COUTO, Rogéria Moreira. GOVERNANÇA NAS INSTITUIÇÕES DE ENSINO SUPERIOR: ANÁLISE DOS MECANISMOS DE GOVERNANÇA NA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA À LUZ DO MODELO MULTILEVEL GOVERNANCE. Dissertação, 2018.

A presente pesquisa tem como objetivo analisar os mecanismos de governança na Universidade Federal de Santa Catarina à luz do modelo multilevel governance. Para alcançar esse objetivo foi necessário analisar as características dos diferentes modelos de governança, descrever o modelo de governança utilizado na UFSC, verificar a existência de mecanismos multilevel governance na gestão da Universidade estudada e, por fim, sistematizar e analisar os elementos e mecanismos principais que caracterizam as práticas da multilevel governance. Quanto aos procedimentos metodológicos, foi executada uma pesquisa documental, bibliográfica e de campo, cuja a unidade de observação foi a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Por meio da investigação bibliográfica realizada, observou-se que, no Brasil, estudos sobre a adoção de práticas de governança nas universidades são recentes e pouco significativos. A literatura pesquisada despontou no campo internacional, mas ainda assim, incipiente, justificando, na perspectiva acadêmica, o esforço empreendido para analisar a realidade das universidades públicas brasileiras à luz dos modelos de governança, principalmente pelo atual cenário de mudanças e desafios estruturais. Quanto à dimensão de análise do constructo multilevel governance, a grande maioria dos estudos identificados trata de sua aplicação em questões territoriais e ambientais. Particularmente no Brasil, não há estudos sobre a aplicabilidade da Multilevel Governance no âmbito universitário, o que corrobora o ineditismo deste estudo. A etapa de campo desta pesquisa, caracteriza-se por um estudo de caso, tendo como fonte de informações as entrevistas semiestruturadas realizadas com os gestores envolvidos no processo de desenvolvimento das políticas institucionais e na implementação de estratégias na UFSC. A pesquisa revelou que a Universidade já dispõem de alguns mecanismos de governança. A maioria dos gestores demonstrou que a prática existe, porém de forma não institucionalizada. Ficou evidente, no entanto, a partir dos resultados obtidos, que foram encontrados instrumentos que se referem às práticas da multilevel governance. Entretanto, em relação ao que se pretende obter na implantação de um sistema de governança compartilhada na instituição, esses instrumentos encontram-se em estágio inicial, uma vez que, apesar da reconhecida importância acerca da governança na gestão da UFSC, a discussão sobre sua evolução ainda é limitada e suas práticas ainda não estão efetivamente internalizadas pela organização.

Link para download: Rogéria M Couto

ALVAREZ, Guilherme Martins. ANÁLISE DE AGRUPAMENTOS E MINERAÇÃO DE OPINIÃO COMO SUPORTE À GESTÃO DE IDEIAS. Dissertação, 2018.

A capacidade de gerar inovações tem se estabelecido como um diferencial para o sucesso, crescimento e prosperidade das organizações. Defronte da competitividade e disputa por espaço de mercado, a capacidade de identificar ideias inovadoras tanto internamente, quanto externamente à organização, tornou-se um fator fundamental para preservar a organização no mercado. Neste sentido, a área de Gestão de Ideias compreende essa necessidade, sendo considerada o processo de coleta, análise e seleção de ideias para desenvolver produtos, serviços ou processos inovadores, ou para aprimorar os já existentes. Porém, as organizações enfrentam desafios na avaliação do grande número de ideias submetidas e seleção de ideias que possam gerar satisfação aos clientes e rentabilidade à organização. Além disso, muitas organizações não possuem métodos para avaliar as ideias submetidas e sofrem de falta de mão-de-obra especializada para realizar essa tarefa. A partir disto, este trabalho propõe um método baseado em Mineração de Opinião e na Análise de Agrupamentos como suporte à Gestão de Ideias, objetivando auxiliar o processo de análise e seleção de ideias inovadoras. Com o intuito de demonstrar a viabilidade do método proposto, foi desenvolvido um protótipo para suportar as fases de indexação, extração, polarização, agrupamento e avaliação de ideias. O protótipo foi aplicado em quatro cenários de estudo utilizando ideias coletadas na comunidade de Gestão de Ideias Ubuntu Brainstorm®. A partir da aplicação do protótipo verificou-se que agrupamentos de ideias essencialmente positivas possuem uma tendência maior a serem selecionados para implementação. Por fim, destaca-se que o método proposto neste trabalho através da integração entre as áreas de Mineração de Opinião e Análise de Agrupamentos demonstrou-se capaz de auxiliar na tomada de decisão contribuindo para o processo de análise e agrupamento de quais ideias deveriam ou não serem implementadas.

Link para download: Guilherme Alvarez

KRAEMER, Rodrigo. MODELO DE MATURIDADE DO SISTEMA DE EDUCAÇÃO CORPORATIVA. Dissertação, 2018.

A pressão para o desenvolvimento de pessoas tem se intensificado e as organizações têm investido em atividades de treinamento, desenvolvimento e educação em uma taxa crescente. Unidades organizacionais dedicadas foram criadas e evoluíram de meros departamentos de treinamento para instrumentos de transferência integrada de conhecimento, intercâmbio e inovação, tanto intra quanto entre organizações. As atividades educacionais no contexto organizacional, que chamamos de Sistemas de Educação Corporativa, podem ser configuradas por diferentes visões e apresentar diferentes estágios de evolução. Identificar a maturidade do estágio que se encontra pode auxiliar e orientar os gestores para futuras melhorias. Modelos de maturidade existem para diferentes domínios mas para as atividades educacionais no contexto organizacional, seu desenvolvimento ainda é incipiente. Com o objetivo de elaborar um modelo de avaliação de maturidade do Sistema de Educação Corporativa com foco na visão de aprendizagem em rede, foram analisados alguns modelos e apresentado um framework para a sua construção. Uma análise da literatura propiciou uma descrição de cada estágio – Departamento de Treinamento, E-Learning, Educação Corporativa, Universidade Corporativa, Stakeholder University e Universidade Corporativa em Rede – além da descoberta de três visões distintas, que guiam a implementação e funcionamento dessas unidades – Treinamento, Alinhamento Estratégico e Aprendizagem em Rede. O modelo possui cinco níveis de maturidade – não iniciado, iniciado, em andamento, prontidão e maduro – que permitem classificar a maturidade de cada estágio. Foi desenvolvida uma ferramenta de avaliação autoaplicável e o modelo foi implementado em uma organização. Como contribuição teórica temos a descrição dos estágios e uma nova classificação – as Visões do Sistema de Educação Corporativa. Como contribuição prática, o instrumento disponibilizado permite um diagnóstico simples e rápido.

Link para download: Rodrigo Kraemer

LIRA, Cristiane da Silva Coimbra. A TECNOLOGIA DIGITAL COMO FERRAMENTA PARA INOVAÇÃO SOCIAL, NO CONTEXTO DE UMA ORGANIZAÇÃO PARA IMPACTO SOCIAL. Dissertação, 2018.

Os temas relacionados a inovação social e tecnologia digital têm despertado, nas últimas décadas, a atenção de pesquisadores nas mais diversas áreas de conhecimento no Brasil e no mundo. Tais inovações têm como objetivo a busca por alternativas e soluções para questões sociais e ambientais. Esta pesquisa analisa a tecnologia digital como ferramenta para inovação social, no contexto da Social Good Brasil, uma organização localizada na cidade de Florianópolis. Esta é uma organização com iniciativas que apoiam e conectam indivíduos e organizações para o uso da tecnologia contribuir com a solução de problemas da sociedade. Trata-se de um programa atuante no apoio a empreendedores para desenhar e validar ideias que usam tecnologias para impacto social. Para tanto, esta pesquisa caracteriza-se como qualitativa, adotando-se como método o estudo de caso, com coletas dados, documentos e seleção. Na fundamentação teórica buscou-se os pressupostos referentes à inovação social e ao uso da tecnologia digital, como o uso das TIC, redes online e outras ferramentas digitais para apoiar e/ou habilitar a inovação social, cujos objetivos são a promoção da mudança social. Identificou-se as tecnologias utilizadas nas práticas de inovação social na literatura, com uma revisão em bases de dados, para em seguida descrever o uso das tecnologias digitais e verificar as relações de redes de inovação na organização em estudo. Verificou-se uma intensa utilização da tecnologia digital utilizadas para solucionar problemas urgentes da sociedade, como novas mídias e redes de colaboração e disseminação desse conhecimento. Pode-se verificar, ainda, as tecnologias atuais que estão sendo implementadas na SGB para resolução de problemas sociais como: utilização de redes sociais e aplicativos para smartphone (WhatsApp, Facebook. por exemplo), desenvolvimento de hardware e software, realidade virtual, inteligência artificial, big data, criando redes online de pessoas e conhecimento.

Link para download: Cristiane da Silva Coimbra Lira

MARTINS, Pablo Procópio. IDENTIFICAÇÃO DE FERRAMENTAS E TÉCNICAS DA GESTÃO DO CONHECIMENTO PARA A PROMOÇÃO DO SUCESSO DE PROJETOS DE GOVERNO ELETRÔNICO. Dissertação, 2018.

As discussões sobre a implementação de projetos de governo eletrônico reportam muitos casos de insucesso, principalmente, em países em desenvolvimento. Nestes projetos, encontram-se atores com interesses diversos e diferentes visões de mundo. Em geral, esse contexto é pesquisado pela ótica ou dos cidadãos ou dos entes públicos e assim, poucos trabalhos buscam o viés da equipe de desenvolvimento, encarregada pelo projeto. Este trabalho busca identificar ferramentas e técnicas da Gestão do Conhecimento para apoiar o desenvolvimento e a operação de projetos de governo eletrônico. Utilizou-se de uma pesquisa qualitativa com duas fases distintas: a primeira buscou relacionar e identificar os fatores críticos de sucesso para projetos de e-gov na literatura e na perspectiva dos líderes de projetos desta natureza. Já, a segunda etapa, buscou identificar e relacionar ferramentas e técnicas de gestão do conhecimento com os fatores críticos de sucesso de projetos e-gov na literatura e junto aos líderes de projetos. Os dados desta pesquisa, no primeiro momento de cada fase, foram obtidos por meio de revisões sistemáticas em bases de dados científicas. Já, na segunda parte de cada fase, foram utilizadas entrevistas semiestruturadas com dez líderes de implementação de projetos de uma organização com notório reconhecimento no mercado da justiça brasileira. Os dados foram colhidos entre os meses de setembro e novembro de 2016, transcritos e analisados na perspectiva da análise de conteúdo. Na primeira parte foram avaliados 66 artigos sobre a temática delineada e em conjunto da visão dos líderes, verificou-se como principais FCS: aspectos de liderança, recursos humanos e financeiros, gestão da mudança e gestão da informação e do conhecimento. Este último aspecto foi analisado em mais detalhes, na última sessão, quando foram apresentadas as ferramentas e técnicas de GC mais aderentes a projetos de e-gov. Ao analisar de 35 artigos e das entrevistas com os líderes, explicitou-se como ferramentas e técnicas de GC viáveis para essa temática desenvolvidas: Comunidades de Prática, Sistemas de Conhecimento, Portais de Conhecimento e a confecção de Melhores Práticas. Emergem como temas para pesquisas futuras a construção de um modelo para temática desenvolvida, que englobe construtos em ascenção na literatura, como: o Novo Serviço Público e Commons Digital.

Link para download: Pablo Procópio Martins

CESCA, Renato. MODELO DE REPOSITÓRIO INSTITUCIONAL COM SUPORTE A WEB SEMÂNTICA E REDE SOCIAL. Dissertação, 2018.

Repositórios institucionais podem ser implementados no âmbito de uma universidade para possibilitar o armazenamento e a preservação de seu material acadêmico, uma das principais formas de manifestação do conhecimento em tais instituições. Entretanto, é possível encontrar na literatura dois problemas referentes à sua implantação: baixos níveis de utilização e fragilidade semântica dos dados. Com isso, o presente trabalho busca criar um modelo de repositório institucional com suporte a funcionalidades de redes sociais, com o intuito de atrair o interesse dos usuários. Tal modelo é elaborado na forma de uma ontologia – nomeada SIRonto – implementada na linguagem OWL. Dessa forma, ela pode ser publicada em uma base RDF aberta, possibilitando seu compartilhamento e reuso no contexto da web semântica. Por fim, este trabalho propõe e relata o desenvolvimento de uma aplicação web construída com base na ontologia SIRonto, como forma de prototipação e exemplificação do uso da ontologia em um sistema web de repositório institucional. Considera-se que o trabalho cumpriu com êxito o que se propôs a fazer, uma vez que os objetivos traçados foram alcançados. Espera-se que o modelo seja reutilizado e compartilhado, de modo a reforçar o panorama dos repositórios institucionais.

Link para download: Renato Cesca

AGUIAR, Fernando Ferreira. UM MODELO DE CONHECIMENTO PARA EMPREENDIMENTOS CRIADOS POR EGRESSOS DE UNIVERSIDADES BRASILEIRAS. Dissertação, 2018.

Universidades com séculos de existência possuem problemas semelhantes no que se refere ao acompanhamento de seus egressos. No Brasil, a maioria das instituições de ensino superior desconsideram dados de ex-alunos, consequentemente, não possuem plataformas para acompanhar a empregabilidade ou empreendedorismo de seus egressos. Sendo assim, esta pesquisa propõe desenvolver um modelo de conhecimento para mapear empreendimentos criados por egressos de universidades brasileiras. Este estudo possui caráter tecnológico, por propor uma solução para um problema específico com uso de artefatos tecnológicos. Para a execução do trabalho desenvolveu-se um modelo de representação do conhecimento com ontologias para demonstrar o conhecimento envolvido na aplicação. Para validar o modelo, criou-se um software para realizar uma prova de conceito na Universidade Federal de Santa Catarina. Este software ficou on-line de Março de 2017 a Dezembro de 2017, onde foram coletados dados de 50 egressos da UFSC possuindo um total de 32 empresas que foram criadas entre os anos de 1989 e 2015. A maioria (53,1%) atua no mercado de desenvolvimento de software. As empresas criadas pelos egressos da UFSC cadastrados na plataforma possuem um total de 2488 colaboradores. Em relação aos egressos, observa-se que a maioria é do sexo masculino (96%) e uma pequena parcela é do sexo feminino (4%). A maior parte, 19 egressos donos ou sócios de empreendimentos, tem entre 25 e 35anos. Os egressos empreendedores em sua maioria têm formação em Engenharia Mecânica (17,6%) e em Ciência da Computação (11,8%). Assim, conclui-se que projetos desta natureza são essenciais para que as universidades possam sempre estar aprimorando seu sistema de ensino e adequando suas grades curriculares as necessidades do mercado. Além de demonstrar a importância do acompanhamento dos egressos para as universidades, o estudo também revelou através de dados estatísticos a importância que um sistema alumni possui no auxílio à universidade para tomada de decisões mais efetivas no que se refere à formação de seus alunos.

Link para download: Fernando Aguiar

BINDA, Renan de Paula. ARTEFATO PARA REPRESENTAÇÃO INTERATIVA DE DIRETRIZES PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL ACESSÍVEL. Dissertação, 2018.

Este trabalho apresenta um artefato para representação interativa de diretrizes voltadas à produção de material educacional acessível. O artefato corresponde a um conjunto de orientações cuja abordagem centra-se no usuário e nos processos interativos. Aborda também a dimensão estética e comunicacional para projetação de estruturas dinâmicas e interativas. Para sua elaboração buscou-se conhecer a respeito da Visualização do Conhecimento e suas formas de aplicação, que por explorar a capacidade cognitiva dos indivíduos, através de representações visuais, tem sido utilizada para transferir e disseminar conhecimento. Esta pesquisa é qualitativa e propositiva e faz uma abordagem abdutiva, com inferências criativas, visando uma aplicação prática e pragmática. Para tanto, os métodos adotados foram: revisão sistemática da literatura sobre a visualização do conhecimento e através dela identificou-se o modelo proposto por Burkhard (2005) que traz um sistema de comunicação construtivo a partir da visão de mundo dos usuários. Este modelo considera a interatividade e os processos de interação entre usuário-sistema. Desta forma, o artefato foi elaborado com base no modelo de Burkhard (2005) e aplicado nas diretrizes proposta pela pesquisadora Macedo (2010) do Laboratório de Mídias e Inclusão Social (LAMID). Essas diretrizes levam os desenvolvedores de material educacional a construir objetos de aprendizagem acessíveis. Para aproximar as diretrizes do modelo mental dos usuários buscou-se adequá-las ao ambiente das organizações e dos indivíduos. Portanto, através do artefato, as diretrizes de recomendação de Macedo (2010) foram traduzidas em aplicativo mobile direcionado a dispositivos com sistema operacional Android. Com o aplicativo os usuários podem obter uma nova experiência na apropriação das recomendações e, além de adotar boas práticas, promover ações inclusivas e proporcionando formas igualitárias de acesso ao conhecimento. Em conclusão, ressalta-se o potencial apresentado pelo artefato a partir de sua estratégia de aplicação que pode ser expandida para outras diretrizes.

Link para download: Renan de Paula Binda

QUINAUD, Adriana Landim. REDE SOCIAL EMPRESARIAL – UMA PROPOSTA DE ABORDAGEM INTERDISCIPLINAR, MULTITEÓRICA E INTEGRATIVA. Dissertação, 2018.

Entre as Tecnologias da Informação e Comunicação estão as
ferramentas da web 2.0, as tecnologias colaborativas, as mídias
sociais e a rede social empresarial (RSE), cada vez mais adotada
pelas organizações. Este estudo mapeou como as teorias científicas
discutem diferentes facetas do fenômeno RSE. Com o objetivo de
fornecer um estudo que organize parte do conhecimento existente
na interseção de estudos de mídia e ciência da rede. Servindo como
um mapa do campo, destina-se a pensar em múltiplos domínios
teóricos, nos vários níveis de análise e em diversos tipos de
vínculos envolvidos em uma perspectiva relacional sobre a RSE
preenchendo as lacunas na literatura existente. A revisão
bibliográfica revelou 15 teorias com origem em diferentes áreas do
conhecimento, principalmente em áreas das Ciências Humanas
como psicologia, sociologia, antropologia e comunicação. Entre
essas teorias, quatro foram selecionadas para compor a proposta de
uma abordagem interdisciplinar, multiteórica e integrativa que
apresenta a RSE em suas diferentes e interligadas facetas. A teoria
do Capital Social é comumente mencionada nas pesquisas sobre a
RSE e analisa a capacidade da rede de ligar as pessoas entre si com
ênfase em duas perspectivas: o capital social de ponte e o capital
social de ligação. A teoria da Affordance vem sendo utilizada por
pesquisadores para estudar a relação entre as novas tecnologias e
as práticas sociais encontrando utilidade em seu conceito para
ajudar a explicar por que as pessoas que usam a mesma tecnologia
podem se envolver em práticas de comunicação e de trabalho
semelhantes e diferentes. Nesse contexto específico, essa teoria
analisa os recursos que a RSE oferece (visibilidade, persistência,
editabilidade e associação). Para analisar um dos principias
desafios para o sucesso da RSE devido à dependência do conteúdo
gerado pelo usuário, a motivação para participar é analisada
através da teoria da Troca Social que investiga fatores de
benefícios e de custos fornecendo uma compreensão mais
completa de por que os usuários espreitam ou postam. Por fim, um
dos principais desafios das organizações em geral, a localização da
expertise é analisada pela teoria da Memória Transativa que aborda
questões sobre a memória coletiva no ambiente de trabalho, a
localização de especialistas em tempo real e a precisão do
metaconhecimento. As quatro teorias analisadas não esgotam as
possíveis bases teóricas para a conceitualização de distintas e
interligadas facetas entre potenciais e desvantagens da RSE, mas
se mostraram de fato apropriadas para explicar importantes
processos organizacionais na busca de uma visão mais integral
desse fenômeno. Nesse sentido, por fim, é apresentado o Mapa
Conceitual do estudo com os principais conceitos-chave
relacionados às quatro teorias e suas interconexões no intuito de
ajudar a criar uma melhor compreensão da integração existente
entre elas e servir de instrumento para estatuir o conhecimento
criado.

Link para download: Adriana Landim Quinaud

ARRIVABENE, Rafael Mariano Caetano. CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO SOCIOCULTURAL EM JOGOS DIGITAIS. Dissertação, 2017.

Jogos são uma das formas de entretenimento mais características e lucrativas da atualidade. São meios de comunicação que reúnem em si linguagens audiovisuais, verbais e de interação, compondo mensagens multimodais. A interação dos usuários com o produto é condicionada por suas regras, que em última análise são a linguagem que define essa mídia. Em jogos analógicos, é necessário que os jogadores saibam as regras para pô-las em prática. Já em jogos digitais, as regras funcionam automaticamente, atualizando o sistema como se fossem leis da natureza. As simulações realistas encontradas em jogos de alto orçamento apresentam mundos de fantasia como se fossem naturais e espontâneos, em vez de meticulosamente planejados. Isso reforça seu poder persuasivo. Game Designers comunicam ideias e saberes ao articular diversas mídias com as regras que elaboram. Esta pesquisa investiga as características desta comunicação baseada em regras e como ela pode disseminar visões de mundo e valores culturais. Com o objetivo de identificar conhecimentos socioculturais em jogos e relacioná-los às regras que os transmitem, foi selecionado um método de análise do discurso social em videogames e este aplicado sobre uma amostragem de seis jogos digitais premiados. As análises descrevem como as regras dos jogos configuram e propõem um tipo de conhecimento cultural. Os resultados preliminares foram submetidos à opinião de especialistas através do método Delphi. Como resultados, além da descrição das relações possíveis, foi possível propor uma extensão ao método utilizado. Considera-se ao final que a definição das regras de interação e de comportamento dos sistemas simulados em um jogo, induz associações simbólicas que possibilitam a disseminação de conhecimentos implícitos e pressupostos sobre como tais sistemas funcionam ou poderiam funcionar.

Link para download: Rafael Arrivabene