Cognição Organizacional (CgO), Capital Intelectual (CI), Processos e Rotinas (PR), Espaço Tempo Organizacional (ET), Fluxo de Comunicação (FC), Epistemológica (Ept), Ontológica (Ont), Capacidade de Absorção (CA) e Axiológica (Axl). O modelo foi desenvolvido levando em consideração a arquitetura do principal símbolo kabbalístico – a Árvore Sefirótica. Esse símbolo é composto por dez sefiroth e uma não sefirha (DA’AT) com o qual procura representar o cosmo em toda a sua complexidade. O agrupamento de algumas sefiroth na estrutura sefirótica representa três estágios distintos na criação de conhecimento – o cognitivo, o emocional e o comportamental/ação. Esse sistema holístico e complexo pode ser comparado a um sistema organizacional, e o modelo proposto intenciona uma representação estrutural de dimensões organizacionais que podem expressar a complexidade organizacional na criação de conhecimento de forma holística. Compõe o modelo um instrumento avaliativo, validado por especialistas (doutores com ampla visão de negócio em empresas intensivas em conhecimento), que possibilitou a construção de uma escala de métricas dimensionais. O instrumento foi aplicado em cinco empresas de core business distintos para investigar o grau da capacidade de criação de conhecimento organizacional. Para tratamento e análise dos dados foram aplicados os conceitos da Lógica Fuzzy que proporciona tratamento matemático de incertezas da vida, do pensamento humano e de ambientes complexos. Os resultados mostraram que, para cada empresa, a criação de conhecimento organizacional se comporta de forma única revelando em qual nível (cognitivo, emocional e comportamental) de conhecimento a empresa expressa maior capacidade criativa. Esta capacidade de criação de conhecimento organizacional é uma representação do fluxo de energia que interconecta toda a arquitetura holística do símbolo kabbbalístico.

 

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LIMA, Taís Azambuja Alves de Lima. Marcas do lugar: conhecimento, intersubjetividade e ficção no processo de mediação da arte Graffiti. Dissertação, 2016.

Este estudo apresentado em formato de dissertação de mestrado foi
desenvolvido no contexto da área de Mídia e Conhecimento do
Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC).
No seu conteúdo é descrito o conhecimento produzido e disseminado na
relação mediada por pinturas Graffiti. Para tanto, foram adotados
conceitos e argumentos sobre mídia, conhecimento e, especialmente,
teoria psicanalítica. Também, houve entrevistas com sete artistas e duas
moradoras e ainda entrevistas breves com mais 12 representantes da
comunidade da região em torno da Lagoa da Conceição na cidade de
Florianópolis, capital de Santa Catarina. Como resultados do estudo
observou-se que, em torno dessa relação, (1) há a produção de um
discurso racionalizado e familiar, que formula o conhecimento
necessário para integrar as pinturas Graffiti na região
estudada, justificando-as como objetos de valor sensorial, cultural, moral
e sociopolítico; (2) foi discutida a relação intersubjetiva, consciente e
inconsciente, entre artistas e sujeitos observadores, que é mediada pelas
pinturas Graffiti, provocando o estranhamento e também o
reconhecimento tácito da representatividade das imagens, como marcas
da expressão dos artistas e campo da projeção afetiva do público; (3) foi
considerado o conhecimento de uma iconografia particular, lírica e
predominantemente animista, decorrente das figuras representadas nas
pinturas Graffiti que marca, identifica, distingue, representa e ilustra o
lugar.

Link para Download: Taís Azambuja Alves de Lima

SCHMIEGELOW, Sarah Schmithausen. Disseminação do Conhecimento de Moda na Comunicação Digital de Marcas Populares de Vestuário e Acessórios. Dissertação, 2016.

Neste trabalho é abordada a comunicação das marcas populares de vestuário e acessórios, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda nas mídias digitais. O conhecimento é tratado como um processo de associação, sendo o conhecimento básico caracterizado pela associação de um sinal ou substancia expressiva com, ao menos, uma forma ou ideia. Também foi adotada a distinção entre o conhecimento tácito, resultante de associações intuitivas ou afetivas, e o conhecimento explícito, derivado de associações codificadas ou convencionais. A mídia é abordada sob um ponto de vista estrutural, portanto, é considerada a parte física da informação. A mídia está inserida no processo comunicativo como o sistema físico que suporta, modela e transmite a informação. Assim, um conhecimento é estabelecido quando a observação de uma mídia, como a parte física da informação, resulta na associação com uma ideia ou forma na mente do observador. Para uma marca adquirir valor simbólico, ela deve ser associada a abstrações ideais de valor social ou cultural, através do gerenciamento dos recursos de mediação que suportam, expressam e divulgam informações sobre a marca. As marcas populares de vestuário e acessórios, atuantes no mercado brasileiro, buscam se associar ao conceito de Moda, ativo intangível que apresenta forte valor ou apelo na cultura atual. O objetivo deste estudo é descrever os processos de comunicação de quatro marcas populares – C&A, Lojas Renner, Marisa e Riachuelo, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda. Esta descrição foi feita a partir de fontes documentais, tendo como base a rede digital Internet. Como resultados, verificou-se uma série de estratégias, recursos e ações desenvolvidas pelas marcas visando o reposicionamento como “marcas de Moda”. A qualificação de um produto, serviço ou comportamento de “Moda” ocorre a partir da legitimação atribuída e disseminada por instituições, profissionais peritos e mídia especializada em Moda, que compõem o sistema cultural de Moda. Assim, além de tomar como exemplo a dinâmica cultural e comercial das grifes de Moda, as marcas populares estudadas também desenvolveram e consolidaram estratégias e ações típicas do seu segmento de mercado para disseminar o conhecimento de Moda para o público.

 

Link para download: Sarah Schmithausen Schmiegelow

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: Diretrizes para Construção de Objeto de Aprendizagem Acessível. Tese, 2016.

Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha – SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram
estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.

Link para download: raul_inacio_busarello

NETTO, Marinilse. Contexto e Uso das Mídias por Populações Indígenas Brasileiras: Elementos que Podem Contribuir para a Preservação e a Disseminação do Conhecimento Tradicional em Meios Digitais e Internet. Tese, 2016.

O conhecimento de populações tradicionais e indígenas constitui um “corpo complexo” de saberes e o mesmo ocorre, por extensão, com os estudos que o tem como foco. Populações tradicionais e indígenas desempenham papel chave na sustentabilidade do planeta, e sua riqueza cultural se expressa em diferentes manifestações que assumem caráter inovador tanto por sua singularidade, não se repetindo em outros lugares, quanto por seus aspectos assumidamente locais. Ainda que tenham sido reconhecidos como detentores de conhecimentos importantes para a conservação da biodiversidade e consequente futuro da vida humana, a sociedade ocidental moderna, em geral, não tem criado formas equânimes de integração entre os seus conhecimentos e o paradigma científico vigente. Atualmente, indígenas brasileiros encontram nas tecnologias novas relações com a sociedade. Criam conteúdos digitais, profissionalizam-se no uso das tecnologias e as usam como registro de memória e disseminação de seus conhecimentos. Este trabalho objetivou caracterizar o contexto de uso das mídias por populações indígenas brasileiras, identificando como as mídias digitais e a Internet podem contribuir para a preservação e disseminação de seu conhecimento. Como objetivos específicos, buscou-se compreender a origem e os contornos atuais de conteúdos digitais produzidos por grupos indígenas brasileiros, analisando a representação e participação indígena na cultura digital e identificando ações que componham e aprimorem a gestão do conhecimento tradicional indígena (CTI), direcionada à preservação deste. O estudo foi conduzido mediante pesquisas bibliográfica, documental e de campo. A pesquisa documental teve suporte na etnografia virtual, cujo percurso investigativo fez uso de um instrumento de análise e descrição dos ambientes virtuais (cibermeios) adequados às especificidades da pesquisa. Foram analisados e descritos cinco cibermeios de populações indígenas brasileiras, sendo dois deles com análise em profundidade, e, destes, 69 (sessenta e nove) conteúdos digitais foram selecionados e submetidos à técnica da Análise de Conteúdo. A pesquisa de campo constou de entrevistas com gestores, produtores de conteúdos e utilizadores destes cibermeios. Por seus títulos e temas, os conteúdos foram organizados nas categorias “disseminação do conhecimento”, “preservação do conhecimento” e “uso das mídias e Internet”, definidas a priori, tendo em vista os objetivos do trabalho. Somaram-se a essas as categorias “educação indígena” e “ativismo indígena”, emergidas durante a análise dos conteúdos. Os procedimentos permitiram a identificação de como se dá a disseminação e a preservação do CTI em formato digital, e qual o papel das mídias nestes processos. A partir das categorias e elementos analisados, e tendo as entrevistas como suporte, procedeu-se uma avaliação mais aprofundada através da aplicação do método SWOT, adaptado aos fins e condições do contexto analisado. Esta aplicação produziu uma ampla visão dos pontos fortes e fracos que cercam o uso de mídias digitais e Internet, constituindo elementos que podem auxiliar na melhoria dos processos empregados para disseminação e preservação do CTI. Os resultados obtidos no trabalho levaram à elaboração de um roteiro que apresenta as principais etapas para a gestão deste conhecimento, roteiro este que, embora voltado à situação investigada, provavelmente podem se enquadrar a realidades semelhantes. As contribuições advindas do presente trabalho podem colaborar com a rede de pesquisas brasileiras e projetos ou políticas públicas visando à preservação, proteção e disseminação do CTI, acompanhando medidas já desenvolvidas em vários países

Link para Download: Marinilse Netto

NETO, Roseli Jenoveva. A Capacidade Absortiva no Processo de Gestão da Inovação: Análises em Empresas Consideradas Inovadoras. Tese, 2016.

A capacidade absortiva (CA) define-se pela capacidade da empresa de identificar, assimilar e explorar ou explotar comercialmente o conhecimento disponível em seu ambiente. Uma das formas de entender o processo de geração da inovação e dos elementos organizacionais viabilizadores é por meio de como a capacidade absortiva ocorre. Entende-se que, se uma empresa é capaz de identificar, reconhecer e aprimorar sua capacidade absortiva, então propicia a capacidade de renovação de sua base de conhecimentos, o que influencia a performance relacionada à inovação criando vantagem competitiva. O constructo pode ser utilizado como um direcionador da gestão de conhecimento desde o nível do indivíduo, da organização até o nível de nações inteiras. Neste contexto, o objetivo desta tese é compreender como o modelo de capacidade absortiva auxilia nos processos de gestão da inovação em empresas consideradas inovadoras. Quanto aos procedimentos metodológicos trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva e aplicada quanto aos fins e quanto aos meios de investigação como bibliográfica e de campo. As unidades de análise foram três empresas industriais consideradas inovadoras, que desenvolveram e estão comercializando pelo menos um produto inovador. Os respondentes do questionário e entrevistas foram os líderes estratégicos e intermediários. O resultado da pesquisa aponta que o principal fator interno considerado de alta relevância para a inovação é a base de conhecimento prévio e a experiência. Os clientes e consumidores finais foram as fontes externas mais citadas como contribuição para o processo de inovação. A liderança, cultura e estratégias foram os direcionadores da inovação mais relevantes identificados pela literatura e pela pesquisa empírica. Com destaque para o papel das lideranças intermediárias que atuam como elos entre a liderança estratégica e as lideranças operacionais possibilitando um fluxo multidirecional de conhecimento. As inovações realizadas foram avaliadas como incrementais de produto em duas empresas e inovação estratégica na terceira empresa.

Link para download: Roseli Jenoveva Neto

FILHO, Vilson Martis. Design Thinking e a Criação de Ativos do Conhecimento na Atividade Docente. Tese, 2016.

O que é inovação em Educação? Poderia residir no Design Thinking a
base de um modelo de pensamento que auxilie nos paradigmas
educacionais? A partir dos paradigmas da sociedade do conhecimento
na perspectiva da Educação, o presente estudo investigou a construção
de práticas docentes favoráveis a inovação por uma abordagem criativa
baseada em Design Thinking. Tal abordagem tem como objetivo a
criação de ativos do conhecimento com aplicações em mídias do
conhecimento para o processo de ensino e aprendizagem. A proposta
apresentada é constituída por três elementos principais:
Um diagnóstico de contexto institucional baseado nas práticas
inovadoras em Educação de três relatórios internacionais (UNESCO,
2014; LUCKIN et al., 2012; JOHNSON et al., 2014), suas correlações
com as Premissas Fundamentais da Lógica Dominante de Serviços,
(VARGO; LUSCH, 2008)Em paralelo configurou-se um modelo de
autodiagnostico docente baseado nas competências docente (UNESCO,
2009; ISTE, 2015) para observação de ancoragens pessoais. Ainda em
paralelo a estes dois diagnósticos, concebeu-se um Modelo de
Taxonomia Abdutiva para a orientação do raciocínio de lógica abdutiva
para a composição de atividades de ensino e aprendizagem permeadas
por mídias do conhecimento. Os modelos constituídos tiveram sua
verificação observada em um estudo de caso com dois grupos de 20
professores em duas diferentes instituições de ensino não pública. O
estudo de caso observou a conversão do conhecimento em arquiteturas
SECI e BA na forma de um programa de capacitação de Ativos de
Conhecimento (NONAKA; TOYAMA; KONNO, 2000) na forma de um
programa de capacitação docente. Para análise de dados do
experimento proposto, utilizou-se uma abordagem mista de análise de
dados qualitativos e qualitativos. A coleta e análise dos dados
qualitativos foram realizadas através de questionários e o uso de um
balanced scorecard para a verificação dos ativos do conhecimento. Para
coleta e análise dos dados qualitativos, utilizou-se a observação
participante (TAYLOR; BOGDAN; DEVAULT, 2015) em conjunto
com ferramentas de computação cognitiva de análise preditiva IBM
Watson Analytics. Os resultados obtidos a partir dos três diagnosticos
e dos indicadores objetivos de ativos do conhecimento validaram a boa
aplicabilidade o Modelo de Taxonomia Abdutiva. Observou-se também
os impactos positivos que um autodiagnóstico docente realiza em
esforços institucionais que buscam a inovação em Educação do Ensino
Superior. A pesquisa concluiu que o Design Thinking precisa de uma
abordagem focada no contexto institucional e nas ancoragens docentes
quanto a inovação em Educação para fomentar atividades coletivas de
nós-ação. A proposta construída neste estudo, auxiliam o caminho de
sucesso para inovação em instituições de Ensino Superior. O
experimento apontou também que as atividades de fomento a inovação
em Educação são melhor sucedidas quando a gestão destas
instituições assume a definição de inovação como atividade humana
coletiva, superando resultados de perspectivas de inovação como
tecnologia e processo. Ao final, a pesquisa conclui com o refinamento
do modelo de taxonomia abdutiva acrescentando o verbo “acompanhar”
em paralelo com o verbo “criar” em atividades de Internalização do
conhecimento. Ao final o estudo elenca recomendações para futuras
aplicação dos modelos desenvolvidos e acompanhamento das atividades
e propostas inovadoras geradas pelos docentes. O estudo elenca ainda a
importância de participação das lideranças institucionais na aplicação
do modelo de taxonomia abdutiva.

Link para download: vilson-martins-filho

FLÔR, Carla da Silva. Recomendações para a Criação de Pistas Proximais de Navegação em Websites voltadas para Surdos Pré-Linguísticos. Tese, 2016.

Vários fatores da interface gráfica influenciam no comportamento de busca um usuário que navega em um website, dentre os quais pode-se citar a usabilidade, a acessibilidade, o design, a rotulagem e a arquitetura das informações. Uma das teorias que estuda o comportamento desses usuários no processo de busca é a Coleta de Informações. Basicamente, essa teoria baseia-se na percepção subjetiva do valor que as pessoas calculam enquanto acessam pistas proximais (hiperlinks de texto, ícones, etc.). Essa teoria acredita que o sucesso em uma busca por navegação depende da análise semântica, realizada pelos usuários, da proximidade entre o hiperlink acessado e o conteúdo que se deseja encontrar, portanto, o conhecimento da língua utilizada no website é de fundamental importância para uma busca bem sucedida. No entanto, devido à insuficiência na alfabetização de surdos pré-linguísticos ocasionada pela ausência do input auditivo, eles apresentam relevantes dificuldades de navegação em websites, que vão desde à confusão na escolha dos hipertextos, provocada pela semelhança visual e semântica entre as palavras, e problema de compreensão da leitura. Estudos relacionados à Teoria da Coleta de Informações buscaram relacionar pistas proximais que auxiliassem surdos em tarefas de navegação, porém essas pesquisas se mostraram incompletas e muitas lacunas não foram efetivamente preenchidas, como a similaridade entre o conteúdo e a pista nos formatos de imagem e vídeo em língua de sinais ou características como velocidade do vídeo. Com essas informações incompletas, os desenvolvedores das interfaces gráficas não dispõem de orientaçãos que possam conduzi-los a resolver o problema de navegação dos surdos. Em face do exposto, o objetivo traçado para esse trabalho foi propor recomendações para a criação de pistas proximais de navegação em websites voltadas para surdos pré-linguísticos. Para tal, adotou-se uma abordagem metodológica qualitativa, com métodos de coleta de dados tais como pesquisas bibliográficas e estudos de campo. Esses métodos permitiram ultrapassar as fronteiras da interdisciplinaridade ao utilizar modelos transdisciplinares da coprodução. Inicialmente, foi realizada uma revisão integrativa, que reuniu referências obtidas por pesquisas tradicionais e sistemáticas. Em seguida, realizou-se uma entrevista semiestruturada com tradutores/intérpretes da língua de sinais, que são pessoas mediadoras entre a Libras (língua de sinais utilizada no Brasil) e o português. Com base nos resultados dessa entrevista e somando-se os dados obtidos na literatura, elaborou-se um protótipo de website que serviu
de base para a aplicação de testes empíricos de usabilidade e de entrevistas semiestruturadas com participantes surdos. Após as observações dos testes e as análises das entrevistas com a técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) foi possível realizar uma triangulação para obter-se as recomendações preliminares. Essas recomendações foram, então, submetidas à avaliação por especialistas, por meio do Método Delphi. Ao final, obteve-se um conjunto de 40 recomendações, divididas por sete diretrizes principais, que versam sobre aspectos semânticos, clareza e design das pistas proximais em língua de sinais, aspectos semânticos e design das pistas proximais em imagens, combinação entre os formatos das pistas (texto, imagem e vídeos em língua de sinais), navegação do website e aspectos gerais que melhoram o desempenho dos usuários surdos. Espera-se que com essas recomendações, designers, websigners e tradutores/intérpretes de português-Libras possam se guiar para elaborar projetos de websites mais acessíveis a surdos pré-linguísticos.

Link para download: Carla da Silva Flor

ARASAKI, Paula Hidemi Kaneoya. O Uso de Mídia Social Corporativa para Inteligência Colaborativa: Um Estudo de Caso. Dissertação, 2016.

Em um contexto de organizações intensivas em conhecimento, o conhecimento dos colaboradores se torna o ativo de maior importância. As organizações se esforçam para gerir esse conhecimento, de forma a incorporá-los em sua estrutura, a fim de criar o conhecimento organizacional, que contribui com a sua competitividade e capacidade de gerar inovação. Nessa perspectiva, surge a inteligência colaborativa como forma de tornar as organizações mais competitivas, por meio da colaboração. Trata-se de uma forma de agregar contribuições de indivíduos diversos, que colaboram entre si, visando entregar um resultado maior e melhor do que aquele obtido apenas pela soma das contribuições individuais. E para que isso ocorra nas organizações, a mídia social corporativa (MSC) é uma ferramenta que possibilita essa interação entre os indivíduos. Nesse contexto, a pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de analisar qual a utilização de uma mídia social corporativa em uma organização intensiva em conhecimento, a fim de estimular a inteligência colaborativa. A pesquisa realizada é de natureza qualitativa, com objetivo exploratório e envolveu a realização de um estudo de caso. Como resultados, obteve-se que diversos fatores estão associados ao uso de uma mídia social corporativa, como o senso de comunidade de uma organização, a tecnologia da mídia social e o propósito dela na organização.

Link para download: paula-kaneoya-arasaki

TRUPPEL, José Onildo. A Atenção do Condutor de Automóvel e o Uso de Equipamentos Tecnológicos Interativos. Dissertação, 2016.

Trata esta pesquisa documental sobre a atenção do condutor de automóveis e o uso de equipamentos tecnológicos interativos. A legislação brasileira trata, em diferentes facetas, da permissão para que o condutor de automóvel dispense atenção aos equipamentos tecnológicos interativos e, de outra forma, proíbe o uso de outros. Assim, a pesquisa desvenda os tipos de atenção necessários ao desenvolvimento da condução do automóvel e relaciona a forma de acionamento e de visualização dos equipamentos tecnológicos interativos, de sete das quinze montadoras que mais venderam veículos no Brasil em 2014. A partir daí, investiga, nas normas que regem o trânsito brasileiro, em especial o Código de Trânsito Brasileiro, a atenção que o motorista deve dispor para o deslocamento. Isso para identificar se a legislação brasileira permite ao condutor de automóvel dispensar atenção aos equipamentos tecnológicos interativos. O ato de dirigir é uma tarefa complexa, sendo o condutor do veículo um sujeito que recebe uma grande quantidade de informações, seja do ambiente externo, seja do próprio veículo e, ainda, do seu corpo. Isso demonstra que não é interessante acrescentar fontes de “distração” à sua tarefa que não tenham o propósito de auxiliar durante a condução. Constatou-se que parte desses equipamentos tecnológicos interativos apresentam distrativos aos condutores de automóveis, como equipamentos de entretenimentos, com acionamento e ajustes que desviam sua atenção, cujo funcionamento em nada contribui com a ação de dirigir.

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